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  1. #121
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    占星術師ってカードなどのバフを使用して戦うってことでしたよね?
    今の状態だと回復力が低くてカードを使う暇がないですね。
    カード効果も微妙なのが多いし。スタンスも戦闘中切り替えできないし、キープは戦闘中じゃないと使えない。

    このままだとエンドで枠ないですよー 吉田さん。
    (22)

  2. #122
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    範囲の距離と時間

    皆さんがいっているように範囲回復の範囲の短さ?もそうなんですが、カードの全体範囲もなんとかしてほしいです。
    みんなにかかったと思ったらなぜか1人かかっていない とか、・・ それ以前に効果時間短すぎます。
    修正お願いしたいです!
    (17)

  3. #123
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    まだ、Lv50なのでハイルレ、極蛮神程度での印象ですが、
    ヒーラーとしては妖精無し縛りプレイの学者くらいの能力でしょうか。

    とはいえ、バッファーということで、バフの面で見ると
    欲しいタイミングで欲しい効果を使えないバフが
    欲しいタイミングで欲しい効果を使える多職より効果が低く、
    一部のバフはタイミングが完璧に合わないと効果が無いに等しいという
    致命的な状態ではないかと感じています。


    さて、カードがランダムというのは基本コンセプトの部分で、
    これ自体は楽しめるシステムだとも感じていますので、
    これ自体の変更ということは無いと思うのですが、

    カードを使用する頻度やタイミングとしての調整として、
    最低限、非戦闘時のキープと、ロイヤルと同時に次のカードをドローする
    シャッフルのリキャスト時間をドローと同じにする、くらいの修正は必要ではないかと。

    また、効果の面では、8人コンテンツでの範囲化も考慮して、強すぎないようにという調整だと思うのですが、
    それであれば、基本の効果対象を小範囲にして、効果対象の人数によって効果が頭割り、
    という設定が望ましかったように思います。(範囲化のロイヤルは広範囲化等)

    1人を対象にすると効果が絶大なもののタイミング次第でほとんど無駄になることもあり、
    8人対象にすると誰かしらは有効に活用出来るかもしれないものの、効果は若干となれば、
    戦術性も高まりますし、幸運にも大きい効果が有効活用できるタイミングに当たれば面白さもあるでしょう。

    単純に強化も欲しいところではありますけれど、カードを使用できるタイミングが増えて、
    バッファーとして楽しめるジョブになると嬉しいですね。


    あと地味に気になるところで、
    水色のカードのオシュオンをキープすると濃い緑のアイコンなのが混乱してしまいます。
    覚えていれば良いことではあるのですが、出来れば統一して欲しいと思います。
    (13)

  4. #124
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    カードを受けた側が効果がなにかわからないというのはフレンド等の人からもよく聞きます

    現在:星(アーゼマ)→ptメンバー(アーゼマ)

    改善案:星(アーゼマ)→ptメンバー(与ダメージ増加)
         (世界樹)        (被ダメージ減少)
         (オシュオン)      (ヘイスト)
         (ハルオーネ)      (クールダウン短縮)
         (サリャク)       (消費mp減少)
         (ビエルゴ)       (消費tp減少)

    といった感じでカードの種類で表すのではなく効果で伝えるようにはできないでしょうか
    (15)

  5. #125
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    カードを2枚ドローできたらイイナー

    一回のドローでせめて2枚カード引けてもいいと思う。それを手札に。

    例えば…

    ドロー→アーゼマ、サリャク
    サリャクをロイヤルして、すぐ時間延長アーゼマを使用可。(それぞれに使うのもあり)

    …みたいな。


    まずはドローだけでカードを(ある程度は)狙って使えるように。
    (シャッフルやキープはそこに加えていく形で)

    シャッフル時もその時の手札と同じ枚数引くってことで。
    (妄想だけど、手札と同じカードは引かない仕様なら、狙ってカードをひきやすくなる)
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #126
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    ヒール性能やスキルに関しては皆さんが申している通り白学の劣化版です。
    ですがそれなら白学にはない占星だけの強さがあるはず、つまりそのカードによる支援能力が実感しにくいことです。
    私自身占星を60Lvにし様々なIDに行き始めましたが行けば行くほど露骨に実感するようになってきました。
    あげる例としては効果時間の短さ ロイヤルをし範囲化にした場合の半減 場面によっては全く無意味な物になる物等
    支援能力を受け取った方がじっくりみてようやく体感できるかなくらいと印象も受けました
    カード以外のスキルも見直す部分部分(MP効率の悪さからくる枯渇問題 インスタント回復のCT 運命の輪のデメリットに対する性能等)は多いと思いますが、まずはとにかくカードです。

    ヒール性能に関してはバッファーというコンセプトという以上低いのはわかります
    ですが低いならその分支援能力、つまりカードスキルに関わる全般のスキルを見直してもらわないと釣り合わないと感じました。
    私は占星を実装前から楽しみにしておりメインジョブにしようと決めた上で育成をしましたが
    プレイ自体はとても面白いですが、現状のままでは少々難しい状況にあるかと思います。
    早急な検討を是非ともお願いしたいです。
    (24)
    Last edited by suppaman; 06-25-2015 at 04:49 PM.

  7. #127
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    今日のhotfixによる占はバグとか一切修正されてません
    もうオワタ?
    (2)

  8. #128
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    占星術師のカードとヒール能力について。

    こんにちは!

    占星術師に限らず今回のジョブ調整では様々な意見があると思いますが、
    今回は占星術師について周囲のプレイヤーを見たのと触ってみた感触で意見したいと思います。


    まず、
    ●『ヒール能力が他のヒーラーである白と学より低いという点』の意見が見受けられます。

    →それはワタシも感じました。
    しかし、バッファー兼ヒーラーである占星術師のヒール能力については現状維持でもまだ問題はないと思うのでうす。(その分他の部分で強化が必要だと考えています。)

    IDではハードワークを課せられているということなのですが、そこについてもしかりです。クリアができないほどではないので。


    次に、
    ●『カード関連のスキルでのバッファーとしての能力が低い、および使いづらい』という意見もあります。

    →ワタシもそう思います。
    ①ドローが30秒なためバッファーとして活動できている時間が少ない。
    ②単純に効果が薄かったり、使いづらい。
    ③ヒール能力が乏しい分をカードで補って欲しい。

    ほかにもあると思いますがワタシはこんな感じです。

    ①についてはシャッフルのリキャストの見直しやドローを15秒にするなどでバッファーとして動ける時間を増やし、パーティ貢献できるようにする。

    ②については①でいくらか改善されると思いますが、現状のカード効果でMP消費とTP消費の軽減等が基本的に効果が薄いです。

    ③について②であげたMP消費軽減とTP消費軽減のカード効果を見直し、MP10%回復とTP200回復などにして、「占星術師はヒールを相方に依存しやすい、パーティをたてる、ソロが苦手」というスタイルでもいいのではないでしょうか。

    相方にMP消費の多い範囲回復技を連続で打ってもらう代わりに占星術師がMPを回復してあげるということです。占星術師自体もMP回復能力に乏しくMP効率が悪いためよいのではないかと思います。


    長文ですみませんでした。至らない考えかもしれませんがよかったらご参考にしていただければ幸いです。
    (7)

  9. #129
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    とりあえず運命の輪を…強化してほしいですね。本当何を想定して作ったのか分からないです。
    自分中心のままでも良いので行動制限を解除してくれればHoT3個になるし回復量も3種かければ1500程度にはなってました。
    1500程度HoTで回復しつつ自分も回復出来るならヒールがキツイっていうのもある程度は緩和できるはずです。それでもまだヒール能力は少し足りないと思いますが…。
    バリアモードでも占自体がアイフォーアイみたいなスキルを持ってないし樹をランダムで引かなきゃいけないので、好きな時にダメージ減らして回復できるなら
    これも十分有効に使えると思います。
    (1)

  10. #130
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    運命の輪の制限と、星天対抗のバグだけは早急になんとかしないと、いくらなんでも酷いと思います…
    (8)

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