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  1. #2691
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    Guten Nacht
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    Quote Originally Posted by peacekid View Post
    同じカードを5回連続で引くのは7776分の1ですから、すっごく稀だと思います。

    またサリャクはエンドではとても有用(自分にも相方のヒラさんにも、詩機さんにも)投げられてとてもいいカードで、もし5回出たとしても私は不満に思わないと思います。。

    またタンクだって3職のうち任意の2職の構成でクリアできるのと同じで、占星術師もそれは変わらないと思います。
    占星術師ありきになるのもおかしな話だと思いますので、繰り返しになりますが運営さまには慎重に御考慮いただきますようにお願いします。
    誤解が少し起きそうなので追記しておきますが別段サリャクが要らないと言ってるわけではないです
    ドローをする状況において一番必要性の低いカードを連続で引き続ける可能性が嫌なわけです

    占星をやっていればわかると思われますがドローした時 その状況で他の5枚のカードと比べた時一番要らないカードを引いた経験はあると思われます
    その時にシャッフルを使用した場合に同じカードがまた来る
    シャッフルを使用する時点でプレイヤー側は 今引いているカードを捨てて他のカードを引くことを選んだからこそシャッフルをしているわけです
    なのに同じカードが出るということが嫌なのです 

    最後にタンク3職のうち任意の2職でクリアできている 占星も同じだと言っておられますがその通りかと思います

    タンクに例えると暗黒と戦士が現在ド安定なのにナイトでもクリアできるけどナイト出す必要あるんですか?
    ヒーラーだと白と学者が現在ド安定なのに占星だす必要あるんですか?
    になりますよね そのとおりだと思います

    とりあえず3職を選択肢としては同等の職性能として欲しいですね
    (1)

  2. #2692
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by peacekid View Post
    やっぱりロイヤルしとけばよかったという経験がまずないです。
    ロイヤルしてもシャッフルしてもいい状況において、
    シャッフルの価値が変わると、それはプレイヤーの選択肢の幅が少なくなると言いたいのです。

    完全確率である以上、試行回数をいかに多くするかで、期待値を越えられるように目指したいのに、シャッフルできる状況でシャッフルしない方がいい事もあるとなると、試行回数が抑えられてしまうとそれが出来ない。
    カードの本来の面白味が減ってしまいます。と言いたいのです。
    いまいち仰っていることが飲み込めないのですが、シャッフルで同じカードが出ないようにすると試行回数が減るのですか?
    シャッフルできる状態でシャッフルしない方がいい状況というのは、今現在もあるわけですが、具体的な違いが分かりません。
    繰り返しになりますが、シャッフルで確実に違うカードが出る=今あるカードを破棄するという選択肢ができるということなので、
    「プレイヤーの選択肢の幅が少なくなる」というご意見の根拠も今一度伺いたい次第です。

    シャッフルで同じカードが出ないにしても、運の要素が若干減ったというだけだと思います。
    ロイヤルもキープも必要なく、今使用するならコレ以外のカードが欲しい、となった時に、
    シャッフルの仕様変更はいい方向に向かうのではないでしょうか。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-28-2015 at 09:47 PM.

  3. #2693
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    連投になりますが、もう一つ考えたいのがカードの優先度にどれほどの開きがあるかということです。
    結論として、水瓶と塔のみ、優先度が低くなる状況が多いと考えられます。
    そこをどうするかについては説明後に述べたいと思います。
    注:「使用」する時の話なので、ロイヤル効果については考慮していません。
    なぜならば、当たり前ですが本来の使用効果こそがカードの一番の役割であり、
    まず話の基盤を作るために論じなければならないことだからです。


    ●世界樹の幹
    被ダメージ10%カットは、つまるところ、ヒールの最低回復量(対象が死なない程度の量)の引き下げです。
    この影響を受けるのはMPとヒーラー自身の立ち回りの両方です。
    これは当然その後のヒールワークのあり方に結びつくので、1回の使用でも戦闘全体を通して影響を与えます。

    ●アーゼマの均衝
    ●オシュオンの矢
    DPSの高揚は戦闘時間を短縮させます。
    これも、ひとつの戦闘の枠を短くするため、本質的には世界樹の幹と同様の効果であると考えられます。
    「攻撃は最大の防御」というやつです。
    (矢はヒーラーに使うこともできるようですが、辿り着く所は変わらないのでこのカテゴリにまとめています)

    ●ハルオーネの槍
    攻撃、防御バフのリキャストを短縮するので、DPSの向上や(防御バフによる)最低回復量低下の効果があり、
    やはり上述のように一度の戦闘全体に影響を与えます。

    ●サリャクの水瓶
    ヒールの最大使用回数、最大使用量の底上げを行います。
    これは、上述した世界樹の幹と役割が似ています。
    世界樹の幹もサリャクの水瓶も、ヒールワークをより楽にすることができる。
    ただ違うのは、ヒールの最低回復量を引き下げるのか、それは据え置きでヒールの最大使用量を増やすのかです。
    当然楽なのは前者で、少ないヒール回数(量)でコンテンツを突破できます。
    単純にMPがない時は水瓶の方が優先度が高いですが、そもそもそういった状況にしない、予防するのが世界樹だと言えます。
    さらに、敵の攻撃はほぼ絶え間なく続くために、世界樹はいつでも使って構わないカードですが、
    水瓶にはMPが減っている、あるいは減りそうというより限定された条件下でしか本来の効力を発揮しません。
    さらに、FF14のキャスターにはMPを自己回復できるスキルがあり、
    戦闘中に他者のMPを回復しなければならない状況がTP消費DPS(メレ―やレンジ)と比べて起きにくいです。

    ●ビエルゴの塔
    サリャクの水瓶と似て非なるカードです。
    TP消費スキルの多いDPSに使用するのが常套ですが、回復量が低いために均衝や矢ほどDPS上昇効果が見込めない。
    この点において使いづらい印象を与えているのではないかと思います。
    (1)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 09-29-2015 at 10:54 PM.

  4. #2694
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    以上より、ビエルゴの塔のTP回復量の増加はまず考えるべきことなのかと思います。
    ビエルゴの塔強化により、詩人や機工士の負担ががくんと減りますし、TP消費DPSの安定した動きにも直結します。

    さて、水瓶については現状、世界樹のハズレカードのような状態になってしまっていると結論づけました。
    よって、大幅な調整をお願いしたいと思います。

    たられば論的になってしまいますが、水瓶を引いて難を逃れるような状況があったとしたら、
    その前に世界樹を引き込んでいれば、そもそもそんな危機的状況にならなかったはずです。

    水瓶は効果が見て分かりやすいカードです。
    しかし、その実際の効果はどうなのかと考えた時に、本当に他のカードと肩を並べるほどなのかと言えば、
    答えはNOと言うほかありません。

    もちろん、ロイヤル化を含めて考えた時にどうかということもありますが、
    本来の効果が低いのならばまっ先に調整対象になるべきです。

    以上、ビエルゴの塔とサリャクの水瓶の優先度の高低、およびそれを根拠とした調整の提案を挙げました。
    戦闘全体を踏まえて考えるという視点から見ているので色々とおかしなところもあるかもしれませんが、
    その点については叩き台にして頂きたいと思います。

    ここまで頑張って書いたけど開発の人見てるのかなぁ…
    (2)

  5. #2695
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    シャッフルは個人的にはどちらでもいいとは思いますが、
    シャッフルが使われる状況を自分の中で問い質してみると、
    「ロイヤルロード予約済み」
    「キープ有り」
    「引いたカードいらね」
    の3つの状況が絡んだ時くらいなのですよね。
    なので、シャッフルしたら同じカード出て欲しくないはすごくよくわかります。
    まだまだ、修行中なのでそういうときはカードを破り散らしています。

    以前も投稿しましたが、破り散らすのがPS4だと辛いのですよー。
    以前は竜騎士で捨て身切るのが辛くて、今度は占星術師でカード破るのが辛いのです。
    間違えてロイヤルロード切ったこともあります・・・
    (0)

  6. #2696
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    空気を読まずにまったくの別案をいきなりぶっこみイクサルで大変恐縮でございます。しかも連投で。

    以下ジャストアイディアです。
    ディーラー(ぢゃないけど)たるもの、確率を操ってなんぼだと思うのです。
    なので、なにかしらの行動で特定のカードが引き込みやすくなるスキルというかそういうのがあればいいなとかなんとか。
    大変失礼な言い方ですが、占星術師はキャスト中はものすごく暇です。(学者だとフェアリーいじってたりして暇つぶしができるけれど)
    なので特定のカードを引き込むおまじないスキルを使っていくと確率バフが溜まっていくみたいな・・・

    ex)
    [プレイ・アーゼマ]
    アーゼマバフを1溜める、最大5まで溜めることが可能。(インスタントスキル。詠唱中でも使用可)
    [アーゼマバフ]
    アーゼマの均衡を引きやすくなる。スタックを溜めるごとにその確率は上がる。ドロー実行時カードの種類にかかわらず即座に効果は消える。

    お願いヘイスティみたいなそんなレベルのお話です。
    (0)
    Last edited by Therese; 09-30-2015 at 02:20 AM.

  7. #2697
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    ほとんとボヤキです。枠汚しすみませんOrz

    ランダムが好き!も居ればランダムやり辛いわ!もいる…本当人それぞれ楽しみ方が違うものですね
    私は完全に後者の方ですが(-_-
    ランダムが絶対嫌という物でもないですが、ランダムで引き当てるにしては効果が薄いよなー…が正直な所です
    水瓶も塔も持続回復な上に回復量がそこまで高くないので増えた様に感じにくいのもあるし
    全体化したら半分の効果ですし(8人全員に掛かったら一人半分と言え足したら増えてるでしょ?って事なのか?)
    強くならない様・突出しない様極力出来るだけ抑制されてる感がやっぱり凄いです
    バハシリーズのツインタニアじゃないですが拘束具が沢山付いているイメージです
    スキル数が既存職よりも少ない上にカード関連に4つ?程取られてるのでヒラとしてのスキルは必要最低限て感じですし
    他職をやった後はちょこちょこ物足りなさを感じる点があります

    よくお友達とエンドコンテンツの攻略に挑んでますが(相方さんが白なので)学か占どっちが良いかな~?と聞いても
    占星で!という答えは誰からも出てきません(^_^寧ろ「職選べるなら占星は無いわーw」といった感じ
    それしか選択肢がないならまだ違うと思いますが、白学占どれも出せるなら占星という選択肢がほぼ無いんですよね…
    どうしても占星で行きたいなら出しても良いけど、ちゃんと皆が慣れて余裕出てからでいいんじゃない?というのが正直な所みたいです
    PT募集もよく見てると最初は白学募集、時間が経って集まらないと占星も募集枠に入ってるって感じのもよく見ます

    実績を積み続けてきた白・学コンビの信頼度にLvキャップ引き上げで追加された新スキルも相まって
    敢えてランダムバッファーの占星を入れる旨味が薄いのが寂しいですね
    レイドでヒラが完全に攻撃出来ない仕様ならばまた話が違ってくるのかもしれませんが
    (4)

  8. 10-01-2015 11:59 AM

  9. #2698
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    クルセのオフはバフ欄直接クリックしてバフ切るのと変わらない扱いだからかな
    ちょいものが違いますが忍者のかくれるなんかも毒OFFではきれなかったりしますね
    (0)

  10. #2699
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    シャッフルで同じカード引かなくなる調整より、
    低確率で Proc してワンモア!っていうほうが楽しそうだなー
    (4)
    フリゲ 2015 一位おめでとう!!!

  11. #2700
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    そもそも、カード効果に開きがありすぎるのがおかしい最大のポイントです。
    まず、「どのカードを引くか」という運の要素がある、これはいいんです。
    むしろ面白いです。

    しかし、現状、「いつでも使える便利なカード(世界樹や均衝)を引いて、
    さらに使える状況が限定される効果薄なカード(水瓶)を引かない」
    という二重の運の要素があると途端にストレスを感じる。

    これが現実のカードゲームのように、効果薄なカードをさらに駆け引きに用いることができる……
    というのなら話は別ですが、現状そんなスキルはありません。

    カード周りの仕様が議題に上がるのは、カードの効果がダメだから、それだけだと思うのです。
    (4)

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