Page 444 of 586 FirstFirst ... 344 394 434 442 443 444 445 446 454 494 544 ... LastLast
Results 4,431 to 4,440 of 5855
  1. #4431
    Player
    SchLoro's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    151
    Character
    Sch Loro
    World
    Ifrit
    Main Class
    White Mage Lv 100
    ・ドロー後わざわざ別スキルのプレイで発動しなければならない
    ・マイナーアルカナを使用する際にカード変化の手順を挟んでいる

    この辺りに無駄が増えてますね
    前者は今まで通りドローのまま使用出来てもおかしくないはずですがもしやドローのリキャ発生のためにプレイの方にカードを送り込んでるんでしょうか
    技術的問題がないならドローのままカードを使用出来るという選択肢を残して頂けませんか
    もう一つこの変更を加えた理由の推測としてスキルを連打してしまうプレイヤーが自身にカードを投げてしまう誤爆対策でしょうか
    どんな理由があるにせよドローのまま発動出来るという既存仕様も選べるようにして欲しいです

    後者もカード変化の手順を踏まずパーティメンバーを選択してマイナーアルカナ使用で良いはずなのですがわざわざ変換させて余計な操作が増えてますね
    こちらに技術的問題があるとは思えないのでただの設計ミスだと思うのですが・・・
    開幕4連続ドローが確定しているので操作性にはもっと気を使って欲しいです

    ただの感想になりますがこのカード周りの変更は明らかに紅蓮までの操作より難易度上がってますよね
    平易化してライト層に優しくなるのかと思ったら真逆の調整が入ったので驚きです
    (10)

  2. #4432
    Player
    Miese's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    6
    Character
    Miese Schnee
    World
    Garuda
    Main Class
    Machinist Lv 80

    5.0占星術師のあり方について

    5.0における占星術師の変更点、特にカードに関わるスキルの調整について、占星術師というジョブコンセプトや世界観に基づき調整されたものではなく、それを一切無視し、ただただ簡素な使用感や火力・DPSスコアのための実利的な数字のみを反映させたものであり、占星術師の本質的な面白さを損なった非常に悪手な改変だと感じました。
    以下長文ながら想いの丈を綴らせていただきます。


    ジョブクエストなどでも語られるように、占星術師は回復魔法と合わせて星座の力を宿した6つのアルカナ、つまりカードを駆使して「運命を切り開く」ことを特色としています。
    実際の操作においてもランダム性はあれどただ運に任せるギャンブラーではなく、引いたカードを変更したり、来たるときに備えて保持したり、別の力に昇華させるなど、コンセプトによく噛み合ったスキルを持ち合わせ、自分の意思で望むように切り開く感覚が味わえる優れたシステムになっていました。
    スキルを駆使してカードを「回す」ことがこのジョブの最大の特徴でありもっとも面白いところです。
    そのシステムを構築するロイヤルロードやキープの撤廃によって、カードを吟味して回すという感覚が損なわれ、5.0の占星術師はただカードを「引く/配る」だけのジョブになってしまうな、と感じます。

    そして肝心のカードの効果自体も6つそれぞれ特徴があったものが全て同一に、言うなれば全てアーゼマに書き換えられました。
    引けばアーゼマ、引きなおしてもアーゼマ、マイナーアルカナに回してもアーゼマ。
    太陽・月・星の属性を揃えて発動した強力スキルさえも結局はアーゼマ。
    アタリしかないガチャを引いても何も面白くないし、ハズレがないということはアタリがないというのも同じです。

    そもそも与ダメ上昇のみがアタリと判断するのはいかがなものでしょうか。
    私の経験ですが、下限ILでのコンテンツ攻略や、初心者・初見プレイヤーの多い局面で、PTを守るために、倒れた仲間に力を授けるために、世界樹が、サリャクが、ビエルゴが求められる事も多々ありました。
    アーゼマ最高!という声は大きいですが、それは占星術師の声ではなく、火力が欲しい、いいスコアを出したい攻撃陣の言葉です。
    そんな言葉に翻弄されて、ただただアーゼマを配るだけの装置と化した占星術師に一体何の面白みを見出せばいいのでしょうか。まわりのDPSのためだけにどうして占星術師自身がつまらない思いをしなければいけないのでしょうか。
    与ダメ上昇以外いらない、必要なものはアーゼマだけ。占星術師はアーゼマだけ効率よく配っていればいい。開発チームの中ですらそう判断がなされたことが非常に悲しいし、非常に腹立たしいです。


    他ジョブとの比較ですが、暗黒騎士はここまで積み上げてきたジョブコンセプトを最大に打ち出し、内なる暗黒を生み出して戦うにまで進化しました。機工士は大きな改変は行われたのものの、機械を駆使して戦う新たなジョブコンセプトに基づいて正しく生まれ変わったと感じます。
    ところが占星術師は、コンセプトの根幹たるカード回しが著しく簡素化されてただのバフ配りに、世界観の根幹たる6つの星座から授かる高尚なアルカナ魔法は、全部まとめて安い攻撃バフに成り下がりました。
    ファンタジー世界のジョブにおいて、神秘性やロマンや構築した世界観は本来一番大事にするべきものです。
    他ジョブがそれらしく変化を遂げた中で、どうして占星術師はこのような扱いになってしまったのでしょうか。ジョブクエストなどを通じて教わった占星術師とは何たるかを全て無に変えうる改変を、私はどうしても受け入れることはできません。



    FF14のプレイヤーは多様です。扱いやすい、攻略で力を発揮できる、そういった要望が多いことも存じます。
    その一方で、ただ戦うだけのジョブじゃない、占星術師の世界観やそれに基づいたプレイフィールを楽しんでいる人が等しく多く存在していることも忘れないでいただきたいです。
    今一度占星術師の本来のあり方、本質的な面白さについて再考し、どうにか善処していただくことを望みます。

    運命に抗い、運命を切り開く占星術師のひとりとして、かけらでも希望が開発チーム各位に届くことを願いここに記します。
    (70)
    Last edited by Miese; 06-02-2019 at 01:24 AM.

  3. #4433
    Player
    roaroa's Avatar
    Join Date
    Jul 2016
    Posts
    39
    Character
    Patricia Robert
    World
    Bahamut
    Main Class
    White Mage Lv 80
    TPが無くなってビエルゴはなんの効果になるんだろうな~DHアップあたりが妥当だろうなーとか思ってたのに蓋を開ければ全部アーゼマ、しかも効果時間は半分効果量も減少、範囲化も無く時間延長という面白くかつ有用的なスキルなども消え本当に残念で仕方がないです。
    まえに範囲アーゼマを戦闘前に仕込むのが大変ってことに対して含みがあったような表現をしてたのでスリーヴだけは範囲アーゼマが確定でキープ枠に入ったりするのかな?と個人的に思ってたので今回の調整はほんとにがっかりです。完全調整前だと思うのでここの意見をよく汲んでアーリーまでになんとかして下さい!!!
    (37)

  4. #4434
    Player
    Momoa's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    49
    Character
    Solfege Rythmique
    World
    Mandragora
    Main Class
    Astrologian Lv 80
    全てアーゼマと同じ効果になるならカードを分ける必要も無いし、ディヴィネーションのシンボルばらけさせるのも煩わしさが増えるだけで面白みがこれっぽっちも無いです。
    カードでああだこうだやりくりするのが占星術で一番楽しかった所なんですよね。

    そこがまるっと削られてしまって、正直不安しか残っていません。
    5.0になって、以前の占星術師より面白くなったなって思える未来が全く見えないです。
    (46)
    Last edited by Momoa; 06-01-2019 at 07:46 PM. Reason: よりよりと打っていたので修正

  5. #4435
    Player
    Eclesis's Avatar
    Join Date
    Apr 2014
    Posts
    50
    Character
    Soreyn Elanzel
    World
    Lamia
    Main Class
    Summoner Lv 90
    皆が完璧な動きをしてる固定パーティでエンドコンテンツのレイドばかりやってるわけじゃないし、IDもルレの討滅戦、ノーマルレイド、アライアンスレイドでアーゼマだけじゃなくてほかのカードも十二分に役に立ちました。
    特にルレで当たったメンバーたちの動きを見計らってそれに合ったカードを投げるのが占星術師の醍醐味であり、コンテンツが同じでも編成によって色んな状況に対応できるから飽きません。
    一つだけの攻撃バフを配し続くという単調は作業のどこが楽しいかと理解が苦しみます。

    学者もそうでしたがシナジーを減らしてバランスの名目のもとにそのジョブの独特システム、持ち味を簡略化しすぎてガワだけが違うとなってしまいます。「バランスをとる」のはそういう意味じゃないでしょう。
    (44)

  6. #4436
    Player
    tamae's Avatar
    Join Date
    Dec 2011
    Posts
    353
    Character
    Cal Peace
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    運命の輪、この性能で行くならもう行動制限いらないんじゃ?
    冗談はともかく修正希望案としては

    ⑴リキャストを45秒にする
    ⑵hot性能を引き上げる
    ⑶hotとバリア両方つけて軽減もオマケでついてくる贅沢仕様!
    ⑷素直に設置型にして効果中も行動可能にする

    上記のうちの何かしらの改善が欲しいです
    野戦治療の陣と比較したら完全下位互換
    アサイラムと比較しても回復量低すぎ
    唯一の長所は一度効果エリアに入れば、エリアから出てもhot効果が持続する事くらい?
    それにしても回復50は微妙。デメリットが目立ちすぎる
    (22)

  7. #4437
    Player
    hubuki's Avatar
    Join Date
    Jul 2016
    Posts
    56
    Character
    Hubuki Sakura
    World
    Bahamut
    Main Class
    White Mage Lv 41

    蒼天から占星を触っていました

    まずは今判明しているのカードの状態、本当に残念です

    一見してすぐに3分に一回のディヴィネーションにスリーブドローをアルカナしクラウン化
    その直前にドローしたカードとあわせて

    GCD ドローアルカナ 
    GCD 投げる スリーブドローアルカナ 
    GCD 投げる ディヴィドローアルカナ
    GCD 投げる ドローアルカナ
    GCD
     投げる

    これだけの動きをしなければならないことがわかります。

    シナジーがはねすぎないように均等化、またカードを単純にという当初の理想が
    3分に一回この作業量をこなさねばならないという結果になったのはおかしいと思います

    それに以前であれば8人PTの範囲化であれば単体で投げるよりも強いので
    フラッシュ演算ができないPS4の人でもまぁまぁカードを扱えておりましたが
    単体の回数が多いことで逆にフラッシュ演算必須の状態になっています
    --------------------
    また太陽月星の組み合わせに付きましても今までであれば
    アーゼマ世界樹(強化)◆オシュオンハルオ(延長)◆ビエルゴサリャク(範囲化) の組分けでしたが
    アーゼマ世界樹“太陽”◆オシュオンサリャク“月”◆ハルオビエルゴ“星”  への変更

    なぜなのか…今までに馴染んでいた人ほど混乱する仕様だと思います
    --------------------

    根本的な問題ですので拡張までにこれらの問題に対する解消はなされないと思いますが
    今後また数年後には新しい拡張がある可能性もありますし
    プレイヤーが感じる問題点だけでも伝えておかねばと思い書き込みました
    ご賢察のほどよろしくお願いいたします
    (57)

  8. #4438
    Player
    SchLoro's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    151
    Character
    Sch Loro
    World
    Ifrit
    Main Class
    White Mage Lv 100
    カードの単体化に伴う判断の難しさについてはDPSが見えないから正解がわからないというだけの物ではないんですよね
    効果時間が15秒化したためにピュアDPSに投げるのが正解じゃない可能性がかなり高くなっていることも問題です
    30秒であればほとんどのケースでピュアDPSが一番高いでしょうが15秒だと誰に投げるのが正解かはその都度変わります
    実際に効果時間が20秒のドラゴンサイトはそのせいで最適解がピュアDPSでない上に使用タイミング次第で最適解すら変動する始末です 15秒であれば尚のこと判断が難しいでしょう
    効果時間が長ければ長いほど総合的なジョブ性能だけで使用先を判断出来ますが時間が短いのであれば総合性能だけではなく瞬間的な火力についてのジョブ知識が要求されます
    30秒有れば迷うことも減りますし4連続ドローしながらディヴィネーションのシンボル3発動をカード効果中の15秒以内に行わなければならないというのは理不尽ではありませんか?
    (17)

  9. #4439
    Player
    linen's Avatar
    Join Date
    Apr 2015
    Posts
    224
    Character
    Kuma Cchi
    World
    Zeromus
    Main Class
    White Mage Lv 56
    黒魔の立場からだと、強化オシュオン+黒魔紋の時の気持ちよさは異常でした。
    DPSの立場からでも、効果をここまでシンプルにしてしまうのは残念に思います。

    3.xのときは占をよく使っていましたが、カードを選別する楽しみ、誰に投げるかという楽しみがありました。
    今回の調整は、すべて効果が同じなので、選別する楽しみもなし、誰に投げるかというのも、もうシステム側で決められてしまってるので、投げる楽しみもなし…
    3.0初期の占の悲劇再びな感じがして怖いです。今までの占が完成度高いと思っていただけに、今回の調整は非常に残念です。
    (50)

  10. #4440
    Player
    Kurocco's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    24
    Character
    Kurocco Cross
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 90
    私は今回の占星術師のカード関連の調整に反対です。

    開発側としてはプレイフィールの改善の目的で行った調整であるかもしれませんが、
    占星術師の多くのユーザーは複数種類のカードを状況によって使い分けることに楽しみを見出していたのではないでしょうか?

    開発の現状の認識は高難易度コンテンツで最高のシナジーを発揮するアーゼマをドローすることを強要されていたかのような状況に見受けられますが、
    本当にそのような状況が多発していたのでしょうか。私は遭遇したことはありません。
    野良の占星術師さんが「アーゼマをドローするまで待ってほしい」と発言したことがありましたが、それをいやだと思いませんでしたし
    それもテクニックの一環だとおもいました。

    そもそもの話なのですが、いままでのカード回りの仕様について不満を上げている声など、零式をよく遊んでいる私でも聞いたことがありませんでした。(絶はプレイしていません)

    果たして今回の調整はどのような層に向けての調整なのでしょうか?
    この調整で喜ぶのはどこのユーザーなのでしょうか?

    まずメインジョブではないにしろ占星術師を蒼天から使用していた自分としての意見では
    占星術師の最大の楽しみであるカードドローの要素がほぼなくなったも同然であり、非常に残念です
    全部同じ効果なら、これこそいっそのことただの全体バフ効果のほうがまだましではないでしょうか。今回のこの仕様のどこに占星術らしさ、
    そして何よりP/Dのいう固有のジョブ体験があるのでしょうか


    一人一人に全く同じ効果のあるバフをかけなければいけない、むしろ作業感が増していますよね

    今回の調整の経緯すら理解できません。

    できれば今回のカードの調整を見直していただけないでしょうか?
    (55)
    Last edited by Kurocco; 06-02-2019 at 12:47 AM.

Page 444 of 586 FirstFirst ... 344 394 434 442 443 444 445 446 454 494 544 ... LastLast

Tags for this Thread