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  1. #1
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①略
    ②略
    ③略
    ④略

    ※すみませんが、各内容は378ページをご確認いただけますと幸いです※
    ①選択ドロースキルはアビリティということですね。
    蛮神の履行技やフェーズ移行時の全体ダメージなど、ピンポイントで狙えるのは良いですね。

    既に公式で4.0の発売予定日が発表されておりますので、
    新スキルがどうなるのかわかりませんが、個人的には追加してほしいなと感じました!

    ■■追記■■
    選択ドローアビは素直に欲しいスキルですが、
    職業によって恩知が得られないカードに変更する案には、やはり賛同できません


    ②少々誤解を招く言い回しになっており申し訳ございません。
    オシュオンの効果を変更する理由に、ヘイスト効果の面のお話をされておりましたので、
    「魔法火力UPにするぐらいなら、効果量を上方修正した方が良いんじゃないの」という意味でお話をさせていただきました。

    火力UPとして見ている人も、ヘイスト効果として見ている人もWin-Winで平和ですからね。
    効果量上昇を望んでの発言ではありませんので、この場を借りて弁明させていただきます。

    ※今現在、現行オシュオン案を出されていることも把握しております


    ③ヘイト軽減に関する詳しいご説明ありがとうございます。

    その中の「与ダメージ上昇効果で増加するヘイト量を相殺」とのことですが、
    タンクさんとDPSさんには、自己バフで与ダメージ上昇効果のものがございます。

    上記につきまして、あくまでも
    カードで上昇した火力分のヘイトのみという意味でよろしいでしょうか。
    その意味でしたら、私は問題はないと思います。

    しかし、折角ならタンクさんには火力上昇分もヘイトとして利用してほしいですね。
    その為に、戦闘中のタンクさんにヘイト軽減バフのみを切ってもらうのも面倒です。

    バフなのに、任意で切らないと別効果目的での利用ができないというのは、どうも腑に落ちません・・
    この辺りは、バフに求める考えが異なるからなのでしょうか・・


    >続きます
    (0)
    Last edited by Proima; 01-08-2017 at 02:35 PM.

  2. #2
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    >続きです

    ④範囲化と単体強化の同等化の意味をはき違えておりました、失礼いたしました。

    私は計算が苦手ですので、斜め方向の話になってしまうと申し訳ないのですが、
    現在のアーゼマの仕様に基づいて単純に考えさせてください。


    例)スキルによる与ダメージを100とし、それを2.5秒毎に使うと仮定します
    ダイレーションと星天対抗の効果は除外します

    ・単体強化で攻撃力+30%×30秒の場合
     (100×30%)×12回=1,560 通常時より与ダメージ360分の強化

    ・範囲化で攻撃力+10%×30秒の場合
     4人PT:{(100×10%)×12回}×4=5,280 通常時より与ダメージ480分の強化
     8人PT:{(100×10%)×12回}×8=10,560 通常時より与ダメージ960分の強化

    ※実際、プレイヤーによって攻撃力やSSが様々ですので、
     この通りにならないことは理解しております


    ここまでの計算で間違いはないでしょうか。
    一応、正しいものとして話を進めさせていただきます。

    4人PTと8人PTで効果量が異なりますので、
    同等化するのは難しい様に思えますがどうなんでしょうか。

    人数に応じて強化量を変動させると考えましたが、
    システム面の負担が気になるところです。


    後、ふと思ったのですが、
    各ロイヤルロードの効果を平坦化してしまうと、
    ロイヤルロードの意味が無くなってしまうのではないでしょうか。

    火力UPを使用すると考えれば、単体強化は弱いですが、
    防御力UPやTP/MP回復ではどうでしょうか。

    PTDPSという言葉がある以上、火力UPは全体の総量でみますが、
    防御力UPやTP/MP回復は個々でみますよね。

    そうなると、防御力は単体強化が一番強いですし、
    TP/MP回復は、リジェネの特性上、時間強化でがっつり回復と棲み分けができています。

    今回の案で、つい火力UPのみを考えていましたが、
    ロイヤルロードは全てのカードで使用できるんですよね。

    各カードの利用頻度の違いもありますが、
    単体強化の意味を成していますので、このままでも良いのではと思いました。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    ①切り札的アビリティの追加
    ②オシュオンの恩恵
    ③アーゼマ・オシュオン修正案のヘイト問題
    ④ロイヤルロードの効果量の平均化
    引用を省略させていただきます。

    ①について
    来るかどうか分からないものなので置いておきます。

    ②について
    GCD・詠唱短縮によりギミック回避がしやすい、と言うよりはギミック回避の前に1発でも多く叩き込めるという方がいいでしょうか。
    ギミックに限らず竜血や風遁、エノキアンの維持やギリギリでのDoT更新など結局はDPS増加に繋げることが出来るかと思います。

    ヒラに使用する場合(DPS増加以外の用途)につきましても、状況次第としか言いようが無いのですがヒール回数を多くする、蘇生を早めるというのも死人を出来るだけ出さない=DPSの低下を防ぐという見方も出来るのではないでしょうか?

    というよりも、やはり様々に用途を見いだせるヘイスト効果をただの限定的な威力上昇に変更することが面白いとは思えません。

    続きます。
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by LeTigre View Post
    なんか話がごちゃごちゃしすぎで読むの辛いなこれ。結局なにがいいたいの?
    長文失礼しています。主には…
    ①アーゼマ・オシュオンの仕様について
    ②ロイヤルロードの全体化に対する単体強化の不遇改善案について
    の議論です。私の提案がデメリットに対してメリットが一見するとわかりにくいが理解頂ければ大きな効果が期待できるものである為、長文での説明となっています。
    出来れば端的に話をしたいのですが、上手くまとめられず申し訳ありません。しかしそれだけ占星術師対するジョブ愛があると感じて頂けるとうれしいです。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    長文失礼しています。主には…
    ①アーゼマ・オシュオンの仕様について
    ②ロイヤルロードの全体化に対する単体強化の不遇改善案について
    の議論です。私の提案がデメリットに対してメリットが一見するとわかりにくいが理解頂ければ大きな効果が期待できるものである為、長文での説明となっています。
    出来れば端的に話をしたいのですが、上手くまとめられず申し訳ありません。しかしそれだけ占星術師対するジョブ愛があると感じて頂けるとうれしいです。
    ①物理魔法で分けても結局機工士のようにウエポンとマインドあるのにウエポンしか使わないようになるの目に見えてるんだから分ける必要無し。
    他の人も言ってるけど嫌なら消せばいいし範囲化しても5%しか上昇しないのにそれでスキル回し崩れるならDPS向いてない。

    ②はよくわからんのだけど範囲化をさらに強化しないと超えられないDPSチェックなら占範囲化アリキでやらなきゃ戦犯扱いされるし白魔が完全に息の根止まるよ?
    (13)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ①物理魔法で分けても結局機工士のようにウエポンとマインドあるのにウエポンしか使わないようになるの目に見えてるんだから分ける必要無し。
    他の人も言ってるけど嫌なら消せばいいし範囲化しても5%しか上昇しないのにそれでスキル回し崩れるならDPS向いてない。

    ②はよくわからんのだけど範囲化をさらに強化しないと超えられないDPSチェックなら占範囲化アリキでやらなきゃ戦犯扱いされるし白魔が完全に息の根止まるよ?
    ご意見有難うございます。どうも長文が多いせいで中々すべてに目を通して頂けていないようです。申し訳ありません。それぞれの理由は説明しているのですが改めて
    ①について魔法、物理に分けているのは範囲化でPTメンバー全員に火力上昇が付与されないようにするためです。スキル回し云々に関しては他の方でヘイスト効果がギミック対処に有意性がある。という考え方をされる方がおられましたので、逆もしかりという意見で述べさせて頂いたわけです。あと占星術師を使用するのは私たちですが十分に他ジョブを理解されていないライト層も存在します。それなのにスキル回しが崩れるならDPSに向いていない。の一言で他の方々への配慮を切り捨ててしまうのはいかがなものかと思います。

    ②についてはそういえば先ほども占星アリキにするのかと気にされていたようでしたね。答えとしては違います。詳しくは過去のコメントを確認して頂きたいのですが、要はPTDPSへの貢献度を出来るだけ現状維持した状態で占星に行動の選択肢を増やすための調整案です。
    ですので全体化の効力を上げる。とか単体強化の効力を上げる。ではなく両方の火力調整をしてどちらか一辺倒のロイヤルロードの仕様をなくそうということです。
    (0)

  7. #7
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    ロイヤルロードの後出しはなかなか面白いアイデアだと思ったのですが、ダイレーションや星天対抗で効果時間を延長しなければ間に合わないのでキープ前提になるのが使い勝手を悪くするんじゃないかと思います。

    選択的ドローについてもアビリィティが6個も増えたらHB・XHBの圧迫がすごいことになるので個人的には嫌だなーと思いました。
    その上『狙った効果を狙ったタイミングで使える』というのは、現在の任意では使えないが故に高い性能を持つカード効果の性能引き下げにつながるのでは?との懸念があります。
    毎回リドロー可能・カード効果引き上げもされたことで、ランダム性とカード効果のバランスがおおよそとれてきたのかな、と感じているところです。(でもハルオーネはうーん・・・ですが)
    プレイヤーの行動選択にランダム性を極力排除したい気持ちはわからないでもないです、それならばドロー・リドローを無くし低レベルから選択的ドローを順番に覚えていくほうが私はまだマシかなと思います。
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by ishtbarn View Post
    ①ロイヤルロードの後出しはなかなか面白いアイデアだと思ったのですが、ダイレーションや星天対抗で効果時間を延長しなければ間に合わないのでキープ前提になるのが使い勝手を悪くするんじゃないかと思います。

    ②選択的ドローについてもアビリィティが6個も増えたらHB・XHBの圧迫がすごいことになるので個人的には嫌だなーと思いました。
    その上『狙った効果を狙ったタイミングで使える』というのは、現在の任意では使えないが故に高い性能を持つカード効果の性能引き下げにつながるのでは?との懸念があります。
    毎回リドロー可能・カード効果引き上げもされたことで、ランダム性とカード効果のバランスがおおよそとれてきたのかな、と感じているところです。(でもハルオーネはうーん・・・ですが)
    プレイヤーの行動選択にランダム性を極力排除したい気持ちはわからないでもないです、それならばドロー・リドローを無くし低レベルから選択的ドローを順番に覚えていくほうが私はまだマシかなと思います。
    ご意見有難うございます。
    ①バフ時間延長を使用しなければいけないといったパターンはほぼありえないと思います。
    想定している使用方法としては
    1.ロイヤルロードがスタック状態、未スタック状態にかかわらずドローorリドローを使用しカードバフを所持している状態(カードは未使用でキープもしていない)でロイヤルロードのスキルアイコンを押す。
    →ロイヤルロードがスタックされる。すでにスタック状態であればドローしていたカードに応じてスタックバフが更新される。
    ここまでは今までの効果と変わらない
    2.ドロー・リドロー・キープのいずれかからカードを使用。使用後のカードバフの効果持続時間中にロイヤルロードをスタック状態でロイヤルロードのスキルアイコンを押す
    →カードバフにロイヤルロードスタックバフの効果が上書きされる。
    という形で同じアイコンを使用していますが押すタイミングで使用効果が変わるわけです。

    ロイヤルロードを未スタック状態でカードを使用し、使用カードバフの効果中に再びドローしてそれをロイヤルロードして上書きという使い方を考えておられれば必要かもしれませんが、そんな力技はしなくて大丈夫だと思います。
    (1)

  9. #9
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    続きです
    ②ですが、ジョブシステム的な部分を今から抜本的に変更するのは困難ですので(出来ればランダム性自体完全廃止したいですが)書き込ませていただきましたがリキャストが長めのアビリティでピンポイントのみの対応であります。ですので普段はやはり任意で使えない要素があるためカード効果の性能を大きく低さげる要因にはならないと思います。
     次にもし選択ドローカードスキルを実装した場合のホットバー圧迫問題ですが(個人的にはペットのようにExホットバーでもいいと思うのですが)XHBでほとんどの操作をされている方もおられると思うのでスクロール式選択ドローを提案します。

    提案例
    1.選択ドローのスキルアイコンを押す
    →選択ドローのバフがプレイヤーに付与されドローのスキルアイコンが変化。選択ドローのスキルアイコンを押すたびにドローアイコンがアーゼマ→オシュオン→サリャク→ビエルゴ→世界樹の順に切り替わる。
    2.選択ドローバフの持続時間内で使用したいカードにドローアイコンの表示を合わせる
    3.その状態でドローアイコンを使用すれば選択したカードが発動。当然キープやロイヤルロードを選べばそれらにスタックされる。
    この形であればホットバーを圧迫することはないと思います。
    (0)

  10. #10
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    ①ロイヤルロードがスタックできないようになると勘違いしておりました。ありがとうございます。
    手間が増えますが使い勝手向上のメリットが上回る印象です。

    ②選択ドローのリキャストが5分ほどあったとしても、『計画的に狙って使える』というメリットはかなり高く評価されると思います。
    狙ったタイミングでまずはドロー・リドロー、欲しいカードがでれば後ほどさらに選択ドローを追加でき戦況をさらに有利に展開できる。
    ドロー・リドローで欲しいカードが引けなくても、結局欲しいカードを選択ドローで引いてくる。
    このメリットが高すぎると私は思うのでカード効果引き下げに繋がるとの懸念が拭えません。
    また提案されている選択ドローの仕様例ですと、バフアイコン更新タイミングの問題がクルセと同じようにでてくると思います。
    「そのためにゆっくり選択してくださいね」ではスロットを順番に回す手間も増えてちょっと使いにくい印象ですね。
    (0)

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