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  1. #1
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    カードに問題がある、効果が弱い、貢献度が低い、運営が過大評価してるってのは同意なんだけど
    10分間範囲アーゼマ連打し続けることが最高の貢献であるとしてる検証はどうなんだろう?
    既に書いたように、数値化しやすく一番わかりやすいヒラ的貢献度の比較としてDPSでの貢献度をお話ししました
    >10分間範囲アーゼマ連打し続けることが最大の貢献である
    という旨の発言はしておりません
    私の投稿は、それがDPS面での最大の貢献であるという前提での投稿になります

    キープやダイレーション星天対抗の計算を省いたのは、62.5という数字が大きく変動しないからです
    私の主張したかったことは、カード効果があまりにも薄すぎるということをみなさんに認識していただきたいということです。
    決して正確な貢献度を数値化し開発への具体的FBにするという目的ではありません
    なので数字が小さいということを伝えるためには、数字の変動が小さいこれらのスキルを計算に含めることは不要と考え省いてお伝えしました

    オシュオンやハルオーネは基本的にDPS面での貢献なので、総合的に見てアーゼマに劣るものだと認識しております
    オシュオンがあればあと1回攻撃が入るタイミングや、ハルオがあればギリ攻撃や軽減のバフが回ってくるというタイミングではアーゼマより効果が見込めますが、それこそ該当のタイミングに効果を狙って付与してあげることが現実的に不可能だということはこのスレで何度も話題になっています
    これは攻撃バフに合わせたアーゼマなども含まれます。第一タイミングを合わせるということは発動までに時間を要することになるので、カードを発動しなかった時間に見合うDPS向上を得られるかというとやはり差が微量になってきます

    ちなみに、もし範囲アーゼマ連打のアーゼマタイムに攻撃バフによって平均1.5倍(本来ならあり得ませんが)の合わせが可能だったとします
    するとカードバフDPSは10分間で93.75100にも満たないです
    私は(サリャクなど一部を除き)カード効果があまりに低いということを主張したいのです

    文章を書くのが苦手でうまくまとめられないのでごめんなさい
    (18)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by HKRY View Post
    確率を見るにほぼ実現不可能な理論上の最高値である62.5は、廃白学が数百の試行錯誤の末にひねり出すような数値でしょうか?
    ライトなユーザーでも簡単に越えることのできる数値だと少なくとも私は認識しております
    色々3層打開チームのact見てますけど、大抵の白学コンビでは白のDPSは100前後
    白が支えている間に必中持ちの学者が攻撃するスタイルが一般的、かつ強制的に誰かが攻撃9割ダウン貰わないといけないギミックがあるためこれくらいになるのだと思います。
    件の占学コンビでは占は白ポジですから、この部分を担当するわけですがカード以外の部分のDPSも40くらいは出てますね。
    奇しくも貴方の上げた理論値とプラスすると丁度白学コンビと同じようなDPSになります。
    要するに開発はそういう計算をしたってことなんでしょうね。
    現状、白学に並ぶにはすさまじい運命力がいるが可能性はゼロではない、といったところでしょうか。
    この辺の緩和が必要とされるでしょうね。
    あとライトユーザーは現状クリアできないので通しDPS60出せないと私は認識しております。
    (18)

  3. #3
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    チーム構成時(戦闘開始前)に、白か学のどちらかを選べる…
    これが強力と言えるのは、2つの能力(100%近く)を持っているときでなのですよね。

    現状、例えば8掛けのように抑えられている状況では、8割に抑えられいるジョブをわざわざ最初から選択するわけがありません。
    戦闘前にスタンスを変えられるのが有効なのは、せいぜいCFだと思います。

    また。占がスタンスを変える事が出来る事によるメリットは、実は相方のヒーラーも恩恵を受けているとも考えられます。
    この「便利な部分」のペナルティを、占というジョブ全てに負わせているのが、「設計」としての誤りではないでしょうか?

    カードのランダム性に至っては、ヒーラーとしての能力とは愛称が悪く、現状は妖精さんと同じ働きすら…
    MTG等のカードゲームデザイン等を参考にすれば、このようなパワーでは厳しい事は事前に判りそうなものですが…

    1/6に賭けるなら、それ相応の能力が無いと、ギャンブルをするメリットがなく、外れた時のデメリットしか残しません。
    たまたま、希望と近いカードが出て100% あとは60%では、平均すると100%以下になります。

    根本的に、基準を考え直さなければ、微妙な微調整に終わりそうで… 再検討を…と思います。
    (29)

  4. #4
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    ファミ通のインタビュー記事をみて思ったこととしては

    現在はおもにその能力底上げの運による不安定さと、他のヒーラー2ジョブと比較した際のヒール力の不足が焦点ですが、一歩間違うとオーバーパワーになってしまうため、どうしても調整確定に時間を要しているという状況です。
    運に頼らないリキャ持ちアビリティに変えてしまえば調整しやすくなるのでは?


    占星術師はヒールスタンスを切り替えられるため、パーティ能力向上と組み合わせて、占星術師をふたりチームに入れることになってしまう可能性があり、これがもっとも慎重になった点でもあります。
    カードバフに加えて白・学スタンス切り替えを持つ占星術師での占占構成が困るから能力を下げた
    ということであればそもそも白・学スタンス切り替えというコンセプトそのものが失敗だったのでは?
    占星術師にピュア・バリアに次ぐ第三のヒールを持たせてあげれば現状の劣化白学状態よりは白・学のどちらかと組みやすくなったのではないでしょうか。

    個人的な理想は安定性を求めるなら白学or白占、PTDPSを求めるなら学占と言った感じですね。


    それとアレキ零式1,2でノクターを出すメリットが感じられません(相方が白でも)。
    インスタントのヒールアビリティが少ないため、バリアでHPを守っている間の立て直しが出来ず焼け石に水です。
    運命の輪については言わずもがなです。
    (35)

  5. #5
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    カード自体ランダムだと言われてるけど それって6枚平均して出る数値にしてるのかな? 例えば6枚=100%だとすると 1枚あたり16.7%で出る計算になるんだけど 
    この数字が違ったら  たとえばアーゼマは6% オシュオンは5% 世界樹は・・・ っ感じに均等ではないのでは??と最近感じるのですが

    そうだとするとランダムではなく意図的に出にくくしてるってことですよね? 開発さん この辺ってどうなってるんでしょうか?言えないだろうけど

    もし意図的だとすると バランスうんぬん以前の問題のような気もしますが 
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Syeria View Post
    カード自体ランダムだと言われてるけど それって6枚平均して出る数値にしてるのかな? 例えば6枚=100%だとすると 1枚あたり16.7%で出る計算になるんだけど 
    まあこれにぶち当たるのかな。
    キープ中またはロイヤル中ならば次引くカードそれ以外の5枚のうち1枚で、キープ中かつロイヤル中以外の4枚のカードから1枚なのかな?
    シャッフルはキープ中ロイヤル中のカードを含めた6枚から引くとかじゃないのかな?
    追記
    常に6枚の中から1枚引くと言う根拠はどこかにあったんかな。
    6枚のカードの山をデッキ、キープとロイヤルを場にカードが晒されてる状態とすると、デッキは残り4枚という事になる。
    これをデッキ圧縮と言うらしい。
    シャッフルは6枚の内から1枚引く状態に戻すと解釈するべきじゃないのかな。
    キープ中とロイヤル中のカードをもう一度引きたいときに使用するみたいな感じ?
    (0)
    Last edited by kurosippo; 08-12-2015 at 07:58 PM.

  7. #7
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    意図的にアーゼマ・世界樹など当たりと言われるカードが出にくいように設定されてるなら カードがバランスブレイカーになるかも~
    的な所にすごく違和感があるんですよね~ 確かに事前にキープで仕込んでおけば1枚は確実に使えますがその後も連続してあたりが出るとは限らないわけで
    さらに数値的にいじられてるとしたら今週の運勢1位の人でも連続して当たり引くなんてありえないと思ったんですよ~ さらに言うと適所に欲しいカードだすなんて無理だと 

    宝箱やドロップアイテムみたいに数値的に出やすい出にくいみたいに 当たりカードも出にくく設定されてるのでは~と思ったんです

    この辺ってどうなってるんでしょうね~    
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Syeria View Post
    カード自体ランダムだと言われてるけど それって6枚平均して出る数値にしてるのかな? 例えば6枚=100%だとすると 1枚あたり16.7%で出る計算になるんだけど 
    この数字が違ったら  たとえばアーゼマは6% オシュオンは5% 世界樹は・・・ っ感じに均等ではないのでは??と最近感じるのですが

    そうだとするとランダムではなく意図的に出にくくしてるってことですよね? 開発さん この辺ってどうなってるんでしょうか?言えないだろうけど

    もし意図的だとすると バランスうんぬん以前の問題のような気もしますが 
    こういうのって人間の性質として「自分にとって有益なことはすぐ忘れて、不利益なことは記憶に残りやすい」というのがあるので、
    全てのランダム要素は「自分にとって都合の悪い確率」に見えるものです。

    「体感でこう感じるから」っていうのはあまり言わずに、まずデータ取ったほうがいいと思いますよ。
    クエストでもドロー一万回やれって言われてたしw

    ていうか私も興味あるけど、データ取るのめんどくさいので誰かやって!
    (8)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    ていうか私も興味あるけど、データ取るのめんどくさいので誰かやって!
    結局やった人いないのか。めんどくさいよね確かに。でもカードでの議論の前提がないってことだよね。
    (1)

  10. #10
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    調整が入るということで

    現状ではなく今後の話で、占占でのバランスを考えすぎた結果、調整によって逆に占占でも当たり障りのないようなジョブになってしまうのだけは避けて欲しいです。
    それであれば占占では全く回復力が足りなくてコンテンツをクリアできない、またシステムで無理やり占占を不可能にするとかしてでも、個性を伸ばしてもらいたいと思っています。

    CF?いいじゃないですか。超える力が来る前のバハムートCFなんて構成次第ではそのまま解散だったりしてたじゃないですか。それくらいピーキーなジョブがあってもいいと思います。
    (5)
    Last edited by bearcat; 08-13-2015 at 10:00 AM.

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