とりあえず50になりました
今のところカードは
水瓶:自分、召喚、暗黒、ナイト
世界樹:タンク全般
均衡:全DPS
矢:物理DPS全般
槍、塔:ロイヤルの贄
こんな感じで使ってます
戦士さん、黒さん辺りと組んだ時のカードの使い所が薄い感じ
8人コンテンツにはまだ行ってないので相方ヒラさんには水瓶辺りなんでしょうか
とりあえず50になりました
今のところカードは
水瓶:自分、召喚、暗黒、ナイト
世界樹:タンク全般
均衡:全DPS
矢:物理DPS全般
槍、塔:ロイヤルの贄
こんな感じで使ってます
戦士さん、黒さん辺りと組んだ時のカードの使い所が薄い感じ
8人コンテンツにはまだ行ってないので相方ヒラさんには水瓶辺りなんでしょうか
Last edited by Paradice; 07-07-2015 at 11:20 AM.
まず実現しないとわかってるけど占星術師がこうなって欲しいなーって要望です
ドローとシャッフルとキープのリキャ短縮そしてカード効果の大幅な強化まずここまでは占星術師の悲惨さを運営が知っていたらやってくれるだろうと勝手に思ってる最低条件です
システムじょう無理かもしれませんがシャッフルを2回連続で使えてシャッフルはカードを使ったりロイヤル・キープシャッフルを2回使うとリキャが開始される
一度もシャッフルしてない時にキープなどしてないときはリキャは開始しない
こうだったらいいなと思ってます
これはあくまでカード周りのだけの案であって修正してきて欲しい事は他にもまだまだあります
ドローのリキャ短縮はヒールおざなりになる人多数出てきて叩かれそうだから、
カードと時間延長系スキルの時間を倍にしてくれた方が良いと思う。
後は、ライトスピードと運命の輪を使えるスキルにする、MP回復手段追加、シャッフルの修正で十分かと。
更に出来れば、ビエルゴがゴミなのでTP/MP軽減で集約して、サリャクにはクリティカル10%アップとかにしてくれたらうれしい。
白学両スタンス切り替え可能
これを過大評価して、代価を過剰に盛り込んだ結果
力不足のヒーラー、というのが現在の占星かなと思いますね
ただ、白学と同等の回復能力だと問題なのは、誰もが理解・納得してるはずです
改善の方向性ですが
ジョブの個性は楽しさ、面白さに不可欠でしょう
回復能力を同等とし、独自アクションは抑えめ、とするよりは
回復能力は低めの設定、独自アクションにより肩を並べられる、短時間超える
調整は難しいと思いますが、後者の方が個性もあり面白いと思いますね
現在は回復能力は低すぎる、独自アクションの効果は抑えられ、カードにより回復能力強化はできない
終始低いままです
自身が力不足なので、他者への要求(IL、ギミック処理精度、プレイヤースキル全般)が高くなっている
ディグニティ、ドンアク、運命の輪、星天対抗
現在過剰に低い設定ですが、これらの性能を抑える必要はないと思います
カードの強化じゃ意味ないんですよね、それが
何故なら極蛮神の最初のDPSチェッカーは故意に手を抜かない限り開始から一分弱で始まります
つまりドロー可能な回数は開始前に一回、DPSチェッカーまでに一回。たったの二回です
はい、ここで効果の大幅強化されたビエルゴや世界樹やサリャクやハルオーネを引いてDPSチェッカーに貢献出来るでしょーか!
答えはNOです!貢献度0のカードの効果が何倍にされても貢献度は0のままです!
結局、要所要所で意図したカードを用意出来ない限りバッファーとしての占星に存在価値はありませんし
その為にはカードの強化よりも、試行回数を増やす事による、意図したカードを引ける確率の向上の方が意味があるんです
カードの引きすぎでヒールがおざなりに~なんてのは、クルセードスタンスにも同じ事が言えますしね
クルセつけて攻撃に偏重しすぎてタンクを落とすヒーラーなんてごまんといます
Last edited by itisme; 07-07-2015 at 03:40 PM.
くじ引きでDPSチェックの確実な貢献を期待する方が間違っているのでは?占はヒーラーですよ?カードの強化じゃ意味ないんですよね、それが
何故なら極蛮神の最初のDPSチェッカーは故意に手を抜かない限り開始から一分弱で始まります
つまりドロー可能な回数は開始前に一回、DPSチェッカーまでに一回。たったの二回です
はい、ここで効果の大幅強化されたビエルゴや世界樹やサリャクやハルオーネを引いてDPSチェッカーに貢献出来るでしょーか!
答えはNOです!
結局、要所要所で意図したカードを用意出来ない限りバッファーとしての占星に存在価値はありませんし
その為にはカードの強化よりも、試行回数を増やす事による、意図したカードを引ける確率の向上の方が意味があるんです
カードの引きすぎでヒールがおざなりに~なんてのは、クルセードスタンスにも同じ事が言えますしね
クルセつけて攻撃に偏重しすぎてタンクを落とすヒーラーなんてごまんといます
「DPSチェック超えたいから占の強化してください」では「ヒーラーのDPSはチェッカーの計算に入れてないので強化しません」で終わりだと思いますし、
クルセ点けっぱなしでタンク落とすのに、カードに夢中でタンク落とす人を増やして誰が喜ぶんでしょうか。
この間色々書きましたが、ドロー関連のスキルのリキャについては
ロイヤルロード15s、ドロー30s、キープ45s、シャッフル60sでいいかなーと。
毎回シャッフル出来るのも変な話ですし、これだと15s刻みできれいかなーと。
ただロイヤルロード使用時に低確率でドローのリキャ短縮(欲を言えば即時使用可能)は未だに欲しいです
まだカンストはしていませんが、エンドコンテンツでのDPS貢献に関してはコンバス系があるので問題ない
(ヒーラーは攻撃しなくてもいいのが理想ですが)のでは?と思います
それなら学でいいと言われるとそうとしか言えないんですがね
それと現在ほぼ死にかけのステラに関しては、低威力で周囲に暗闇をばら撒く感じになれば面白いと思います
代わりにマレフィクの威力を少しだけ落としてヘヴィ付けてあげればいいかなって…
カードの回転率を上げるとあの微妙に時間のかかるモーションの時間が増えることになるし少しいやかなぁと。
かと言って余裕のあるときに引くでは回数を増やした恩恵はないでしょうし、個人としては時間のほうで調整していただきたいですね。
カード仕様のテンポはお世辞にも良いとはいえないかなと思っています。あれが何度も挟まれるようになるのはちょっとどうかなと。
IDならまだしも極やレイドではクルセも余裕があるときにまとまった時間をとり切り替えることが多いですので、こまめに使用するのであればクルセと一概に同じ扱いをしてはいけないかと。
白の継続回復や緊急回復力、学者の鼓舞やDotと妖精のヒールとは並ばなくても一番基礎の回復魔法の回復力、くらいは並んでいいんじゃないですかね。
基礎中の基礎の部分が劣るっていうのはヒーラーとして根本から弱いと言わざる得ないです。
回復力と消費MPの比で見た場合MP効率上はたしかにベネフィクはケアル・フィジクより勝るかもしれませんが、その分タンクのHPの減りがはやくなるので結果として他のスキルを回さなければいけなくなりベネフィラの回数が増えたりディグニティをつかわなければいけなくなってしまいます。
とするとMP回復力も他に比べて低く、妖精やProcのMP軽減要素もない事などが重なりMPも回復アビも消費してしまうのではないかと考えています。
そしてそれを補うためにカードをひき自分の凹みを何とかするために使う、と今度はバッファーとしての価値がなくなっていくという負のスパイラルに陥っていると思います。
そもそも思ったのですが、カード効果って基本単体である必要って有りますかね?
現状のようなランダム要素が強く、欲しい場面で欲しいカードを狙って発動させることが難しいという使いづらい仕様を継続させるならば、
カード効果を最初から範囲化して欲しいですね…。特に8人コンテンツでとても強く思います。
「レイドありきで調整をする」とおっしゃってますし、レイドは基本8人コンテンツなのでそれに合わせて基本範囲である仕様にしても良いんじゃないか?って思った次第です。
そうなるとロイヤルドローでのオシュオンとハルオーネの効果を変えざるを得ませんが…オシュオンの矢を効果時間延長に、ハルオーネの槍を効果量アップと、ロイヤルドローの効果を
2つに絞るっていうのもシンプルでいいかもしれません。
バフ効果って時間延長と効果アップ以外で何か付随して有難いものって特に思いつきませんからね…。
基本範囲だとIDとレイドで人数倍になっちゃうからなぁ…
後、カードの拡大された範囲に限らないけどヒラの範囲アクションがMAPの広さに微妙に追いついてない気がする
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