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  1. #4141
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    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    IDの範囲アーゼマは4.05のアレで最適解とは言いにくくなっちゃいましたよー
    ベターだけどベストかと言われるとうーん?って感じ
    むしろ延長や効果upと合わせてDPS単体に投げる方が効果的かもってくらい
    4.05でアーゼマは弱体化されましたが別に単体と範囲の割合が変わった訳ではないので
    最適解が変わるようなことはないと思いますよ

    一応以前計算しましたが、
    4人PTでそれぞれの火力を[25、15、10、10]とし、延長と強化は一番火力の高い人に投げると仮定すると
    範囲アーゼマ +90     星天対抗時 +120
    延長アーゼマ +150    星天対抗時 +175
    強化アーゼマ +112.5  星天対抗時 +150

    8人PTでそれぞれの火力を[25、20、20、15、10、10、5、5]とし、延長と強化は一番火力の高い人に投げると仮定すると
    範囲アーゼマ +165    星天対抗時 +220
    延長アーゼマ +150    星天対抗時 +175
    強化アーゼマ +112.5  星天対抗時 +150

    ちなみに範囲よりも延長のほうが効果が高くなるためには、一番火力が高い人がPTDPSの25%(星天対抗時であれば29%)以上を
    叩きだす必要があり、例えば、[4300、3000、3000、3000、1500、1500、300、300]、これくらいの火力格差があって初めて延長のほうが強くなります

    延長+ダイレーションで75秒アーゼマ効果が発揮できるのであればPTDPSの20%以上出ている人に投げれば範囲アーゼマよりも効果は高いですが
    これでも[4500、4000、3500、3500、2500、2500、1000、1000]、これくらい火力差がないと延長+ダイレのほうが弱いです

    かといって4人PTでは雑魚戦で60秒or75秒ずっと殴るというシチュエーションが無いし
    ボス戦までカードをキープしておくというのもその行為自体がカードの効果的な運用とは言い難いですね

    じゃあ最高効率だからといって範囲化できるまでずっとドロー・リドローを繰り返すのかというと
    それもまた最適行動とは言えない気もするのでそこが占星の難しくて面白いところなんでしょうけどね
    (5)

  2. #4142
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    IDのと言ってるので8人コンテンツを例に出して否定されても…ですが
    まぁ引いたリアルタイムの状況で取捨選択なのはそうですね

    ちなみに25、15、10、10とありますが、火力値をいってます?PTDPSの%を言ってます?
    火力値と言うなら25/60の時点で40%超えを出してますし%なら消えた40%どこいった?なんですが
    (1)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  3. #4143
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    細かい計算どうのこうのよりも

    戦闘開始直後にもらう範囲ならいざ知らず、戦闘中のバフだと各スキルのクールタイムまで把握していません
    なので、単純に2倍だともらった方も自分の火力アップバフ乗せやすいから火力向上させやすいっていうだけですよ。

    普通の人は自分のもらったバフまで目が届かん(苦笑)
    (1)

  4. #4144
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    いやまぁ単純にもっともらしい数字を並べて語る割にその数字が何なのか自分でも把握できてないんじゃ意味ないよねって思うだけなんですけどね
    8人の方も合計110あるから%ならその10%どっからひねり出しただし
    他ジョブのシナジー?
    (0)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  5. #4145
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    4人コンテンツ前提
    DPS2000 2000 1000 1000
    タンクヒラがDPSの半分程度出すとして、

    対抗ダイレーション込みでアーゼマを使用した場合、
    カードの効果で増えるPTDPSは、

    範囲化で
    13500アップ
    延長で
    17000アップ
    効果アップで
    16500

    対抗無しだと
    10500
    15000
    13500

    カード効果中ずっと戦っているんであれば
    延長>効果アップ>範囲

    45秒程度で倒しきってしまうなら
    効果アップ>範囲>延長
    (1)

  6. #4146
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    アーゼマが前提になる時点ですでに占星のコンセプトが崩壊してるんだよね。
    (2)

  7. #4147
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    ロイヤルロードは引いたカードと状況に合わせて範囲化・強化・延長の全部を使い分けてしっかり運用するものでは?
    どれかに偏った運用をしようにもカードは思い通りに引けないのですから、偏ろうとするとその分だけロスが出て結果的に非効率になると思いますけど。

    その都度カードを的確にさばいてマイナーアルカナ・カード破棄の実行を極力なくすことが最善ではないでしょうか。
    「1回で引き出せるスペックの上限」といった局所的な優劣は些細な問題だと思います。
    (6)

  8. #4148
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    占星術士やってないけども戦士のTPについて考えてたら
    ビエルゴが零式で範囲化のための生贄の無駄カードになってるのなんとかならないもんか
    ビエルゴを新しくなんか別の効果のカードに(捨てて範囲化はそのまま)にして欲しい

    別の効果の提案
    1.不屈n%アップ
    2.被回復量n%アップ
    3.DHn%アップ
    4.リキャ短縮(旧ハルオ)

    無駄カードな理由
    1.近接には全員叱咤がロールアクションになった(ヒラの様に叱咤が入れられないほどロールアクションが埋まるわけじゃない)
    2.レンジによるTP回復はレンジ本体の火力ダウン無しに回復させられるようになった
    3.スプリントにTPを使わなくなった
    (2)

  9. #4149
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    Quote Originally Posted by PanzerAW View Post
    占星術士やってないけども戦士のTPについて考えてたら
    ビエルゴが零式で範囲化のための生贄の無駄カードになってるのなんとかならないもんか
    ビエルゴを新しくなんか別の効果のカードに(捨てて範囲化はそのまま)にして欲しい

    別の効果の提案
    1.不屈n%アップ
    2.被回復量n%アップ
    3.DHn%アップ
    4.リキャ短縮(旧ハルオ)

    無駄カードな理由
    1.近接には全員叱咤がロールアクションになった(ヒラの様に叱咤が入れられないほどロールアクションが埋まるわけじゃない)
    2.レンジによるTP回復はレンジ本体の火力ダウン無しに回復させられるようになった
    3.スプリントにTPを使わなくなった
    同意見です。
    が、それならサリャクもどうなのかな・・・と思って考えてみると
    一応、自分のMP回復と、今回ナイトがMP使用するわりに自己回復手段が貧弱なので、この二つくらいの利用価値。
    まあ、ハズレです。

    ハルオーネみたいに効果を変えて欲しいと思うのは、
    ロイヤル用ねはいはい、みたいな今の状況より、ロイヤルにするかキープか即投げかどうしよう!と迷う場面がある方が面白いと思うからです。
    (1)

  10. #4150
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    効果に関して私もカード間格差がコンセプトに合ってないなと思います。
    アーゼマやオシュオンだと使ってすぐに体感できるので効果あると感じる上に効果時間も長い。
    世界樹なんかはタイミングよく範囲でかけられるとすごいとは思うけど、そんな都合のいい戦闘なんてない。
    ハルオーネなんて効果が正直体感できない上に効果時間が短い。
    サリャクやビエルゴは範囲にしちゃうと回復量が微妙になるし効果時間も短い。
    まずは効果のほうを横並び程度まで調整しないと。
    効果時間を統一すること、サリャクビエルゴのようにピンポイントすぎる性能ではなく適用範囲をひろげること、が必要と思います。
    効果時間は30秒に統一して、例えばサリャクは回復職が使うバフの効果アップを追加、
    ビエルゴは前衛系が使うバフの効果アップを追加するってくらいの変更いれて、
    そのまま使うかロイヤルロードするか天秤にかけられるくらいにはしないとだめだと思います。
    カードの有効性が上がればバランスとしてリジェネバリアの性能をおとして、
    白は素の回復力、学者はバリア、占星は他PTメンバーへの支援能力、となって本来のジョブ特色が強く出るようになると思います。
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