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  1. #4611
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    多分零式までに占星の調整が来ることはないと思うので零式で使うために学者のレベリングも予定を前倒ししてやってるんですが、IDでの道中が圧倒的に楽です
    ボス戦でも全体攻撃でつらくなるみたいなこともないしバリアでこれ防げてる?と思うこともないです
    学者もプレイフィールという観点でいうといろいろ別にありますけど性能という点であれば零式が不安になるということはなさそう…

    白学は専門の分回復と軽減手段が多いんですが占星はカードの分手段そのものが少ないので、この上に効果まで薄いと「やることは多いけどやれることが少ない」という状態だと思います
    カードも手間かかる上に効果薄いから頭一つ抜けてよわい…と言わざるを得ません
    いいとこ星天交差だけです今回のスキルで使えると思ったの…
    あとMP維持がしやすい 手段が2つあるっていうのもまああるとは思うんですが
    それ以上に単純に回復力の差を感じています 占星はそもそも戻すのがきつい
    IDでのまとめでかなり差があります

    またインゲンの白で評判悪かった仕様を占星の新スキルに似たような仕様で持ってきてること
    および運命の輪の回復力は3.0のとき「使用中本人が動けないためにHotの効果を上げた」という経緯があったにも関わらずまた下がってるのもちょっと何を考えているのかわからないなと…
    ほんと他の方も言ってるんですが3.0実装当初にもどったような感覚です

    零式までの調整は期待してないですが今の仕様でこれから2年くらい続く5.0で占星やりたくないなって感じなので今後の調整に期待しますね…
    (45)
    Last edited by MMM2; 07-05-2019 at 07:22 AM.

  2. #4612
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    Quote Originally Posted by MMM2 View Post
    またインゲンの白で評判悪かった仕様を占星の新スキルに似たような仕様で持ってきてること
    および運命の輪の回復力は3.0のとき「使用中本人が動けないためにHotの効果を上げた」という経緯があったにも関わらずまた下がってるのもちょっと何を考えているのかわからないなと…
    せっかく3.0から4.xまで調整して段々よくなったのに、また戻ったように感じますよね。元の仕様でのバランス調整を開発側が断念して、スキルの画一化(無個性化)を図ることで調整しやすくしたんでしょうけど、占の場合タイムラインと把握してかつPTメンバーがヒールのために集まってくれる環境でやっとイーブンなのかなと思いました。

    レベリングについては白76学80占80までやりましたが、IDのやりやすさは白=学>>>占 のように感じました。やっててこんな楽だったっけ?って思うくらい占星だと忙しかったですね。そのわりにクリアタイム等は特に変わりあるように思えなくて、白学のほうがむしろ早かったりと。。。

    星天対抗をあんな効果にしちゃう開発に占星術士に対する愛はないのかもしれません(´ー`)
    (41)

  3. #4613
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    占星術士のプレイフィール向上のための調整案

    根本から変えるのは難しいかと思いますので、あくまで使っていて楽しいという使用感のために以下のような調整はいかがでしょうか。

    ※バフや回復力の数値面に関しましては目安であり素人意見です。
     どんなに弱かろうが占星術士が好きなので愛用し続ける、という個人的な思いも込めて。

    <ディヴィネーションのリキャストタイム短縮>
    「180秒に90秒に短縮」
    →3種揃ったあとの待ち遠しい時間の減少。
    →必然的にマイナーアルカナを使う回数が減り、作業感・作業量が減少。
     (効果量や効果時間が減ったとしても占星術士が一番使いたい技をもっと使いたいです)

    <スリーヴドロー効果変更>
    「リドローをフルスタック&シンボル3種付与&ディヴィネーションのリキャストタイムを30秒減少」
    →スリーヴドロー使用後の局所的な忙しさが減少。
     (以前のスリーヴドローの”満タンになる感”もあり、シンボル集めから解き放たれる”必殺技感”もあると思います)

    上記2点によって、作業量を減少させながらもテンポ感が出るのではないでしょうか。
    以下は別スキルの調整案です。

    <ホロスコープ>
    「効果および条件の変更」
    *ヘリオスもしくはアスヘリを発動条件からなくし、
     「自身と周囲のメンバーにホロスコープを付与し、もう一度発動すると回復」
      また「発動しないまま一定時間経過すると自動発動」

    →つまりこれ、アーサリーとの差別化ができていいのではないでしょうか。
    ・アーサリー
    (スキル使用時にパーティメンバーの位置は問わず、回復時に集まっている必要がある。)
    ・ホロスコープ
    (スキル使用時にはパーティメンバーが集まっている必要があるが、回復時には散開しててもOK)

    なので、ホロスコープもアーサリーと同じように、時間経過で回復力がUPしてもいいかもしれません。例えば10秒までは回復力100、そのあとは回復力200など。
    アーサリーが好きな私にとってはこの変更ができたら、なんて素敵なんだろうか・・・と思います。

    <星天対抗>
    「効果範囲を10mから20mに」
    現状だと、とはいえ狭すぎる気がします。


    上記の調整で回復力が足りないところはあるかもしれませんが、
    プレイフィールに関してはかなりよくなるのではないでしょうか。


    また、ここからは余談ですが、シンボルの集め方でもっと遊ぶならこんなの良さそうかなと。
    [太陽][月][星](ロイヤルストレート):6%UP に対して、

    ・[太陽][太陽][太陽](サンシャインフラッシュ):ランダムで 4 or 5 or 7%UP(運命力!!)
    ・[月][月][月](フルムーン):一定時間ダメージ軽減、MPHPを徐々に回復
    ・[星][星][星](シューティングスター):スキル、スペルスピード上昇。(顕著に体感できるくらいに)&スプリント効果

    ディヴィネーションのリキャストが短いほど、リキャストまでに[太陽][月][星]など理想の組み合わせが揃う蓋然性がが低下し、
    自分の持っているシンボルによって狙うものを変えたり、PT半壊時には[月][月][月]が有効になったりと、変化のある遊びが生まれるのではないでしょうか。

    そして個人的な意見ですが、
    占星術士はうまく揃わなかったりしてもいいのです。揃った時がひとしおに輝けるのですから。

    開発、運営のみなさま、いつもご尽力ありがとうございます。
    ご覧になっていましたらご参考頂けますと幸いです。
    (35)
    Last edited by sryk; 07-05-2019 at 05:00 PM.

  4. 07-05-2019 07:56 PM

  5. #4614
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    Quote Originally Posted by Lunatora View Post
    仮に変えないという結果を出すにしても、変える気はないとアナウンスすることは可能なはずです。
    変えないのだったら現仕様でのフィードバックをこちらも出しますし、変えることも検討しているのならば今後どのようにして欲しいかフィードバックします。
    現仕様でのフィードバックを出したらいかがでしょうか。私に向けられた言葉に見受けられるのですが、関節的に要望を記載するのではなく。
    一般を代表するかのような意見ではなく開発の動機などを想像し断定するのではなく、自身の意見を伝えていくことが前向きかと。あくまで私の考えですが。
    ただ、検討中でもなんでも何かしらのアナウンスは欲しいですね^^
    (5)

  6. #4615
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    蒼天時代からメインジョブとして占星術師を使い続けてきたので、たとえどれだけ弱くなろうとも占星術師がメインジョブから外れることはありません。
    ただ、このままだと占星術師が絶滅してしまう懸念がある為、各スキルの感想と調整案を提示しておきます。

    <全体の所感>
    ・数値上の表記、実際の操作感の双方において、ところどころ下方修正を受けた印象。
    ・攻撃力、回復力、MP燃費の全てが低い。上手くスキルを回せば普通に戦えるけど、厳しいことに変わりはない。
    ・各種バフ効果の数値がキリの悪い数字である為、見栄えが悪い。5%や10%など、実感しやすい数字に変更すべきでは。

    <ベネフィク>
    ・「ベネフィラ効果アップ」の使用機会が限られる。
    調整案:〝追加効果(発動確率15%)発動時、次に詠唱する魔法の詠唱時間を「0」にする〟に変更。カード関連のGCD食い込みを軽減できるように。

    <ダイアーナルセクト>
    ・回復量増加が削除された為、回復力が低下した。
    ・HOTによる回復総量には優れるので、「ダイアーナルセクト」よりは使いやすい。つまり蒼天時代の性能に。

    <ノクタ―ナルセクト>
    ・回復量増加が削除された為、回復力の低下が著しくなった。
    ・バリアの耐久力が低く、消費MPも多い。
    -------------------------------------------
    参考)学者  「鼓舞激励の策」   :回復力300(鼓舞125%+激励125%) ※激励はクリ発動時のみ
       占星術師「ノクタ―ナルセクト」:回復力200(回復量の250%)
    -------------------------------------------

    <ドロー>
    ・各カードに個性がなくなった為、〝カードを付与する楽しみ〟が減少し、作業ゲー感が強くなった。
    ・「スリーヴドロー」を使った時には連続してカードを付与しなければならず、操作の負担が増える。

    調整案:各カードに個性を持たせつつ、適切な対象に付与した場合は、一律で与ダメージが増加するように変更。
    -------------------------------------------
    【アーゼマの均衡】ダイレクトヒット発動率を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【世界樹の幹】  ダイレクトヒット発動率を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【オシュオンの矢】攻撃速度を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【サリャクの水瓶】攻撃速度を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【ハルオーネの槍】クリティカル発動率を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【サリャクの水瓶】クリティカル発動率を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    -------------------------------------------

    <スリーヴドロー>
    ・「スリーブドロー」を使った後は手動で「ドロー」を使わなければならないので手間が掛かる。
    ・「ドロー」のリキャストタイムが「3秒」になる為、〝連続してドローしなければならない〟という圧迫感がある。
    調整案①「スリーブドロー」実行後、自動的に「ドロー」を使用した状態にする。
    調整案②「スリーヴドロー」実行後、「ドロー」のリキャストタイムを5秒にする。

    <マイナーアルカナ>
    ・「ドロー」のカードより効果量が高い為、「ディヴィネーション」使用後はこちらがメインになる。
    ・「ドロー」⇒「マイナーアルカナ」⇒「プレイ」と手順が増えてしまうので、「ドロー」以上に操作の負担が増える。

    調整案:「カード」よりも効果量を低くして、HPとMPを回復をできるように変更。ついでに固有のMP回復スキルを追加
    【クラウンロード】継続回復効果を付与する。回復力150。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
    【クラウンレディ】MP回復効果を付与する。回復力50。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。

    <ディヴィネーション>
    ・「ドロー」よりも「マイナーアルカナ」の方が効果量が高いので、シンボルを3つ揃えた後はひたすらカードを変換する作業になる。
    ・「効果時間15秒」「効果量6%(最大)」「リキャストタイム180秒」は、得られるバフ効果と仕込みの手間が釣り合っていない。
    ・特に顕著なのが開幕時のスキル回しで、必死にシンボルを揃えようとしても3種類揃わないことが多々ある。
    ・リキャストタイムを短縮して、積極的にシンボルを回していくようにした方がいいと思います。
    -------------------------------------------
    調整案①効果時間を「30秒」に変更する。
    調整案②効果量を「5%、10%、15%」に変更する。
    調整案③リキャストタイムを「90秒」に変更する。
    調整案④「ドロー」実行時、リキャストタイムを「5秒」短縮する。
    -------------------------------------------
    ※最も調整すべきスキルだと思います。

    <ホロスコープ>
    ・「ホロスコープ」使用後、再度「ホロスコープ」を発動しないと効果が発揮されない。
    ・対象者が範囲外にいる状態で「ホロスコープ」を使うと、「ホロスコープ」は発動されず、時間経過で消滅してしまう。
    調整案①任意で「ホロスコープ」を発動した場合、回復力が増加する。回復力400
    調整案②一定時間経過後、自動的に「ホロスコープ」が発動するようにする。回復力200

    <星天交差>
    ・「ダイアーナルセクト」時のバリア効果は使いやすいが、「ノクタ―ナルセクト」時のHOT効果量が低い。
    ・便利なスキルではあるが、占星術師の主力とは言い難い性能。
    調整案:継続回復効果の回復力を「150」に変更する。

    <星天対抗>
    ・どちらのスタンスでも、効果量が低い。効果範囲も狭い。
    ・〝あれば使う〟〝なくても困らない〟といった性能。
    調整案①継続回復効果の回復力を「100」に変更する。
    調整案②効果範囲を「20m」に変更する。

    <運命の輪>
    ・5.0で下方修正されたアビリティ。HOTの回復力が1/3になったので弱い。
    調整案①継続回復効果の回復力を「100」に変更。
    調整案②リキャストタイムを「60秒」に変更。

    <シナストリー>
    ・5.0で下方修正されたアビリティ。取り回しが悪くなった。
    調整案:リキャストタイムを「90秒」に変更。

    <ニュートラルセクト>
    ・追加効果は便利だが、主に回復量20%増加を目当てに使うアビリティ。
    ・占星術師が回復力を増加させる唯一の手段。リキャストタイムが長い。
    調整案①「星天〇〇」にも効果が適用されるようにする。
    調整案②リキャストタイムを「90秒」に変更。
    (19)
    Last edited by MSN-001A1_DELTAPLUS; 07-05-2019 at 11:53 PM.

  7. #4616
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    スリーヴドローの使用後にものすごい数のボタンポチポチが必要のがかなりのストレスです

    ・スリーヴドロー使用時に自動でドローにカードをセット
    ・スリーヴドローのバフ効果中はプレイ使用時に自動でドローにカードをセット

    せめてこれくらいできないでしょうか
    (17)

  8. #4617
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    ニュートラルセクトの効果量とバリアが他のバリアと重複しない点とリキャが思ったより早く回りエフェクトが可愛いのが良いが
    毎回ニュートラルしないとまともな回復量を発揮しないのが占の弱い所。常時惑星を体に纏わせないと能力が他のヒーラーよりも追いつかないのがシンドイ…(追いつけてないけど)特に5.0極では相方にとてつもない負担をかけたりして、お抱えジョブとして見られ気味。ノクタのバリアは敵の通常攻撃1発を防ぐかくらいしかないのが弱み。5.1での進化を楽しみに待ちながら別ヒラで頑張ります
    (12)

  9. #4618
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    カードを投げる前に自分が戦闘状態じゃなければ太陽、月、星が付与されないのは
    何か意味があるんでしょうか?
    PTで誰か一人でも戦闘状態か、そもそも戦闘前に付与できれば嬉しいのですが。
    現状、自分が戦闘状態にないとバランスを崩す状態でなければ改善してほしいと思います
    カードがたまに乗らなくて、あ!って思うことが多いので
    (43)
    Last edited by Sherbet; 07-06-2019 at 06:37 PM.

  10. #4619
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    極いくつかチャレンジしてみた感想ですがなんかもうひたすら相方に負担かけるヒール性能で泣きそうです……
    雑な計算ですがアスヘリで3,000回復して7,500のバリア貼るのと士気で5,000回復して7,500のバリア貼るのであればみんな学者選びますよね?
    ダイアでも同じことです。
    ヒール性能が低すぎてヘリオスベネフィク連打しながら合間にカード投げても6%を15秒……完全に忙しさに対してのリターンが少なすぎます。
    「謎の数字を追い求める人達」とPLLで揶揄するような発言をされましたが占星はその数字を追い求める人達御用達の席にしたので通常の攻略は難易度をあげられてるという認識でよろしいのでしょうか。
    みんなかみんなレイドにいくわけではないのですし、もっと汎用的に使いやすい調整がされること期待しています。
    少なくとも回復量はもっと底上げしてもらわないとニュートラルないときのヒール量が雀の涙です…

    あとカードについては「今の場面に適してない」ということはありますが基本的にどのカードにもそれぞれ役割がありました。ジョブクエでもそうですがそういうところに占星術師の面白さ、楽しさは集約されていたと思います。
    全てDPSが上がるということは今ごろジョブクエの内容はレヴェヴァ師が拳で全てを解決する世紀末占星術師伝説にでもなっているのですかね?
    (60)
    Last edited by GaldevansG; 07-06-2019 at 03:09 PM.

  11. #4620
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    初投稿です。
    蒼天のときに占星術師が実装されてから使い続けてきましたが、5.0漆黒で変更された占星術師は使っていて楽しくないなと思ってしまいました。
    5.0漆黒でよかったところもあったのですが、使っていて楽しくないところや不満なところのほうが多くあったのでひとつの意見として投稿します。


    よかったところ
    ・星天交差…占星術師が実装された当初からこんなスキルがあればいいのにと思っていたスキルでした。リキャストが30秒のところもよかったです。
    ・ニュートラルセクト…上記のスキルと同じ理由でさらに両方の効果がつくのはとてもいいスキルで使って楽しいスキルです。
    ・4.0ではヒーラーが簡単だったので本来の役割に戻すといわれていたとおりに、攻撃の合間に回復をするのではなく、回復の合間に攻撃をするという形に戻っているのが実感できて有限実行どおりでいいなと思いました。


    楽しく感じなかったところ
    ・スリーヴドローのときの操作量が多くて、とてもではないが理想的な動きができない
    ・ディヴィネーション後に3種類そろえた後のマイナーアルカナが必須なのとリキャストまでが長くて、4.0までの範囲アーゼマ使用時みたいな味方の火力に貢献している感が得られる機会が少ない


    不満なところ
    ・星天対抗のスキルがあまりに効果が低い。この効果ならもっとリキャストを短くして使いやすくしてほしかった。120秒→60秒
    (あと、・・・スタンがほしいです)
    ・運命の輪のスキルも上記と同じ理由です。
    ・個人的には4.0のカードの効果が好きでした。


    ぜひ改善していただきたいところは楽しく感じなかったところです。占星術師はカードを使っているときが個人的に一番気に入っていて楽しいジョブなのでカードを使っているときに今よりもっと楽しさが感じられるジョブにしていただきたいです。


    要望・改善案

    ・4.0のカードの効果に戻す。
    (一度4.0までのカードの効果がいいか、5.0のカードの効果がいいか集計をとってみたい)

    ・〈ディヴィネーション〉*5.0のカードの効果
    候補1・・・リキャストが180秒のままなら効果時間を30秒にしてほしい
    候補2・・・リキャストを120秒(90秒ならとてもうれしい)
    候補3・・・リキャストなしの効果量5%、3種類のマークそろえた状態(旧アーゼマ範囲の代わり)

    ・〈スリーヴドロー〉
    候補1・・・3種類のマーク付与、ディヴィネーションのリキャスト短縮
    候補2・・・現在の5.0仕様の場合、ドローではなくプレイのほうに直接カードをセットしてほしい。
    (これだけでもひとつの手間が減るからうれしいです。)

    ・〈マイナーアルカナ〉
    ・マイナーアルカナはこのままでもいいけどできれば効果時間の延長がほしい。
    候補1・・・4.0仕様のように別スタックにして、効果量アップ(ロード)か効果時間延長(レディ)

    ・特性
    候補1・・・3種類のマークを集めると自身のダメージと回復量を数%あげる(マークの種類数で5%~10%)
    (現状のディヴィネーション後のリキャストタイムにマイナーアルカナだけではなく3種類のマークを集める理由にもなる)


    ぜひ、これからの占星術師が使っていて楽しくなるようなジョブにしていっていただけるとうれしいです。
    (29)
    Last edited by rein-rei; 07-06-2019 at 05:28 PM.

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