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  1. #421
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    Quote Originally Posted by pikesaury View Post
    占星は確かに範囲回復力は劣っていますが、
    トータルの回復量は劣っているとは思いませんし、
    実際に測定してもさほど差はありません。

    既に報告もありますが、アレキ4層をクリアしたという報告や、
    ヒール量は慣れ次第という報告もありますよね。
    すみません、無知なものでお聞きしたいのですが、トータルの回復量とは何をさすのでしょうか?
    慣れ次第のヒール量ですが、これはPTメンバーのギミックへの慣れのことですか?
    (7)

  2. 07-09-2015 05:30 PM
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    内容を遂行しなおしたいため

  3. #422
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    どういう測り方をしたかは分かりませんが同じ条件でIDに行ったとしたらDPSと違ってHPの天井もダメージ量も決まってるので純粋なヒールの数値量だけ見たらそりゃ大差ないんじゃないでしょうか
    むしろ攻撃に回る余裕があるほどヒール量減るんじゃないのかな
    (6)

  4. #423
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    新しい極蛮神2種もアレキも4層まで普通にクリア可能です。
    私もメンバーに恵まれ楽しみながらクリアできました。
    この先追加されるコンテンツも普通にクリアできるのでしょう。

    しかし、実際に占星術師をパーティに入れたくない(白学の安定性を求めている)人が存在しているのも事実です。
    既に「占星術師はフルパーティでは使いものにならない」と思われはじめてしまっています。
    フルパーティに入って何度やっても攻略できなかったとき、たとえこちらに手落ちがなくても「やっぱり占星術師じゃ…」「白学だったら…」と思っている人もいるでしょう。誰かのせい、何かのせいにしたがりますからね。
    そう思われてしまうと、じゃあ次からはやっぱり白学でいこうね!となって…ますます占星術師は肩身の狭い思いをしなければいけませんね!
    ユーザー側(占星術師自身もタンクもDPSも)が占星術師の性能をまだ理解しきれていないから、と開発者側が考えているのであれば占星術師がコンテンツに参加できない状況では、ずっと理解されないままですね!
    この先禁書トークンの装備など新しい装備がどんどん追加されていって、今の新しい極蛮神もあっさり倒されてしまう日がくるのでしょう。
    果たしてそれまで占星術師は絶滅せずにいられるのでしょうかね?

    私自身は以前書き込んだように各アクションをどうこうして欲しいというのは特にありません。
    回復の程度も慣れてきましたし、合間にカードをくるくる回してるのも楽しいです。
    モーションも好きなのでコンテンツ中アップにしてニヤニヤしながらプレイしたりもしてます。ロイヤル強化したアーゼマを付与したDPSさんに「みなぎってきた!」と言ってもらったこともあります(「みなぎってきた!」というチャットを打っているせいで被弾死してしまわれましたがw)。占星術師が珍しいのかMIPをたくさんもらうこともあります。
    それなりに楽しい占星術師ライフを過ごしているところです。

    ただやはり上位コンテンツでは占星術師不可が増えてきて、占星術師だけでは遊びたいコンテンツを遊びつくせませんので元メインジョブの学者もLv60に向けて育成中です。
    次回PLLで占星術師排除に関する何かしらのメッセージが発せられることを期待しています。
    (7)

  5. #424
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    一つのコンテンツを通して回復した数値が
    白:32000
    占:32000
    だったとします(数値は適当です)
    この数値だけでヒラとして回復値が同等というのは極めてナンセンスです。

    ヒラとして見るべき場所は、エンドであれば範囲ダメや単体大ダメージなどでPTを安全域まで戻せる
    基準に達しているかどうかであると私は思います。

    例をあげるのであれば、極ラーヴァナの滅後の武神閃&鬼武神連発中のアートマリンガなどの
    範囲連発で白であればメディカラとそのHoTで安全圏まで戻しやすいのに対して
    占星術師はアスペクトヘリオスだけでは戻せず、もうひと押しのヘリオスがいる点です。
    この時点での消費MPは約2400です。
    これに加えて当然武神連打のケアもしているので消費MPは軽く3000を超える事になります。
    蘇生一回できちゃいますね?

    占星術師が息切れしやすいのはこの点にあると思われます。
    白学であれば一度の行動で安全圏が戻せるのに対して、占星術師はもう一手必要な事がある・・・
    当然その分MPが減っていくのにMP回復手段が乏しい(プロックなど消費MPを軽減する方法もない)
    ただでさえLv50時のPIEのMP上昇率が約7.57に対して、Lv60時では6.18に下がっているのですから
    この辺りの調整もキッチリやっていただきたいとこです。

    装備が揃ってくればMP切れになることはそうそうありませんが、ID周回で装備を集めずにストレートで魔科学研究所に初めて来た
    占星術師は大変だと思います。
    フラクタルで範囲MoBをまとめられた時もヒーヒー言うことでしょう・・・
    最悪全滅もありえます。

    あと、私も慣れと書きましたが一番はそのコンテンツにおけるPT全体の理解度です。
    無駄にギミックを喰らわなければその分回復しなくていい=MP消費も減る。
    当然、自身のヒールワークの慣れもありますが、その点はヒラなら皆同じだと思います。
    敵の攻撃間隔、技の順番、ギミックを把握して軽減できるダメージは軽減する。
    これに関してはIDだろうがエンドだろうが変わらないと思うので割愛します。
    (11)

  6. 07-09-2015 07:08 PM
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    内容を遂行しなおしたいため

  7. #425
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    各スキルの思ったこと書きます

    ・ベネフィク
    Proc効果がイマイチ。ケアルラと違って支払うコストはそのままなので「勿体ねえし使っちまえ」が出来ないため腐らせる機会が多いです

    ・アスペクトベネフィク
    回復+リジェネorバリアでインスタント
    他職にはないスキル、実にイイ

    ・アスペクトヘリオス
    範囲が狭い、正直ストレスです

    ・ディグニティ
    これも他職にはなくて個性的でいいと思います

    ・シナストリー
    個性的で面白いと思いますが微妙に長いリキャストが枷になってるかな


    全体としてはヒール力不足というよりヒールの選択肢が少ないかな
    特にプレイヤーのコンテンツ熟練度が低い今の時期ではいかにHPを戻す、立て直すかがヒラとしての仕事であり楽しさだと思うのですが、択が少ないせいで窮屈に感じてしまいます

    カード類はヒーラーとしてのジョブと完全に別になってしまってるのでもうちょい上手く組み込めるといいかなと思います
    (変に組み込むとヒール力がランダムさでブレるから避けたのだと思いますが)

    現状だと弱くはないけど星としての強みも薄い
    強みがある白や学と比較すると落ちるって感想ですね
    (3)

  8. #426
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    バッファーとしてのアドバンテージがあるとはいえヒール方法が白or学者モードしかないのはちょっと寂しいです。
    例えば事前に掛けておけば対象者のHPが○○%以下になったとき自動回復するようなヒール方法なんかどうでしょう?
    (0)

  9. #427
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    メイン学で、今のところまだ占星はLV55であれなのですが
    ヒールワークについては散々既出だと思うので、それ以外での直して欲しいという要望を…。


    ■LV50シンクされるIDやレイドで役に立たない

    LV50時点で実質攻撃に使える魔法が白でいうストーン、エアロ、エアロラしかなく(威力は多少上ですが)バリエーションが少なすぎます(ステラは…)
    特にハイレベルIDで範囲がはじまると、dotを1体づつばら撒いた後はほぼ回復以外することがありません。
    シャドフレ、ミアズラも含め同時に5dotで削れる学、ホーリーのある白と比べてかなり役立たずです。


    ■範囲魔法グラビデ

    ホーリー、シャドフレとならぶ範囲魔法をLV52でやっと占星も覚えます!
    しかし、雑魚に多くからまれた場合、白ならホーリーで攻撃をしつつスタンで被ダメを軽減させたり、
    学ならシャドフレのスロウで攻撃の手をゆるめることができますが
    グラビデにはそのような攻防一体の効果がない上に、緊急回復にも弱いので、クルセにはかなり気を使います。
    その辺りのレベル帯で白もアサイズ、エアロガを覚えますし、
    学は即時範囲回復、展開等の有効なスキルを覚えるのですが…。

    そんな占星はというとLV54で待望の新攻撃スキルを覚え……!…え…これ…ストンラ…え…(´・ω・`)??

    …威力はストンラよりまあ確かに強いのですが、白はその後より威力の高いストンガを覚えますし、前述のアサイズ、エアロガもあります、
    こう…なにかもうちょっと攻撃面の手札がほしいのです…。

    いままでの修正からいくとスキル追加や、覚えるレベルを変更するのは難しいと思うので
    たとえばステラの効果を変えたり、グラビデに何かしらの防御効果をつけたりとかとか…あったらいいな…。


    あ、エフェクトは綺麗です…!!
    (22)
    Last edited by Kotetsukko; 07-10-2015 at 01:05 AM. Reason: 誤字

  10. #428
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    グラビデ、エフェクトは綺麗だけどこれがグラビデだよって言われるとえ?ってなると思う
    他のシリーズみたいな黒い変な球体(ブラックホール?)が出る奴が良かったなぁ
    (8)

  11. #429
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    グラビデ、打つときに浮いて足を広げるモーションがイイ!
    ライトスピードで唯一楽しめるスキル!
    (1)

  12. #430
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    旧ではシステム的にペットジョブを作れるような設計が、されておらず召還・学者は作る事が出来ませんでした

    新生が始まった当初の竜騎士のジャンプのごとく、すべてのアクションに硬直がありゲーム性と合わないFF11そのままのゲームパッド操作では今の忍者のコンセプトは無理と思えます

    この二つのジョブは新生したんだ!て事を、さわって感じる事が出来ました

    とくにクロスホットバーは私が旧βを遊んでる中で(旧初期の戦闘は今のに近い感じ)ゲームパッド操作が、まるであってなくβ権はあってもすべての人がβフォーラムに書き込めるわけでもなかったのでサポセンに、今の操作ではダメだからって、ほぼ今のクロスホットバーの仕様を書いて すぐこれに変えるべきと書いた覚えがあり 私が書いたからでは、ないだろうけど新生βを最初に触った時に夢に思ってた操作そのものので遊べる事に考え深いものを感じたのを今でも覚えています

    占星術は先にも書いたけど、しがらみの少ない状況で作れたジョブです クラスという概念すら捨てました

    クラスがないという事はアディショナルで他ジョブで使われたり同じ武器やアクションを使った別ジョブを作る事を念頭にしたアクションを作る必要がないという事です

    他で使いまわされないからこそ出来るアクションやコンセプトデザインで作れたはずです

    でも出来上がったものはどうでしょう!?例えば詩人にカード系のアクションをアディショナルでつけた事を想像してみましょう 占星術だからカードを使って生きるというものが現状あるでしょうか!?逆にカードがあるから生きるアクションがあるでしょうか!?

    開発環境化では詩人にカードアクションをアディショナルとして付けるなどは結構簡単に出来る事かもしれないので是非やってみてください

    占星術はやる気がないから関係ないて人もいるでしょう でもね こんなジョブを作ってほしいて要望があるのを押しのけて開発が、これが作りたいんだ!て作ったジョブなんです今後FF14が続けば更に新ジョブが作られるでしょう その時このような考えで私はだけど作ってほしくないのです 次ぎの拡張パック新ジョブがいつかはしらないけど開発段階でアイディアとして取り入れるのには、ここがデットラインて時があると思います それまでに開発内で色々議論していただきたい
    (2)

  13. 07-10-2015 08:19 AM

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