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  1. #1
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    パッチ3.4までの調整の結果ようやく使い勝手の良くなってきたカードを調整してしまうデメリットに対しての明確なメリットはわからないと言うか。
    そうする必要があるのかがよく分からないですね。 新しいカードが入るとかも確定的な情報じゃないし、学者のエーテルフローみたいにそれ以降は増えないかなと思います。
    カードの説明をする時に2神で1枚の説明だったので、追加カードをエオルゼア12神と並べていれるのも難しいんじゃかなとか。

    カード全体化+星天対抗が強いので強化や延長が見劣りする事もありますが
    強化アーゼマ+ダイレーションとか強いですし、延長もDPSトップ出すような人に使うと其処まで見劣りしないと思いますし。
    8人PTだと全体が最大効率だけど4人PTだと強化と延長のほうが強くなりますしね。

    カード廻りは無理に変更せずに今の使用感を保つか、やりやすくなってほしいです。
    (3)

  2. #2
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    あとヘイト軽減が不要と話されている方が多いようですが、ヘイト問題についてはカードの仕様が単体強化が上方修正が入った場合に必要性が増す内容となっています。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    私の提案において文面が長いのはより深く理解いただきたいからです。
    以下略
    横槍失礼いたしますが、自分の意見をより深く理解してもらいたいのならば、「簡潔に要点だけをまとめて、誰もが読みやすいであろう文章の長さ(5行〜10行辺り)」が良いと思います。

    新聞記事を書いているわけではないし、また記者相手に文章を書いているわけではないのですから。
    あまりにも長い文章だと読む方が疲れます。
    (15)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Heatmind View Post
    横槍失礼いたしますが、自分の意見をより深く理解してもらいたいのならば、「簡潔に要点だけをまとめて、誰もが読みやすいであろう文章の長さ(5行〜10行辺り)」が良いと思います。

    新聞記事を書いているわけではないし、また記者相手に文章を書いているわけではないのですから。
    あまりにも長い文章だと読む方が疲れます。
    ご意見有難うございます。ごもっともですねw
    今回の提案で痛感しました。意見をわかってもらいたいあまり、長文がかえって理解に苦しい文章になっていたようです。今後はもっと文章をまとめて書き込みさせて頂きます。
    すいませんスレ主さん、この書き込みについては一身上のものですのでスレの内容にそぐわないようでしたら削除お願いします。
    (1)

  5. #5
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    ドローのランダム要素で適したカードが引けないのは仕方ないです。しかし、現状4人、8人PTでそれぞれ火力カードの効率的なロイヤルロードが決まっている為、運よくギミック時に防御・回復カードを引けても適した範囲(単体・全体)に効果を発揮出来ません。

    4人でも8人でも全体化(合計)=延長=強化とすることでギミックに応じたロイヤルロードを待機でき、防御・回復カードを(引ければ)使用できる環境が作れる。また、火力に関しては、変更前から総合的な貢献度が変わらなければ極端なデメリットは発生しないと思います。


    短くまとめてみたのですがこんな感じでどうでしょう?

    あと使用感が変わるとおっしゃる方は具体的に何が変わって感じられるのかを教えて頂けるとそれに対する返答させてもらいますので教えて頂きたいです。
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ドローのランダム要素で適したカードが引けないのは仕方ないです。
    しかし、現状4人、8人PTでそれぞれ火力カードの効率的なロイヤルロードが決まっている為、
    運よくギミック時に防御・回復カードを引けても適した範囲(単体・全体)に効果を発揮出来ません。

    ※一度に記入すると長くなる為わけさせてください※
    ==
    ■「ドローのランダム要素で適したカードが引けない」

    ・仰る通りだと思います。

    ==
    ■「現状4人、8人PTでそれぞれ火力カードの効率的なロイヤルロードが決まっている為、
    運よくギミック時に防御・回復カードを引けても適した範囲(単体・全体)に効果を発揮出来ません。」

    ・火力UPカードの為にロイヤルロードを行うので、
    その後のカードが防御や回復だった場合、適した範囲での効果が発揮できないという意味でしょうか。

     上記の場合、文頭にご記入いただいている通り、カードはランダムですので
    火力UPカードの為にロイヤルロードを行わなくても、適した範囲での運用は難しいのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Proima; 01-11-2017 at 08:15 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    4人でも8人でも全体化(合計)=延長=強化とすることでギミックに応じたロイヤルロードを待機でき、
    防御・回復カードを(引ければ)使用できる環境が作れる。

    また、火力に関しては、変更前から総合的な貢献度が変わらなければ極端なデメリットは発生しないと思います。
    短くまとめてみたのですがこんな感じでどうでしょう?

    あと使用感が変わるとおっしゃる方は具体的に何が変わって感じられるのかを
    教えて頂けるとそれに対する返答させてもらいますので教えて頂きたいです。

    ※一度に記入すると長くなる為わけさせてください※
    ==
    ■「4人でも8人でも全体化(合計)=延長=強化とすることで
    ギミックに応じたロイヤルロードを待機でき、防御・回復カードを(引ければ)使用できる環境が作れる。」

    ・「全体化(合計)=延長=強化」とは、前から仰られている効果の同等化(378ページの#3772)の意味でしょうか。
    上記の場合、379ページの#3785で返信しておりますので、ご確認いただけますと幸いです。

     もし、別の意味でございましたら、恐縮ですが、
    その意味をお教えいただけませんでしょうか。

    ==
    ■「火力に関しては、変更前から総合的な貢献度が変わらなければ極端なデメリットは発生しないと思います。」

    ・「全体化(合計)=延長=強化」の意味が、効果の同等化(378ページの#3772)とのことでしたら、
    火力UP効果に関しては、使いやすくなるのではと感じました。

     しかし、カードは火力UP以外にも存在します。
    shinzin6さんもその点を踏まえてお話されていると存じますが、効果の同等化(378ページの#3772)として捉えた場合、
    「ギミックに応じたロイヤルロードを待機でき、防御・回復カードを(引ければ)使用できる環境が作れる。」の意味がよくわかりません。

    折角簡潔にお答えいただいたところ、お手数ですが、
    例えなどでお教えいただけませんでしょうか。

    ==

    なお、使用感につきましては、
    私は触れておりませんので、省かせていただきます。
    (0)
    Last edited by Proima; 01-11-2017 at 08:17 AM.

  8. #8
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    まずドローのCTは10sとかでいいと思う
    そんでシャッフルとロイヤル削除して何か別のアビに差し替え
    想定するシチュエーションとしては、回転率を更にあげて引いた端から投げろ
    そうすればキープ以外のアビは特にいらんだろうし、特定のタイミング以外邪魔で仕方ない緑色とか水色のクズカードを引いて地面叩きつけたくなる事もなくなるだろう


    その上で星天対抗からスタン消して、CTを180s or 240s、効果時間18sほどのアビリティにして、
    次のカードを使用した際に 『強化』 『全体化』 『時間延長』 が掛かる」という、ここぞという時に使うアビリティにしたらええんちゃう


    そうなるとシャッフルとロイヤル消してキープをその分増やしてもいいと思う
    各自が想定するシチュに合わせて、キープしたカードバフと星天を組み合わせて強化して使う
    火力特化で3枚アーゼマでもいい
    世界樹、サリャビエなど、大ダメージやTP/MPが尽きる特定のタイミングまで取っておいてもいい

    シチュを考えそれに合わせて行動する
    これこそバッファーの真髄じゃない?
    (3)
    Last edited by Amane; 01-10-2017 at 03:51 PM. Reason: 加筆修正盛
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  9. #9
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    問題Aがあります。解決案Eはどうでしょう?
    →Aはいいんじゃない。
    問題Bがあります。解決案Eはどうでしょう?
    →Bも問題ないよね。
    問題Cがあります。解決案Dで対応できますが、解決案Eも必要です。

    こういう展開だと解決案Eに説得力を持たせるのは難しくないですか?
    (6)

  10. #10
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    個人的にはまとめる前に「どの部分について議論をするか」と言うのをひとつずつ考えたほうがいいと思います。

    1:アーゼマを物理強化、オシュオンを魔法強化のカードにする点。
    2:アーゼマやオシュオンにヘイト軽減の効果をつける点。
    3:ロイヤルロードを展開戦術のようなバフを後から強化・延長・範囲化を付与する形式にする点。
    4:ロイヤルロードの効果を範囲=強化=延長にする方法について。

    みたいな感じで話題が複数に分かれているのと、話題の補足で文章が長いのでわかりにくいです。
    (3)

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