星天対抗は竜薬の時間を延長出来る、奥の手スキル。
そのほかに普段の用途で面白く使える効果が追加されるならうれしいけどw
星天対抗は竜薬の時間を延長出来る、奥の手スキル。
そのほかに普段の用途で面白く使える効果が追加されるならうれしいけどw
占いでエキルレ行ってきました。ダイアとノクタをちょこちょこ切り替えながら遊んできましたが楽になりすぎじゃないかと焦るほどパフォーマンス上昇していて嬉しかったです。
カードに関しては占星術独自のアイデンティティですので、おいそれと仕組みを変更するわけには行かないのは解ります。忍者の印ラグの方が遥かに問題ですしね。いずれはカード関係も見直して再考察して欲しい所もありますが……今はまだリニューアル占星を楽しみマス。
ディグにファストキャスト付いたときにポチると、対象のHP回復まで時間が妙にかかる気がするのですが、わしだけですかね、、、環境のせいなのかな、、
昨日普段は白でやっていたアレキ零式1層を占いってきました
学占でいった結果単体ヒールは問題なくだいぶ楽になっていました
ですがやはり範囲ヒール能力が少し厳しいままでした
というのがやはりアスヘリがメディカラと比べて範囲が短いのが一番キツイ問題だと思いました
アスヘリもれてるPTメンバーのHPがギリギリになってしまうことが多々ありました
そして運命の輪ですがかなり良いスキルにはなっているのですが
発生が遅くボスが打ちあがってからみんなで移動後運命の輪を展開しても間に合わず
リジェネ付与されるのも輪の中に入ってる状態で多少の時間がかかるためすぐ移動するタンクにはリジェネが付与されていなかったりなど
やはり使いづらい印象が残ったままでした
この辺の改善と星天を占のPvPスキルのような(アサイズのような)スキルに調整できれば
もっと扱いやすくなると思いました
当初から大きなストレスになっていた案件は2つあったと思います。
・ヒール性能が圧倒的に足りない
→今回でテコ入れがあったんでとりあえずはおk。
・シャッフルしてもまた同じカードを引く
→未解決です!
大前提としてランダムなのは分かります。が、
気に入らない→シャッフルしたのにまた同じ!って無駄すぎて苦痛すら覚えます。
希望したものじゃなかったとしてもまだ別のカードを引くのなら納得するんですがね。
所詮ランダムだから致し方ないなぁと。
①システム?的な都合で手が打てないのか
②手は打てるが同じカードが出るリスクを考慮した上でシャッフル使え(これをデフォとせよ)
なのか
これまで運営殿から何もアナウンスがないので分からないのですが
もし①だったらば代案でもいいんで何かしら手を打って欲しい。是が非にも。
代案については色々手はあるはずですが②ということなら代案出しても無駄になるんで
この問題について運営殿はどういう認識でいるのかをまずはアナウンスして欲しいです。
占星術師を使う上での楽しさで言えばカードの効果時間倍増よりも
シャッフル→また同じカードを引く問題の解決
のほうがいいです。
また同じかよ! って無駄ですもん。
なぜ最初からこの性能で来なかったのかという疑問が多いようですが
あくまで予想ですが、最初からこの性能で来て、もし運営が意図しないような使い方が合った場合、思わぬ強ジョブとなってしまい、白学に席がなくなってしまうのを恐れて
(というような発言はインタビューでも吉田さんがしていますし)
あえて少し性能を落とし、弱めのジョブとして3.0では実装したのではないでしょうか?
その上でレイドでの攻略のフィードバックを見て(ここで言うフィードバックはフォーラムでの感想のみでなく、自動的にサーバー側に送られる実際のプレイデータ等)
そういった抜け道が無いことが確認できたので、当初の予定どおりの強さに戻したって事なのかなと予想しています。
何十万人というプレイヤーが居る中、数人でも画期的な使い方を思いついてしまえば、あっという間に広がるのがインターネットですし。
占星からランダム性をなくして欲しいというような声もあるようですが、
引いた瞬間まで何が出るか分からないカードを、引いた瞬間になるべく早くどう扱うか判断し、適切に対応するのが占星の楽しみだと思っているので
ランダム性の廃止は占星術師をつまらなくしてしまうと思います。それなら白魔道士でもやってればいいかなと。
ランダム性によって運が悪いと微妙な性能になるという場面もありますが、逆に運がいいと高性能にもなるわけで、「最大限運がいい時」を基準に、「運が悪いと~」って話が多いように見えますが
見るなら平均を見るべきではないでしょうか。その上で平均のカード性能がどうなのかって意見はまた別ですが。
正直、ヒール方面は今回の調整で「あとは研究しろ」と言われてもいい位にはなったかなーと思います
今の段階でヒール周りあれをこれをと言うのは流石にちょっと欲張り過ぎって気もしますし
もう少し使い込んでみて致命的なところがないかって感じですね
カード周りは延長は非常に嬉しくはありますが根本はあまり変わってないので、当面の焦点はそこかなと
範囲狭い・手数とかルミナスこそ「でもカードあるじゃん」て言えるところなのかなと思えます。
もちろん範囲に関しては直接的な関係があるわけではないですが。
運命を切り拓くならせめてシャッフルの時自分が手に持ってるカードを混ぜるとかいうよくわからない行動をしなくなればいいんですけどね…?
そういや昨日アレキNで言われたイラっとしたこと・・・。
タンクに「強化されたんだから突入前にアーゼマキープしてこいよ。なんの為のカード使い?」って言われた・・。
色々運営さんが調整してくれて占星術でもあまり迷惑かけずにいけるんだぞって思ったのに調整入ったら入ったらでこんなダメだしくらわないとあかんのかって思った・・。
ちなみに突入前はだいたいサリャクキープしてます~
開発としての調節の方針が
第三の選択肢としてバッファーを立てるのではなく、既存ヒーラーにいかに近づけて代役を全うできるか
という事らしいので、その方面でFBをさせていただきます
相変わらずですが、
学者の立場で立ち回ろうとした際(ノクターナルでバリアによる軽減でPTをサポートした際)に、この2点の問題点が非常に重いため、修正/調節してほしいです
- 運命の輪が非常に使いづらい
- ペット(フェアリー)によるサポートがないからDPSを思うように出せない
1.運命の輪のアクション不可/移動不可/効果範囲の狭さに対して、バリアは非常に相性が悪い
HoT目当ての場合、HoTバフが付いたらすぐ解除して離脱することができます
しかしバリアの場合、スキルを持続させなければならず、その間は何もできなくなります
白枠的な動き方、学者の陣などに比べると、明らかにデメリットが大きいです
それならバリア側も 効果時間n秒の間は軽減が継続される ように変更をしてください
一番いい調節は、運命の輪のスキル自体を
自己範囲/効果範囲10m前後/行動デメリットなし
の設置スキルにしてもらいたいです
白のアサイラム、学の陣のように、設置中もデメリットなく行動/移動出来るのに対して、
運命の輪は行動に対するデメリットが多すぎます
犬も喰わないくだらない個性よりも、きちんと使い勝手を重視してもらいたいです
Last edited by Amane; 08-27-2015 at 04:58 PM.
2.ノクターナルの回復5%の効果と、フェアリーによる回復/支援が釣り合っていない
学者として占星で動こうとした際に気になるのが、
攻撃(クルセ)中の回復力の低下と、対象A回復中の他PTメンバーの回復です
占星で学者枠として参加した場合、必中DoTを持っているためDPSを要求されるかと思います
クリア後に、装備とメンバーに恵まれれば必要度は必然的に薄くなりますが、
それ以外のシチュ(メンバーが毎回異なる野良、練習、クリア目的)の際に、DPSと回復のバランスが学者のようにはいかなくなります
このシチュを補うためのダメージUPバフだと思いますが、
それもランダム仕様のせいで完全に運となるため、それを軸にスキル回しを構築することは出来ません
・カードバフをランダムから確定スキルに変更する
・ノクタのみ、ペットを用意してもらって学者に近いラインに立つ
・あるいはスキル(アスペクト・○○)に小HoTを付けて、妖精の回復に似た効果を得る
出来ればこの辺りで、うまく調節をしてもらいたいです
どういう調節が占星的に正しいのか難しいところではありますが、
100%同じ事が出来なくとも、明らかに見劣りするような部分は直していただきたいです
宜しくお願いします
Last edited by Amane; 08-27-2015 at 04:59 PM.
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