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  1. #2601
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    今の状態であれば「たかがカード」とは思いません
    かと言って戦闘前のカード準備が確実に出来るようになったとしても、その分のHP調整などは行われないのではないかなとも思います

    開幕範囲アーゼマorオシュオンがあってプラマイ0、それ以外ならマイナスなんて調整をしてしまえば
    「ヒーラーの攻撃を考慮していない」前提で考えたら占星ありきになるのでは?
    というより開幕支援バフがあってプラマイ0の調整をされると戦闘前の準備って何なの?と考えてしまいます

    ヒラDPSを計算に入れず調整されているところに、カードでDPS支援が出来る占星が入ることで
    「DPSの面ではちょっと楽」という状況が生まれることが理想なんだと思います

    実際はヒラDPSを計算に入れて攻略が進んでいるので、攻撃を通しやすい学と回復力の高い白という構図が出来上がっていたわけですが…

    それはさておき、戦闘前にロイヤル・キープの準備が可能なままにするのであれば、ストンラスキンのように非戦闘時のみ使用可能なスムーズに準備を行えるアビリティが
    欲しいなと思います
    (7)
    Last edited by madoromi; 09-01-2015 at 04:57 PM.

  2. #2602
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    ■ヘイト問題
     ダイアにおいては大きな問題だと思います。
     現状の「静者方式」ではたぶん全く使い物にならないので「女神方式」に変えるしかないとは思いますが、50%カットにすると確実に荒れますので(お察しください)、40%とかでお茶濁しませんかね?
     本気出した時の回復性能でもダイアはざっくり白の2割引きそこらなのでヘイト40%でも帳尻は合うと思います。

    ■MP効率
     修正前は酷い有様でしたが、MP調達能力が低い代わりに各回復魔法の燃費自体が良好というバランスになったので、ここはそこまで大きな問題ではないと思います。
     回復だけしている分には白学と比べて殊更に燃費が悪いということはないはずです。
     ただちょっと前にも書いたんですがMPが減りやすいのは回復よりむしろ攻撃に感じます。
     どうせ攻撃力自体は白学と比べて低いので、MPくらいは回復魔法と同じオーダーで少し軽くして貰えないかなと。

    ■カード
     これも前に書いたんですが非戦闘時バルクシャッフルは必要です。あとまあ60秒リキャストのスキルを投入して同じのを2回引くのは萎えるってのは言われ尽くしている通りですね。

    ■ノクタ弱い
     回復力に関しては弱いんですが世間で言われてるほどには弱くないというか、そこは正直ダイアと白の差と比べればって感じではあるんですが、学枠で入るとなると回復力と攻撃力を両方問われてしまうのがさすがに不利です。
     ダイアはある意味活路が多少見えてるのですが(安定捨ててTAやる人向け)、ノクタは火力面でのアドバンテージがいまいちありません。
     バリアをやたらめったら要求されて鼓舞じゃMP死ぬとか、3層みたいにヒーラー攻撃ダウン祭りとか、そういう方向の活路が今後出てくる可能性もあり得ますが、そこに活路が出来ちゃうボス自体が相当のクソボスだと思います。
     多分これ設計側がヒーラーの攻撃力をみんなゼロで見積もってるせいなんだろうなぁと。
     どうせ相方が白になることを考えると安定+安定になるのも微妙ですし、ステラのノクタ時追加効果がヘヴィからDoTになるとか(ギミックやPvPでは不利になる)、ノクタ時にグラビデがエアロガみたいな強範囲DoTになるとか(威力はMP相応で)、ピーキーな方に尖らせた方が活路はあると思います。
    (12)

  3. #2603
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    自分はヘイトに関しては現状でも良いですが、気になる人も多いみたいですね。ルミナスの仕様を変更するのはアレなので、もういっその事占星術の回復魔法によるヘイト上昇率を変更してもらった方が。その為に回復魔法の名前を職毎に変えているんだ!w
    もしくは、占星術のジョブ特性にヘイト上昇率軽減とかね。

    この前の調整で、個人的にはかなり満足していますし喜びました。細かいことは自分の中にもありますが、ひとまずは今の状態で使い込んでみたいです。



    デモチョットダケ…ダイレーション自分に使いたひ。、、、ゲフンゲフn
    (1)

  4. #2604
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    パッチ3.07以降、非常に楽しく占星術師で遊んでいます。
    ヒール力の底上げによって、全体的に余裕ができたので操作感も非常に楽しいですし個人的には満足していますが、現時点で三つだけ見直して欲しいことがあります。

    ①ドローしたカードを使用した際のエフェクトとダイレーションのエフェクト」
    効果の表記とかそうゆうのは正直気にならないのですが、カードやダイレーションを使われた相手が「何か使われたこと」を認識しやすくして欲しいなーと思います。

    ②「ドロー・シャッフル・キープのリキャスト」
    シャッフルで同じのを引く問題についてはさほど気にしていません。
    しかし、ドローの問題として「ドローを使用した際」ではなく「ドローしたカードを使用した際」にリキャストが発生するという仕様上ドローとシャッフル、キープで微妙にリキャストに差ができてしまうことがあります。
    この微妙な差異で一瞬の判断が鈍ってしまう私が下手なのかもしれませんが、ヒールやDoTを挟んだりするとどうしてもズレが生じてしまいます。
    ドローしたカードをすぐにシャッフルやキープに回しやすいようにリキャストを調整、もしくは確率でシャッフルやキープのリキャストをリセットするなどの仕様にできないでしょうか?

    ③「星天対抗」
    イメージ的に「星天停止」の下位に位置するアクションなのだと思いますが、正直中途半端なアクションになっている気がします。
    「範囲内のPTメンバーのバフ効果を5秒延長」というのは有用だと思いますが、そもそも全体にバフを撒いているタイミングが少なく、PTメンバーが効果範囲内に密集している場面も少ない為、有効に使用できる場面が非常に限られてしまっていると思います。
    そこそこの効果でもいいから・・・と思って使用するにはリキャストが長すぎて、どうしても出し惜しみしがちになってしまいます。
    「範囲スタン」に関しては、IDで使うにはリキャストが長すぎますし、レイドや討伐戦ではそもそもスタンが効かないので意味がありません。
    使用場面が相反する効果を一つのスキルに入れることは特に気にしないのですが、正直どっちつかずな印象です。
    「Lv60で覚えるには微妙な・・・」などの意見も見られますが、個人的には「占星術師を象徴するスキル」だと思っているので、そのわりには性能がなぁ、という思いです。
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  5. #2605
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    Quote Originally Posted by Mixed View Post
    ③「星天対抗」
    イメージ的に「星天停止」の下位に位置するアクションなのだと思いますが、正直中途半端なアクションになっている気がします。
    「範囲内のPTメンバーのバフ効果を5秒延長」というのは有用だと思いますが、そもそも全体にバフを撒いているタイミングが少なく、PTメンバーが効果範囲内に密集している場面も少ない為、有効に使用できる場面が非常に限られてしまっていると思います。
    そこそこの効果でもいいから・・・と思って使用するにはリキャストが長すぎて、どうしても出し惜しみしがちになってしまいます。
    「範囲スタン」に関しては、IDで使うにはリキャストが長すぎますし、レイドや討伐戦ではそもそもスタンが効かないので意味がありません。
    使用場面が相反する効果を一つのスキルに入れることは特に気にしないのですが、正直どっちつかずな印象です。
    「Lv60で覚えるには微妙な・・・」などの意見も見られますが、個人的には「占星術師を象徴するスキル」だと思っているので、そのわりには性能がなぁ、という思いです。
    私も占星が60になり、Nアレキやエキスパルレなどで占星を良く出す様になりました。
    その上で、やはり星天対抗については「微妙なスキル」と言う印象ですね。
    割と発動が早い範囲スタンなのでスタン目的で使用するのも有用ですが、2分はちょっとリキャストが長くて頻繁には使えない。
    効果時間延長は範囲アーゼマやアスヘリの時間を伸ばすのに有用ですが、IDで暗黒さんがいたらスタンが邪魔だと言われそうで…。
    50でノクターナル覚えるのですから星天対抗もスタンスで効果が変わると面白いかも知れませんね。
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  6. #2606
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    自分は良バフ引いた時に少しでも長くするのに使う事が多いかなぁ
    後はヒールがちょっと厳しい時とか

    延長アーゼマなんかを最大80秒まで伸ばせばネバーの最初の島1つくらいは効果続きますし
    (0)

  7. #2607
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    3.07で占星術師の修正がきて、以前と比べるとヒール等がかなり楽になりました。
    特に運命の輪、シナストリー、ドンアクが使いやすくなってすごくありがたいです。
    一週間ほど使ってみてここもう少し調整してほしいなという点がいくつかあったので書きたいと思います。


    【星天対抗】
    LV60で覚えるスキルなのに効果が微妙すぎます。
    スタンいらないのでその代わりにインスタント範囲回復、バフ10秒延長、MP回復、ヘイト減少など何か使える効果を付加してほしいです。


    【シャッフル】
    何度も書かれていますが、同じカードが出るのを直してほしいです。
    あと非戦闘時はリキャスト短縮してくれたら戦闘開始前にアーゼマやオシュオンをキープしやすくなるのでエンドで助かりそうです。


    【ロイヤルロード】
    マップ移動やコンテンツ突入時にロイヤルロードの効果が消えてしまうのを直してほしいです。
    あとカード使用時に強制発動ではなく任意のタイミングで発動できれば便利かなと思います。
    ロイヤルロードで範囲化しているときに単体で使いたいカードを引いた場合に、範囲化を消してから単体にカードを使用する動作がすごく手間取ります…。
    ロイヤルロードの効果を任意のタイミングで使用というのが無理であれば、せめてバフ解除マクロを実装してほしいです。


    【サリャクの水瓶、ビエルゴの塔】
    回復量が微量すぎるのでもう少し増やしてほしいです。
    今回強化されたアーゼマ等と比べるとどうしても弱く感じてしまいます…。


    【グラビデ】
    LV50IDに行ったときに範囲攻撃がないのがすごく不便です。
    習得レベルを50以下にしてほしいです。
    (6)

  8. #2608
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    星天対抗はアサイズ的に回復量300、威力(攻撃)300の効果を追加付与したらどうだろう。(クルセでどちらの効果を優先するか選択)
    リキャ的にそれくらいの効果があってもバランスは悪くないと思う。
    (あ、強すぎるってならごめんなさい)


    ルミナスはヘイト半減で良いと思うが、もし今の静者式のままいくならベネフィク・ベネフィラのヘイト低下くらいは特性で追加して欲しいね。
    (2)
    Last edited by hiderou; 09-02-2015 at 02:58 PM.

  9. #2609
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    あんまり盛り盛り過ぎても何に使っていいかわからなくなるので回復も攻撃もと付けちゃうのはどうかなぁ
    なんか足すなら前に出てたMP回復なりシナストリーに付いた効果upみたいな物のが良いような

    特性周りに関しては白のレイズ特性と合わせてあの謎の戦闘中不可ってのを外してそこにとかですかねー
    (3)
    Last edited by Paradice; 09-02-2015 at 03:21 PM.

  10. #2610
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    わかってはいたことだけど、この「アーゼマ・オシュオンキープしといてスタートするのが当たり前」みたいな雰囲気は正直いやだなぁ。
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