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  1. #231
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    状況を想像するだけなら「今のアーゼマ1枚あれば削りきれた」という状況が出てくる事も想像できますけどね
    これは実際のPTDPS値次第です
    「アーゼマあればいけた」は「PTDPS = 占学 or 占白 > 白学」という前提が必要です

    カードBuffのある占がPTにいたほうがPTDPSは高くなるのは、一見自明の理かもしれません
    ところが、現状では占のヒールワークのフォローで学のdpsが低下することは不可避です

    結果としてヒーラーに占を含めたPTDPSは、白学と横並びになるのではないかと、私は考えています
    勿論体感による憶測ですから、正否はわかりません
    繰り返しになりますが、実際のPTDPS値次第です

    極端な話をしてしまえば、「火力重視で占いれるぐらいなら学学でいく」という選択も排除出来ません
    以前IDに参加した時、2ボスまで延々とビエルゴとハルオーネが出た事があります
    2ボスまでの所要時間は凡そ10分でしょうか
    討滅レイドの所要時間が一貫して10分プラマイなので、もし討滅戦だったらBuff部分によるPTDPS上昇値はほぼゼロでした
    (7)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by guleukara View Post
    これは実際のPTDPS値次第です
    「アーゼマあればいけた」は「PTDPS = 占学 or 占白 > 白学」という前提が必要です

    カードBuffのある占がPTにいたほうがPTDPSは高くなるのは、一見自明の理かもしれません
    ところが、現状では占のヒールワークのフォローで学のdpsが低下することは不可避です

    結果としてヒーラーに占を含めたPTDPSは、白学と横並びになるのではないかと、私は考えています
    勿論体感による憶測ですから、正否はわかりません
    繰り返しになりますが、実際のPTDPS値次第です

    極端な話をしてしまえば、「火力重視で占いれるぐらいなら学学でいく」という選択も排除出来ません
    以前IDに参加した時、2ボスまで延々とビエルゴとハルオーネが出た事があります
    2ボスまでの所要時間は凡そ10分でしょうか
    討滅レイドの所要時間が一貫して10分プラマイなので、もし討滅戦だったらBuff部分によるPTDPS上昇値はほぼゼロでした
    開発はヒーラー本体のdps0を想定してレイドを作っている(吉田さんのインタビューから)ので、学者が攻撃に回れる(実際クラフター装備で命中積まないと多分必中のdot2種しか当たらないと思います)という話を出してバランスが悪いというのは流石にちょっと無理があると思います。
    (4)

  3. 06-30-2015 03:03 PM
    Reason
    誤りがあったため

  4. #233
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    Quote Originally Posted by kitarabi View Post
    火力が出ないとかに関してはもともとヒーラーに求められてるものではないので気にしていなかったのですが、
    ヒール能力(特に範囲)がないのはさすがに・・・
    やはりエンドをやって思うのは対応力の狭さですねー
    本体のジョブでは出来る事ができず、他の部分で補おうとしてどこかに歪みが出来る

    ケアルガ相当がない
    →ヘリオス系で全体ダメージを補う
     →ケアルガ1で終わるのがヘリオス2になる(MP消費が白より増える)
      →(積もり積もって)あれ、MP足りない;;;

    となるのではないでしょうか

    スキルが足りない以上、足りない部分を基礎能力で補うしかないんですけど、
    今は基礎能力的には僅差で弱いみたいになってて補える部分がない状態です
    じゃあこれで星に白の回復力あれば万事解決かと言えば、

    AとBは同じジョブではない。Aの特徴をBに持ってきてしまっては意味がない。
    これなんですよね
    なので、
    100%白にするのではなく、白とは違うアプローチから30:70くらいで白に追いつけないといけない


    そこで安易に短絡的な調節をして、
    お互いの利点を奪い合い椅子取りゲームを勃発させれば、次に弱体食らうのはだれでもない自職です
    そこは絶対避けてほしいですし、だからこそ開発も即答が難しいのだと理解できます

    ・・・が、7/7(?)に割を食うのは頑張って占星を上げたプレイヤーですし、
    早く方針を打ち出し(Devで公開し)遅くてもアレキノーマル実装までには軌道を直してほしいです
    (3)
    Last edited by Amane; 06-30-2015 at 03:26 PM. Reason: 追記

  5. #234
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    連投すみません

    Quote Originally Posted by AzuYuka View Post
    ヒーラーの攻撃を推奨しないにしても、学者のバイオ・バイオラ・シャドウフレアは必中です
    何か、別の意図でしょうか・・?
    学のクラスはDPSでっす
    そっち(召喚の調節)に引っ張られているだけで学としてDPS出せという意味では無いと思います
    開発も確か「コンテンツでヒーラーがDPS出さないといけないようには調節してない」とおっしゃってたような・・・?


    あとこれまた関係ない話で申し訳ありません
    メンテまでFCの方と話してて思ったんですけど、

    カードのランダム性を極力無くしたいなら、
    ドローするカードは2種、代わりにそこから対応するスキルを選択できる
    ダイアーアルカナ:アーゼマ、ハルオーネ、オシュオン(攻撃系
    ノクターアルカナ:世界樹、サリャク、ビエルゴ(防御回復系

    みたいにして、
    引いたカードによって使えるスキルを選択できるようにすれば、ある程度ランダム性を出しつつ効果的に付与できるのではなかろうか

    流石に1から10まで選べるとアーゼマ以外いらねになりそうなので、ここは最大の譲歩ということで・・・
    (8)
    Last edited by Amane; 06-30-2015 at 04:58 PM.

  6. #235
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    カードはシャッフルで2回連続同じのが来るから問題なだけだと思うしそこだけ直してくれたら普通に使えると思うんだけど…
    ストックしてるカードが出ないのは2倍ダメ系出にくくなっちゃうしシャッフルだけで
    ビエルゴだってロイヤルに使う分には全然ありだし
    欲を言えばカード操作するたびにMPが1%くらい回復するとかだとカードいじるのがもっと楽しそう
    (3)

  7. #236
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    ・運命の輪は陣内であれば行動しても効果がキャンセルされないようにする。
    ・ドローでは同じカードを2連続で引かないようにする。
    ・ハルオーネは使用した時点でのアビリティのリキャストを10%短縮にする。

    こんなんで良いのでは?
    (6)

  8. #237
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    ベネフィク ・・・追加効果を無詠唱からMP消費無しに変更
    ライトS   ・・・攻撃魔法の威力のみにする、もしくは25%を10%程度へ緩和
    ルミナス  ・・・効果量か効果時間を増加
    ディグニティ・・・2スタック式にする、リキャストごとに1スタック、最大2
    ステラ   ・・・現状何の魅力もないので、使用毎に各カードアクションの再使用時間3~5秒短縮効果を追加
    ドンアク  ・・・オートアタック除外
    運命の輪  ・・・移動は即解除、アクションはその都度運命の輪の効果時間が1~2秒減少していく
    星天対抗  ・・・敵へスタンが入らなかった場合、もしくは範囲内に敵がいない場合
             強化効果+5秒を+15秒へ増加 ※60スキルで対雑魚向けという現状は理解不能です

    アクションやスキル関連はこんな感じでしょうか
    数字とかはやや適当なので、多すぎ・少なすぎは個人で脳内調整してくれると助かります

    カードアクションは長くなるのでまた次の機会にでも
    (6)

  9. #238
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    やはり強化内容がランダムというのが占星を戦略に入れる上でのネックすぎると思います…
    別のゲームの話で申し訳無いですがFF11で似たようなランダムbufferとしてコルセアがいましたが、
    強化内容自体は自由に選べて、強化率の数字だけがランダムでした。
    そのうえ、数字を操作するスキルが豊富でした。

    同じように、例えば確実にアーゼマが用意できるのであればタイタン心核に合わせて発動したり、
    範囲魔法が必要なシーンでサリャクを確保したり、戦略を立てる事が出来ます。
    FF14のエンドではここでフルバフ使って、タンクはここでインビンを~…とガチガチに決めてかかりますので、
    ハルオーネはハルオーネ有りきで戦略を決めないと意味が無いし、アーゼマを加味した上で使うバフを選択出来ないと
    バッファーとして役に立つのは絶望的な気がします…

    /(^o^)\
    (8)

  10. #239
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    開発はヒーラー本体のdps0を想定してレイドを作っている(吉田さんのインタビューから)ので、学者が攻撃に回れる(実際クラフター装備で命中積まないと多分必中のdot2種しか当たらないと思います)という話を出してバランスが悪いというのは流石にちょっと無理があると思います。
    学者の必中スキルは3つです。
    さらに言えば命中を積むことで他の攻撃も当たる、つまり攻撃する隙があるというのが既に強い部分かと思います。
    占星術師の武器に命中1000とかついて全て必中でも攻撃する隙はほとんどないのではないでしょうか。
    実際にはMP消費の問題もあるので学者がどれだけ攻撃に回れるかはわかりませんが、可能性の時点ですでに差が大きく開いているのではないかなというのが私の印象です。
    (4)

  11. #240
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    Quote Originally Posted by LGH View Post
    学者の必中スキルは3つです。
    さらに言えば命中を積むことで他の攻撃も当たる、つまり攻撃する隙があるというのが既に強い部分かと思います。
    占星術師の武器に命中1000とかついて全て必中でも攻撃する隙はほとんどないのではないでしょうか。
    実際にはMP消費の問題もあるので学者がどれだけ攻撃に回れるかはわかりませんが、可能性の時点ですでに差が大きく開いているのではないかなというのが私の印象です。
    そもそも開発がヒーラー本体のdps0を前提にコンテンツ作っているのに、なぜ本体火力面での差について文句をいうのでしょうか?
    開発が想定したilより低い装備でクリア目指すのは自由だが、早期クリアにおいても全ジョブの役割平等を求めるのは流石にやりすぎだと思います。
    こういう場面では学者に負ける、こういう状況なら白に負けると言った「可能性」だけ並べても、レイドでは実際どんなギミックがあるのかもわからないというのに
    ヒーラーなので、ヒールワークの根幹に関わる性能不足はもしあればそれはジョブ格差になるので絶対修正してもらわないといけませんが
    攻撃面などの問題でジョブバランスを訴えるのは少し違う気がします。
    (5)

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