Page 125 of 615 FirstFirst ... 25 75 115 123 124 125 126 127 135 175 225 ... LastLast
Results 1,241 to 1,250 of 6209

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    candy-a's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2
    Character
    Candy Autumnally
    World
    Chocobo
    Main Class
    Conjurer Lv 19
    提案です。カードの効果を全種類『ヒーラーとして有用なもの』にしてはどうでしょう?
    基礎回復性能が低い分をカードで補うというスタイルです。

    ぱっと思いついたものですので細かい数値は適当ですが。。

    ①『MP&TP継続回復』・・・回復効果量は弱め_15秒_対象中心に範囲

    ②『サリャク&ビエルゴ』・・・消費MP&消費TP10%減_15秒_自分中心に範囲

    ③『オシュオン&ハルオーネ』・・・攻撃速度10%上昇&ReCT10%短縮_15秒_対象中心に範囲

    ④『劣化・野戦治療の陣』・・・5%軽減_15秒_半径8m(ポイント指定)

    ⑤『劣化・メディカラ』・・瞬間回復なし_継続回復50_20秒_自分中心に範囲_詠唱なし(カードの特性上)

    ⑥『劣化・ヴェンジェンス』・・・反撃ダメージ30_15秒_被ダメ軽減15%_対象1人


    ちょっと強くなりすぎでしょうか、、?
    範囲が多いのは願望です!!
    (1)

  2. #2
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (1/7)
    再掲になりますけど、占の総括的なフィードバックは、ハルガ・トルガ先生が的確かつ簡潔に指摘しております

    "弱い占星術師は仲間を守れない!弱い占星術師は仲間を救えない!仲間の命を脅かす足手まといは不要だ!!最低限の「個の力」が必要なのだ!!"


    とまあ、低い本体スペックを付加価値で補えてないというのが、問題の根幹であると感じています

    目障りでしょうし既出の内容については言及しなかったんですが、更にフィードバックが必要みたいなので、折角なので全部書きました
    PLLでの発言との整合性についても含めて、合計6500文字です
    Blog等外部サービスを使用したかったのですが、その場合スタッフのチェックが入るか怪しいので、ご容赦ください
    タグや幅寄せは文字数にカウントしないでほしいんですけど…
    (43)

  3. #3
    Player
    YuhiKisaragi's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    2,176
    Character
    Yuhi Kisaragi
    World
    Kujata
    Main Class
    Samurai Lv 90
    ごめん正直まだ全然やってないんだけど

    ヒラを後から上げようとちょっと楽しみにしてたんだけど

    占星術師が弱すぎると聞いて来ました

    ざっと読ませてもらって思ったことなんですが

    開発はレイドしか監視してないの?ほかのコンテンツも見ているの?

    なぜこういうアップデート内容になったのか、全部じゃなくていいから教えるといいのでは?

    方向性がわかるだけでも違うと思う


    あと、まったく逆の発想として

    うまく使っている人がいたとして、その人たちはどのように使っているのか?

    これも全部じゃなくてもいいので、例を挙げてもらえると考え方を変えれるのではないのか?


    最初のジョブクエがぼちぼち面白かったので楽しみにして後にとってあるんだけど

    後から始めたときCF入ったとたん蹴られたりポツーンとかイヤだよオレ
    (9)

  4. #4
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (2/7)
    Quote Originally Posted by Fazraye View Post
    占星術師はカードの効果でパーティメンバーのさまざまな能力を引き上げることができるため、占星術師が参加しているパーティの総合力を考慮したうえで、回復力やカードの効果を設定しました。
    【インタビュー】「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...12_627098.html
    AとBは同じジョブではない。Aの特徴をBに持ってきてしまっては意味がない。AとBはそれぞれの特徴を伸ばす方がいいですし、お互いを牽制し合ってしま い、お互いの強いポイントが弱体されてしまうのはもっと意味がない。
    まず、以上の発言から、

    「回復力 + カード効果 = 占のスペック」である
    この和が、白や学と等しい利益となる事が目指すべき形である
    そして、調整の方針は「特徴を伸ばす」である

    ということがわかります
    この方向性を維持した上で、占はどうあるべきかということを考えていきます

    7回に分割されたポストの論旨はこの1行で集約出来ます
    カード強化→アビリティ強化→それでも足りないなら最後にヒール強化するべきである

    ■index
    1. 操作の楽しさはある
    2. ドローエンジン強化の必要性
    3. カード効果強化の必要性
    4. PTDPS = 占+白or学 > 白学 であるべき理由
    5. 「でもカードあるじゃん」の限界
    6. アビリティ強化の必要性
    7. ヒールの強化
    8. 無効化されるスタンスチェンジというユーティリティ
    9. 学者に侵される遊びの部分
    10. かぶるPTボーナス、需要のミスマッチ
    (12)

  5. #5
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (3/7)
    1.操作の楽しさはある
    PLLで「楽しさは出ていると思う」という発言があったように、引いたカードを誰に使おうか考えたり、スタンスを変えてみたり、クセのあるアビリティを試行錯誤してみたり、操作する楽しさがあると思っています
    この点は純粋に評価される点です

    2.ドローエンジンの強化の必要性
    使いたい時に使えないBuffはBuffではありません

    ドローエンジンの強化は不可避です
    必要なときに必要な手札がある状況を目指す事が求められます

    アーゼマやオシュオンの効果が+100%になろうと、必要な時に使えなければ、効果は+0%に等しいからです
    引けない+100%より、効果が+3%でも1分に1回確実に使える方がPTに貢献します

    TCGプレイヤーは、戦略の要となるカードが任意のターンにN%の確率で手札にあるように、ドローソースを選定しデッキに組み込みます
    FF14のコンテンツの場合、コンテンツ設計上で意図したタイミングで適切なカードを使えるよう、十分な確率を担保する試行回数を確保しなければなりません

    3.カード効果の強化の必要性
    適切なBuffの運用をした時、目に見える利益が生じるように効果を設定しなければなりません

    真成編において、霊薬や劇毒薬を用いた理由は何だったでしょうか
    ベンヌの数を減らしたり、3回目のフラッテンを回避する効果をもたらしたからです
    戦闘を有利に進めるための変化、これがBuffの本懐です

    変化をもたらさないBuffに価値はありません
    (32)

  6. #6
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (4/7)
    4.PTDPS = 占+白or学 > 白学 であるべき理由
    占は、白学と比べて回復力が劣るかわりに、カードBuffを獲得しました
    白学を越えるPTDPSをもたらさない限り、占のBuffは価値を証明することはできません

    ある人は、「ヒーラーのDPSは、コンテンツクリア設計に含まれていないから、この主張は無理筋だ」と言いました
    【インタビュー】「FFXIV 蒼天のイシュガルド」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー - GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html
    もともと開発チームでは、大迷宮バハムートなど、レイド攻略の際には一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうアイテムレベルを想定しています。その想 定アイテムレベルに到達した4DPSとタンクの基礎DPSを合算して、さらに10%から15%のしきい値を下げてクリア想定を作っています。ヒーラーの DPSは計算に入れていません。
    DPSが足りなくてクリア出来ない時、ヒーラーはこの弁を盾にして「おいDPS、もっとがんばれよ」と言う事は可能です

    ですが、たとえ開発がヒーラーにDPSを求めていなくても、プレイヤーはヒーラーにDPSを求めます
    真成編では多くの学がDPSを出そうと努力し、白はそれを支えました

    ヒーラーはDPSを求められても拒否する事ができます
    しかし他のプレイヤーは、DPSを出せる学を採用し、それを前提に攻略を組み立てます

    このゲームのJpユーザーは、確立された攻略法を厳守する傾向があります
    ILに余裕が出るまで、定着した攻略法に占の枠はありません
    (36)

  7. #7
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (5/7)
    5.「でもカードあるじゃん」の限界
    カード効果の強化だけで占が白学に並べるのは至難の業でしょう

    「でもカードあるじゃん」PLLでの文言です
    これで低い回復力を納得出来るのが、本来目指すべき理想です

    しかし、Buffが強力になればなるほど、バランスに危険をもたらします
    一つ加減を間違えれば、たちまち占のBuffはコンテンツ攻略上の抜け道になり得ます
    占が不動の1枠になり、占のBuffを前提とした戦略が定着するような状況は、誰も望んではいないでしょう

    6.アビリティの強化の必要性
    (5.)で述べた理由により、カードでバランスを取るのも限界があります
    そこで「特性を伸ばす」調整を是とするなら、カードの次に各種ユニークなアビリティを調整し、占の特徴を補強していく事になります

    シナストリー、ライトスピード、星天対抗、運命の輪は、白学にはないユニークな動作をします
    占の個性を支えるアビリティは、いずれも状況に変化をもたらす程の影響力はありません
    特に星天対抗や運命の輪は、4人IDでの運用しか考えられていないかのような能力です

    7.ヒールの強化
    回復力が低い理由はカード効果の対価であり、占の回復力は脆弱です
    何度も何度も何度も、「回復力を上げてくれ」という要望があげられました

    しかし、一口に「回復力を上げてくれ」と言っても、それに至る理由として2つの道筋があることに注意が必要です

    (最低限の回復力はある)
    「対価に見合っていないから、せめて回復力を上げて欲しい」

    (最低限の回復力もない)
    「カード効果が高いものになっても、回復力も上げて欲しい」

    どちらからのものなのでしょうか

    「カード効果が高ければ、回復力はこのままでもいい」という層は、存在するはずです

    純粋に回復力だけでその価値を保つ白のポジションに直接影響する部分です
    可能であればカードとアビリティでのみ、調整を終える事が望ましいでしょう
    (25)
    Last edited by guleukara; 07-27-2015 at 02:10 PM.

  8. #8
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (6/7)
    8.無効化されるスタンスチェンジというユーティリティ
    単純に回復力を上げると白に影響するといった具合に、同ロールに配慮した調整が求められます
    スタンスチェンジが非戦闘状態に限られている理由の1つかもしれません

    レイドでは"スタンスを切り替えられるっていう占星術師としてのユーティリティ"(PLL吉田P/D発言)は、無効化されています

    9.学者に侵される遊びの部分
    正直なところ、学は占以上にハイブリッドです
    学は2つのスキルとペットによって、擬似的に戦闘中にスタンスを切り替えられます

    ・バリア分をダイレクトヒールに加算する応急
    ・エーテルフローを全体ダイレクトヒールに変換する不撓不屈
    ・2種類の妖精

    2つの追加アクションが短時間で使用可能であるため、状況毎にヒールスタンスとバリアスタンスのスイッチが十分に出来ます
    例えばアレキノーマルで学学構成になった時、このスタンスチェンジ現象は顕著になります

    戦闘中にスタンスチェンジが出来ない占は、遊びの部分でも劣化要素をはらんでいます

    10.かぶるPTボーナス、需要のミスマッチ
    これは解決しがたい問題で、答えも一つでなく、些細な事かもしれません
    しかし、些細な数字を積み上げていくのがFF14のパラメータです
    光の戦士は、モブハントでエオルゼアを駈けずり回しました
    1ptでも多くMNDを伸ばすためです

    白はPIEボーナスを求め、学はMNDボーナスを求めます
    占は、白の代わりになることはありません
    ケアルガに相当する「全体大ダメージを短時間で立て直す能力」が無いからです


    カタログスペックだけで言えば、運命の輪のHoT能力は強力です
    最大200*6=1200相当のヒールを行えます
    しかし、18秒間6m(ケアルガ同等)の範囲内にPTメンバーを納めていられるコンテンツは存在するのでしょうか

    おそらく運命の輪は、効果時間全てを使い切るように設計されていません
    だとしてもケアルガ(回復量550)に相当するまで6~9秒の拘束を発生させます
    (34)

  9. #9
    Player
    guleukara's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    331
    Character
    Guleukar Atmarksun
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 97
    (7/7)
    最後に、吉田P/Dの発言と3.05調整内容の差異・整合性について
    ■参考
    Quote Originally Posted by guleukara View Post
    twitchの前回PLL保存分と発言の書き起こし
    1."全般的な調整"とは
    「全般」とは、物事の総体を意味します
    3.05で成された修正は、これに該当するのでしょうか
    計画された調整は完了し、今後のフィードバックを見てからの再検討になるのでしょうか

    2.詩機との対応が異なる理由とは
    【インタビュー】「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131212_627098.html
    今回に限らずですが、細かい調整は毎回入ります。ただ、これを言い出すと「俺のジョブは?」、「あのジョブは?」となってしまうので、本来パッチ前に細か くお伝えするべきではないと思っています。LIVEを見てくれた方はまだ良いですが、伝聞となると「弱体」というキーワードだけが独り歩きする、ということを今回身にしみて感じました。ただ、戦士はあまりに僕らのミスが大きかったので、しっかり修正しますと事前に詳細を出させていただきました。
    改めて申し上げますが、詩人と機工士について言及があった時、まさに「俺のジョブは?」「あのジョブは?」という状態でした
    戦士は開発側のミスが大きかったので事前にポストしたとのこと
    詩機については、パッチ前に直接のポストがありました
    詩機は戦士同様のミスで、占は意図された通りの動作をしているという解釈でよろしいでしょうか
    本件と対応が異なる理由が不明瞭です



    非常に長くなりましたが、以上になります
    ありがとうございました
    (46)
    Last edited by guleukara; 07-25-2015 at 12:36 AM. Reason: urlを修正

  10. #10
    Player
    Ciel-B's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    12
    Character
    Coo Lish
    World
    Shinryu
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    なんかアイディア合戦になってますが、やっぱり皆バッファー方面を強くして欲しい様子ですね。

    同じく投下します。
    カードを引く動作をさらに遅く、かつカード効果は重複可にしたうえで下記を全部独立スキルにして、全部カード引けるようにしましょう!

    ドロー・・・任意の1人にカード効果をかけることができる
    ロイヤル・・・引いたカードを全体化してかける
    キープ・・・ランダムな1人に、効果時間2倍のバフをかける
    シャッフル・・・ランダムな1人に、効果1.5倍のバフをかける

    ハイエンドコンテンツでは、元々のヒール能力の低さとカードを引く動作のせいでバフをばらまくのにプレイヤースキルが必要だけど
    インスタンスダンジョンなどでは、なんだかバフがめっちゃ飛んで来て楽しい!とパーティメンバーが感じる事が出来るくらいのバランスが良いです!
    (0)
    Last edited by Ciel-B; 07-24-2015 at 10:51 PM.

Page 125 of 615 FirstFirst ... 25 75 115 123 124 125 126 127 135 175 225 ... LastLast

Tags for this Thread