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  1. #1091
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    Haimincle Tearly
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    あまりの量に全てに目を通せていないのですが
    こんなのはどうかなーと思ったので投稿してみることにしました
    占星術もまだ55でPvPを全然やらないため、こんなの必要ないと思われるかもしれませんが(´・ω・)

    ・カードの効果時間とドローのリキャストタイムを同じにする
     効果時間があまりにも長いということであればドローのリキャを現状の効果時間(延長ナシの時間)
     にあわせるでもいいと思います、カードの強みを前に出す感じでしょうか

    ・カードの効果を基本範囲化する
     どなたかが投稿してましたがコレは欲しい気がします、理由は後述

    ・カードの効果によって付加価値をつける
     例えば、ハルオーネ・サリャク・オシュオンの効果時は効果のあるプレイヤーへのHP回復量が上がるとか
     世界樹・ビエルゴ・アーゼマの効果時は効果のあるプレイヤーがHP回復されたときに
     術者のMPが回復する(10とか20x人数)みたいな
     それだけでも全然違ってくると思います

    ・基本範囲化を推奨するのでロイヤルロードは効果上昇と効果時間延長の2種類にする
     カードの住み分けは付加価値のところと同じでいいと思います
     ハル・サリ・オシなら効果上昇、世界・ビエ・アーなら時間延長とか、あくまで一例ですが。

    ・シャッフルのWS化
     ただしドロー後のカードキープ時間は上書きしない(ドローで引いて実行するかどうかの猶予時間のこと)
     あとは前に引いたカードは引けないようにできればしてほしいなぁ・・・ここは贅沢は言わない(´・ω・)

    こんなところでしょうか

    カードがあるから占星術が云々 という発言をよく目にしたので
    カードを伸ばす方向で色々考えてみました
    ただ、エンドコンテンツにも行ってないようなへっぽこの考えなので
    生暖かい視線でご覧いただければ幸いです(*´ω`)

    それではこれにて(´・ω・) 
    (3)

  2. 07-24-2015 05:31 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #1092
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    ヒーラー3ジョブのバランスをお手軽に調整する方法はあると思います。
    それは、4人以上のPTでのクルセードスタンスの禁止です。
    クルセ禁止で3ジョブを見てみると意外とバランスがとれてるように思います。
    ただ、これをやるとヒーラージョブが確実につまらなくなります。絶対にやってはいけません。

    現状カードが使えない理由はカードをくるくるするよりヒーラーがクルセつけて殴った方が強いからだと思います。
    開発はヒーラーのDPSを想定してないかもしれませんが、想定してなくてもある物はあるんです。
    ヒーラーの出せるDPSも考慮した上で占星というジョブを調整するか、占星術師をなくすかどっちかでは無いでしょうか?
    (23)

  4. #1093
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    ドローやシャッフルのカード関連のモーション、ターゲティングの手間、効果時間に関しまして、
    運営・開発に認識していただきたいことがございます。

    『アーゼマの均衡』を例にとった場合

    ◆ドロー→シャッフル→アーゼマを引く→DPSをターゲットする→バフ付与→DPSに頑張ってもらう→(その後、DPSが敵の範囲攻撃の対象になった場合、バフの効果時間はほぼ無駄となる)

    ◆クルセードスタンス→<tt>で敵にDoTを入れる→クルセードスタンスを切る

    上記2つの状況を、時間対効果で比較した場合、『アーゼマの均衡』を使用するより、
    自分でDoTを入れた方が「圧倒的にダメージが出せる」というケースが非常に多いです。
    一目瞭然ですが、ダメージ量だけでなく、手間も安定性も段違いです。
    運営・開発はこれを認識していただきたいです。

    また、運営・開発はプレイヤーに、より具体的なフィードバックを要求しておりますが、
    「プレイヤーはダメージ測定ツールの使用を禁止されている」ので、
    プレイヤー側でダメージの検証をするのには限界があることも、認識してほしいです。
    (38)

  5. #1094
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    私も占星術師について、提案をしたいと思いましたので書き込みをさせて頂きます。
    まず一番の特色となるカードですが、これを「アタック向け」の三枚と「サポート向け」の三枚に分けて頂けませんか?

    というのも、現状のカードの効果が、良くも悪くも全方向過ぎて、目的に合わせて狙いにくく感じています。。
    例えば急いでパーティメンバーと攻めなくてはならない場合、カード支援では、6枚のうち、半分が効果があり、
    のこりの3枚が、意味のない効果になります。
    発動にも、シャッフルに硬直時間があるので、そうなってくると、
    二分の一の確立で、最初から自分も攻撃に参加をしていればよかった、…という、残念な状態になってしまいます。

    私は特定のアクションの追加効果として、「攻撃向けのカード三種のどれかを引ける」という状態にもっていければ、
    かなり自分の望んでいる方向に近づけると思うのですが、如何でしょうか? 同じように「サポート向け」に絞れる、もあると良いと思います。

    現状では、戦術をより理解しようと思っても、プレイスキルとは関係なく、狙った結果になりずらく、貢献しにくい点が目立っています。
    本来は確立の部分を補う形として、キープとシャッフルがあるはずですが、
    実戦で交えてみると、タンクに大ダメージがくるので、「ダメージ10%軽減」を事前にキープしておく、
    というありがちな戦略さえ、六分の一が引けず、右往左往といった場面が多いように感じました。

    シャップルも、回復する手間を削って手持ちカードを変えたいというものの、同じカードが再抽選からはずれないので、これも変えて頂きたい所です。
    (6)

  6. #1095
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    連投ですが、回復能力についても、提案させて頂きます。
    戦闘中に切り替えは出来ないが、白学の少し劣化した能力を使う事ができるという設計を、今一度再構築してみは如何でしょうか。

    そもそもの経緯が、白白、学学だと、役割が被ってしまって困ることがある、というのが最初にあり、
    それを解決する形で、占星術師のスタイルが決まっていったという流れだと思います。
    ですが、今は単純にヒーラー枠が三種になって、同ジョブで重なりくくなった事もあり、
    レベル50以降のアクションで補強されているので、一般コンテンツファインダーでジョブが被ったのでクリア困難になった、という事はないように思います。
    ですから占星術のジョブの基本設計自体に、CFで相手に合わせて切り替えが出来るからメリットになる、という部分は不要なように思われます。


    そこで設計への提案ですが、独立したヒーラー枠として、
    「カウンターヒール」タイプを推します。

    占星術師が、対象にバフを付加。対象が敵から攻撃をうけた際に、ヒール効果を発動する、といういものです。
    一度HPが減ってから回復が始めるので性質は白に近いですが、事前バフなので、アクションは学者に近いと思います。
    カウンターヒールが入っている間は、やや時間が出来るので、カードをドロー、攻撃する時間に割り当てる戦い方です。
    これは白と学者の劣化ではなく、しっかりとした回復能力をもった固有のアクションをイメージしています。

    エンドコンテンツのように、最初からメンバーを指定して、攻略をする場合に、
    他ジョブにも劣らない独立したヒーラーとしての個性と強みが、今、一番求められていると考えました。

    長々と書き綴りましたが、再構築の際には是非ご検討を宜しくお願いします。
    期待をしていますので、頑張ってください。
    (43)

  7. #1096
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    バッファーロールを作らずにバッファー必須化を避けつつ
    理論上限値付近の効率的な動きができる人にもさらに上積み強化できる。
    どう考えても大きな性能は望めません。
    上限を超えるということでどんな低強化バフでも、バランス設定上は警戒が必要な能力ですし。

    そこにさらにランダム要素。
    オマケにロールがヒーラーだったためトレードオフに回復能力。

    白や学には想定ターゲットが有りましたよね?
    占はどんなプレイヤーがターゲットのジョブなんでしょうか。
    (5)

  8. #1097
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    声に出さなきゃダメだと思い初めて書込させていただきます。

    回復面
    問題はインスタントの強力回復魔法やヒール力を上げるスキルがないことで立て直し能力がないと言ってよいレベルであることではないでしょうか。
    ディグニティは通常回復に使わされ、ライトスピードもGCDによって立て直し能力とはいえないスキル
    。ヒーラーとして成り立っていません

    カード面
    いっそ削除したらいいのでは?削除して回復力が上がるならもう喜んでといった感想です。
    15分程度の戦闘でアーゼマ引き続けてマレフィラ一発分に相当するかしないかレベル。
    しかも、ランダムでその可能性はとてつもなく低いというご意見がありましたね
    似たような意見になりますがドローでエーテルフローのようにカードをスタック
    そのスタックを使い好きなカードを選んで使う。この時上昇値や回復値をランダムにするほうが活躍しやすしのではないでしょうか。最低値10%-最大30%上昇等

    その他スキル
    >スタンス
    いつでも切り替えられるようにしてください。
    白学両方のスキルが劣化として使えます。だけではそもそも存在価値がありません。
    これが切替可能で一つ一つを取れば弱くても合わされば強いのであればプレイヤースキル次第となりませんか?もちろんMP燃費の悪さなど改善すべき点は他にもありますが
    そもそもなぜ戦闘中に切り替えることができないのかが理解できません。

    >運命の輪
    18秒動けないというデメリットがとてつもなく大きいという認識はあるのでしょうか?
    10%軽減、リジェネに追加してMPTP回復でもつけばまだ使う気も起きるんじゃないでしょうか。
    それでもまだ使う気が起きるかもしれないレベルです。

    >シナストリー
    永続にして、対象を切り替えられるようにしてみるのはどうでしょうか。それでもフェアリーの方が強いですが。

    3.05で全体的な修正が入ると伺い本当にわくわくしていましたが結果裏切られたような気持ちです。占星術師らしい調整とはなんですか?現状のスキル構成で占星術らしいってどれを指すのですか?街でカード引いて星天対抗使ってキレイだねーっていってるのが占星術らしいってことですか?
    次回の修正も時期も本当にするのかも明言されていませんし
    火消しのつもりが大炎上になっているだけではないですか?
    (43)
    Last edited by Shiokenpi; 07-24-2015 at 10:29 PM.

  9. #1098
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    Quote Originally Posted by FatCat View Post
    白学占レベル60ですべて零式1層経験済みです。
    ◇開発
     →エンドコンテンツでヒーラーのDPSは考慮してないからタンク+DPSで攻撃が足りて、ヒラは回復していればいい、その前提で占は回復90%カード10%で問題ない。
    ということなら、別方向に思い切って、エンドコンテンツだけでも「ヒーラーの攻撃魔法無効」とか敵につけちゃえば公平やも(ぉ
    運営で考慮されてないDPSが白学で大量に発生すること自体が問題だよね。
    そうでないのなら、占星術師に白学と同程度のDPS発生能力がないと不公平ってもんだし(それがカードであれば占星術師らしくて望ましいと)。
    (8)

  10. #1099
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    こんだけフィードバックがあれば直ぐにでも調整がくるんだろうなあ
    (22)

  11. 07-24-2015 06:41 PM
    Reason
    操作ミスによる連投

  12. 07-24-2015 06:49 PM
    Reason
    圧倒的何かとごっちゃになってしまっている感

  13. #1100
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    星天対抗のスタンいらないって意見があるけどフロントラインで結構使ってるから残して欲しいなぁ…なんてね!
    PvEでちょっと残念な性能なのは同感ですけどね!
    (0)

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