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  1. #3691
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    ちらほら話がでてたことですが、ハルオーネの槍をどうにかしてもらいたいです。

    理由
    ①全コンテンツ共通として、いつ対象人物がアビを使うかわからない為、無意味になることが多い。
    ②レイドだとタイムラインでアビを使うため短縮しても意味がない。人によってはむしろ困る。
    ③投げても気づかれずに時間が切れることがある。

    これらのことから現状非常に役に立たない・立ちにくいカードになっています。
    なので希望としては

    ①効果を変える(クリティカル+20%が一番いいのではないかと思います)
    もしくは
    ②効果中に使用したアビのみ短縮でなく、投げる前に使ったアビも短縮するようにする。

    などに変えてもらいたいです。ドロー・リドローで頻繁にハルオーネ引いてその度にロイヤルとかもう嫌やねん・・・
    (8)

  2. #3692
    Player shienkamituki's Avatar
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    リキャスト中のアビリティのリキャスト時間短縮する仕様にしてもいいんだろうけどそうするとスキル回し崩れる人は崩れちゃうからなぁ(´・ω・`)
    やっぱ槍って入ってるしリタニー効果でいいんじゃないかな。
    (3)

  3. #3693
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    オシュオンにスキルコスト-5~10%の追加効果を付けてほしいと思います

    理由
     ①TPを消費するジョブにとっては優秀ではあるけれどTP周りが足かせになる場面がある事
     ②特定のジョブとの相性が非常によく、他ジョブと比べた場合に恩恵に差が出てしまっている事
     ③アーゼマが強化されたことで、アーゼマに比べ見劣りする内容になってしまっている事
     ④ヘイスト効果をこれ以上強化しても消費コストの問題で無意味
    以上です

    攻撃が激しくヒールがツライ場面なんかにヒラになげるとヒールが楽になったりしますし、キャスター職全般はAOE回避時に「詠唱を中断して回避」が「詠唱を終えてから回避可能」になるなど、上手く使えば優秀なカードだと思います
    でもやっぱりメインの使いどころとしては「とりあえず黒に投げとけ」になってしまうのが……
    物理職だと手数が増えてもTP足りないから手数減らして調整するわー、じゃ意味がないですし
    もう一歩使いやすい調整をお願いします
    (9)

  4. #3694
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    あけましておめでとうございます。占星スレ初投稿ですがよろしくお願いします。
    4.0でのカード調整についての要望。
    現状→変更案
    ビエルゴ・サリャク:TP,MP回復→現状維持
    アーゼマ:攻撃力UP→物理攻撃力Up+ヘイト上昇軽減
    オシュオン:攻撃速度UP→魔法攻撃力Up+ヘイト上昇軽減
    ハルオーネ:リキャスト短縮→使用時にリキャスト中のものを対象にして※ロイヤルロードの仕様変更
    世界樹:被ダメ軽減→現状維持

    現状ではアーゼマとオシュオンはかなり似通った形になっています。しかしオシュオンはTP消費が早くなる分アーゼマと同じように使えば近接DPSでTPの枯渇を招いてしまう危険があります。
    これに対して単にオシュオンの仕様にTP消費軽減を追加するだけでは結局オシュオンとアーゼマはほとんど変わらないカードになってしまいます。(現状でも占星として使用する感覚はほぼ一緒ですし...)
    その為全体化のメリットはやや低下しますが、それぞれのカードを攻撃力UPという基本仕様を残しつつ、物理と魔法の能力値上昇に変更するのはどうかと考えました。また現在の仕様ではロイヤルロードでカードの単体効果を底上げした場合ヘイトの上昇が危険なことがありましたのでヘイト上昇軽減を追加するのが良いかと思います。

    ※ロイヤルロードの仕様変更について
    修正案:ロイヤルロードをカード効果の自動変更ではなくダイレーションや鼓舞展開のように後出しでバフを上書きし、その際に効果を変更するスキルにする。
     これにより折角ストックしたロイヤルロードの全体化をハルオーネに使ってしまいたくないなどの場面でも気楽にカードを使用することが出来、またハルオーネの修正案が適応されれば、次のドローのリキャスト自体も早く回ってくる形となります。
    (2)

  5. #3695
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    アーゼマオシュオンについてはいかにもMain Class 吟遊詩人らしい発想で賛同しかねますが、ロイヤルロードは面白い発想ですね。

    要するに範囲化ロイヤルだったらカード版ベインになって、効果時間ロイヤルだったらダイレーション的な効果になって、
    強化ロイヤルだったら既に付与されている効果を強化するんですよね。
    占星的にはひと手間(GCDに食い込むアクションが現状に加えて更に)増えることにもなりますが……。

    ハルオーネの仕様変更については散々これまでも同じ要望が出ているのに来ないので、たぶんやらないんじゃないかなと思います。
    だったらせめて今の有効に使えないハルオーネをクリ率アップに変えてくれとか色々言われてますが、それも来ないですしね。
    たぶん運営はカードの調整はもう十分だと思ってるんじゃないかなあ……イマイチ痒いところに手が届いてないですよね。
    (2)

  6. #3696
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    Quote Originally Posted by Yhami View Post
    アーゼマオシュオンについてはいかにもMain Class 吟遊詩人らしい発想で賛同しかねますが、ロイヤルロードは面白い発想ですね。
    カード効果については賛同いただけないようで残念です。しかし、発言に『Main Class 吟遊詩人らしい発想』とありますが、失礼ですがもし、私がカードを十分に使用していないのに他ジョブの問題に口出しをしているよそ者と勘違いされているようでしたら誤解を解いておきたいので少し書き込ませていただきます。私のMaine classですが投稿キャラはレンジメインなのですが、一応もうひとキャラのほうはヒーラーメインで、占星含めヒラ職をすべて使ったうえで提案させて頂いています。天動零式につきましてもヒラDPS両キャラでクリア済みです。律動編は両キャラは忙しくてDPSしかしていませんが...(もしあれでしたら同垢ですのでプロフィールから確認して頂ければよろしいかと...)
     アーゼマオシュオンの発想に関しても、今より単体化強化の流れを強くする意見を提案させていただきましたので、むしろレンジ的にはバフをいただけなくなる可能性が高くなる発言だったと思います。加えてハルオーネクリ率アップはそれこそ詩人を使用しますが賛成出来かねます。カード効果をこれ以上単に火力に直結するような効果にするのはカードの個性がより薄れる為ナンセンスです。修正案のメリットについては言葉足らずでご理解いただけなかったかもしれませんので具体的に説明します。

    物理UP・魔法UP+ヘイト軽減への変更でメリットが発生するケース
    1.オシュオンの攻撃速度上昇がなくなるため近接+タンク(主にナイト)でTP枯渇問題の解消。(レンジはそもそも範囲攻撃しない限り他そうそうより早くTPは枯渇しない)
    2.全体化で適応外となるジョブが発生するため単体強化の選択肢を見直すことが出来る。(主に魔法UPで)これによるメリットを次の記載する。
    つづく...
    (2)

  7. #3697
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     2-1.今までのような全体オシュオン・アーゼマのタイミングでヒラの無理な攻撃参加が軽減する。
     2-2.DPS内で火力格差が大きい場合(ギミック処理が明らかに不慣れなプレイヤーやIL差が激しいPT):高火力でありそうなPTに対して選択的に効率よく強化が出来る。
     2-3.隔離ギミックへの対応:単体or少数でのDPSチェックに対してそれを補う火力上昇が可能。
    3.ヘイト上昇軽減で現在の仕様で起こり得る単体強化時のヘイト大幅増加に対する対応が可能になる。

    以上です。当然ですが能力値の上昇率は通常の8人PTであれば適応外のメンバーが出現するため今の値と同じであれば能力劣化になってしまうため再度調整が必要です。一番の懸念はこの火力上昇値を再度運営が行うことが難しいということです。しかし、4.0のタイミングであればそもそものジョブ間DPSの上昇率も変動があるため全体の見直しとしてこちらの仕様も変更も検討して頂けるかもしれないという望みは感じています。

    ロイヤルロードについては賛同有難うございます。手間についてはですがヒーラーの仕事にはクルセでの攻撃も大事ですがMP管理の都合上、常に手を動かすのではなく部分的に手を休めることも仕事だと考えています。(常に先行入力で詠唱しているとMP枯れますし...)占星はヒラ枠で一番MP効率が良い為そうそう枯れないですが、攻撃技を無理に先行入力する位なら、カードのひと手間ぐらい先に行えばよいと思います。ヒールワークに関しても強攻撃の連続タイミング以外はそこまで詰めて詠唱をしなければいけない状況はありません。よって、この程度であればそこまで手間のうちに入らないかと思います。
    (0)

  8. #3698
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    アーゼマとオシュオンの変更案に関しては、私も反対ですね・・
    物攻と魔攻で分けますと、かえって使いづらくなる様に思えます。

    shinzin6さんが仰っている通り、アーゼマとオシュオンは似通っています。
    というのも、アーゼマは純火力UP、オシュオンは手数で火力UPですので、
    効果を求める先が同じなんですよね。

    現在の仕様ですと、職業によっては微妙な部分もありますが、
    どの職業にも一応、「火力UP」の恩知を得られます。

    ですが、物攻と魔攻で分けてしまいますと、
    少なからず得られていた「火力UP」の恩知が無くなってしまいます。

    まとめ)          現仕様          shinzin6さんの提案
    ・範囲アーゼマ:  物/魔どちらも純火力UP     物のみ純火力UP 魔はヘイト軽減のみの恩地(そもそも自己バフのみの火力しか出せないので微妙)
    ・範囲オシュオン: 物/魔どちらも手数で火力UP    魔のみ純火力UP 物はヘイト軽減のみ恩地(そもそも自己バフのみの火力しか出せないので微妙)

    ※全員に効果がかかれば問題は無いでしょうが、
     タンクにとって、ヘイト軽減は邪魔なものではないでしょうか

    また、オシュオンは詠唱職にとっては、とても利便性のある性能ですので、
    ただの火力UPに変更してほしくない思いもあります。

    代替案が無いのは申し訳ありませんが、
    shinzin6さんのアーゼマとオシュオン提案と現在の仕様を比べますと、
    TP等の問題を含めましても、現在仕様の方が良いです。

    なお、ハルオーネのロイヤルロード仕様変更は大賛成です!!
    (7)

  9. #3699
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    占星をメインでやっていますが現状では「ハルオーネのカード効果以外は今のままで良い」と思っています。

    とはいえ現状のハルオーネの効果はPvPではそこそこ使えるものだと思うので出来たらPvEとPvPで効果を変えてもらえると面白いかなと思いますね。
    (個人的にはPvEではクリ率UPとかがカードの「氷」や「槍」から効果を連想しやすいので良いかと思います)

    カード効果が火力に直結してしまうのは問題だと指摘されていますが
    火力至上な今のゲームシステムで火力に直結しないものが多くの人に使われるかどうかというと使われないと思っています。
    実際に今の仕様のハルオはあまり使われないですよね。

    アーゼマやオシュオンについては結果が似たような効果になりますが運用法は別にできる思うので今のままがいいですね。
    アーゼマは効果時間いっぱい使えれば火力がでますし、
    オシュオンはギミック的に効果時間完走しないけど1発でも多く殴りたいとか詠唱を少しでも早くとかの場合に役に立ってます。

    強化した際にヘイトが厳しいというのはカードを投げる側、貰う側、タゲを取るタンクの問題だと思うのでヘイトを抑える効果は入れて欲しくないです。(影渡りを使う忍者さん等に投げなくなってしまう)

    ロイヤルロードの効果の後付けは面白いと思います。
    ただ、任意で強化・範囲が出来てしまうとカードの弱体化が怖いかなw(ランダムだからこその今の効果量だと思うので)
    ロイヤルロードの効果を使う使わないを選べるか、もしくはロイヤルロードしたカードを取り出して投げるとかできたら面白いかもですね。


    あとこれは疑問なんですが、ハルオーネ引いちゃったときは皆さん無理やり使っているんでしょうか?
    私はロイヤルロードとかの関係でどうしても投げたくないときはバフ切って破り捨ててますが…。
    (3)

  10. #3700
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    Quote Originally Posted by Leon_HW View Post
    ロイヤルロードの効果の後付けは面白いと思います。
    ただ、任意で強化・範囲が出来てしまうとカードの弱体化が怖いかなw(ランダムだからこその今の効果量だと思うので)
    ロイヤルロードの効果を使う使わないを選べるか、もしくはロイヤルロードしたカードを取り出して投げるとかできたら面白いかもですね。

    あとこれは疑問なんですが、ハルオーネ引いちゃったときは皆さん無理やり使っているんでしょうか?
    私はロイヤルロードとかの関係でどうしても投げたくないときはバフ切って破り捨ててますが…。
    私が思っているロイヤルロードの仕様変更は
    ドローで引いたカードを使用せずに持っている状態でロイヤルロードを使用すると全体化や効果延長などの効果スタックが発動する形で、キープやドローしたカードをPTに使用している状態でスタック状態のロイヤルロードを使用するとスタック効果が付与される形です。これなら同じアイコンの利用でボタンを増やす必要もありませんし現実的かと、またスタック内容もカードを使用していない状態であれば更新が可能となりますし、Leon_HWさんが仰るように要はロイヤルロードの効果を使う使わないを選べるという状態になる訳です。

    あとハルオーネの活用に関する疑問の方への個人的な返答ですが
    私は以下のパターンで使用しそれ以外では捨てるべきだと思います
    ①ロイヤルロードのスタックがなくリドローで引いた場合
     →自身に即使用しディグニティやルミナスエーテルを使う
    ②ロイヤルのスタックはあるがキープが開いているおり星天対抗がしばらくない場合
     →一度キープし星天対抗のリキャスト前に目的のカードが来た場合は目的のカード使用し効果終了後に自身に使用。(別に捨ててもいいかもだけど)

    他は捨てる。捨てる時は捨身バフを消すマクロと同じ要領で世界樹とハルオーネを同じマクロに入れて捨ててます。
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