タンクもDPSも上手でほとんど無駄な被弾しない、ギミック処理ちゃんとする。
そういうPTでならMP回復も世界樹もそんなに必要ではないと思います。
MPもしっかり余ります。
ですが、そういう人ばかりではないですし、ましてや零式や極蛮神で被弾した人を助けられる力が白や学に比べて少ないのです。
カードでも回復力でも、その苦しい状況で踏ん張るだけの力がないのです。
ドローが30秒に一度回ってくるわけですが、
引いたカードを確認→誰に使うか、ロイヤルロードするかシャッフルするかキープするか
この判断をGCD一周の間にやらなければいけません
ドンアクを合わせながらヒールも合わせようとするとかなりシビアなタイミングを要求されます
カードがある程度選べる開幕のDPSが向上していることは実感できます
その後戦闘を続けていても
世界樹をタンクに投げることでタンクが落ちずに済んだ
サリャクによって相方ヒーラーのMP枯渇を助けられた
と言った状況が起きたりします
ですが、これはそもそも白学できていれば投げる必要のないバフだったのでは無いかという疑問が生じます
考えることが多くなり、手元も忙しい
ヒール能力の低さから相方への負担を強いて、
そしてその結果が占星ではなく白で来た時と比べて、学者で来たときと比べて
PTに貢献しているかと言われると
そうでは無いと感じます
低いヒール性能によってPTの負担を増やし、
その増えた負担をカードを使って穴埋めしているのが現状なのではないでしょうか?
挙句カードはランダムです
あえてギミックを増やしたいPTは存在しません
確かに、レベルも60にカンストして占星術師メインで・・・ってがんばってたんですけど半ば心折れ気味で、
以前のヒーラーに戻ったら、まだレベル低いのですが、ヒールがすっごい楽で・・・なんかホント、嘘のように余裕あるんですよ。
レベル低いから慣れとか今まで通りだからというところもあるかもなので、60まで上げる予定ですが・・・
なんか、頑張ってカンストした自分が泣けてくるんですよね・・・(´;ω;`)ナンデダロ・・・
Last edited by MisakaMikoto; 07-24-2015 at 04:15 PM.
零式実装から間もない為、ウッカリ強化しすぎて誰にでもアッサリクリアされては…
慎重になるのも分かりますが新商品よりも全然既成品の方が良かったね~
という現状は生み出した側としても悲しい事無いでしょうか?今誰も救われていない状態です
ヒーラーがバッファーの役割を持ったは良いけど…
①カード使用感モッサリ
②カードがランダム故に安定せずカード内容によってはずっとシャッフル・破棄する事に
③占占構成の時カードや持続回復が無駄になる事がある
④カードの割りを食って回復手段が少ない・薄い
⑤白学両方の一部特性を併せ持つがドレも微弱な上に補う為の回復強化スキルが無い
⑥エフェクト的にも取得LV的にも大技だろう星天対抗・運命の輪が死んでいる
①と②はカード周りの回転率を上げることによって大分マシになるかと妄想します
・ドロー/キープ/ロイヤル/シャッフルのCTを一律15秒に。スキル使用時即CD開始
キープが特にカード放出からCD開始なのでそこのモッサリ感を払拭
カードの効果自体大したものではないのでバンバン采配する位で良いと思います
③カードバフを最大2個まで付与可能にする。ただし2個目は効果・時間共に半減、同カード無効
・全く受け付けないのは100%の無駄になるので2個まで可能に。強過ぎ防止に同カード無しに
③持続回復・ノクタ鼓舞も2個目の分は効果・時間共に半減
・学白のそれと比べても元々の回復量が少ない上に鼓舞クリの恩恵もないので良いかなと
④と⑤カード周りのスキルに取られているせいかシールやイルミに変わるものが無いです
・ライスピをCT60秒にした上で、現状の効果に上乗せで回復効果10%UP
・アスペクト系に上乗せ効果(ダイア時:持続時間1.2倍、ノクタ時:回復の1.2倍鼓舞)
・ディグニティはCT20秒、ベネフィラでproc可にする
・シナストリーをトグルに。その代わり対象との効果範囲20m
⑥星天対抗はドロー回りが15秒リキャになるならこのままでも文句はないです
運命の輪はスタンスから切り離し持続回復無し10%カット・スキル可・移動で解除・CT40秒
4LDKさんの言う「最低限は足りている」のは、固定メンバー8人で、相方のヒーラーが占以外の時のことでしょうか、
それとも、不特定な8人でヒーラーが2人とも占の時のことでしょうか。
また、固定のメンバーの場合、他職の構成が同じで、4LDKさんが占の場合と、白の場合とで、どのような違いがあったかを知りたいです。
現在書かれている内容では、他の7人が優秀だったために4LDKさんが足を引っ張ってもクリアすることが出来たのか、
4LDKさんが優秀であったために、他の7人に足を引っ張られてもクリア出来たのか、の判断も出来ないため、
もう少し詳しく教えて頂けると幸いです。
4LDKさんは、ヒーラー以外で、イシュガルド以降のコンテンツに参加されていないように見えるのですが、
そのそこそこのカード回しで、どの程度の効果が出ていると認識されているのでしょうか。
カード回しの判断基準は、自分も同じようなところで、出来る範囲で最良の選択をしているつもりですが、
4LDKさんのおっしゃられるような、意味がある状態には感じられないため、少し詳しくお話を伺いたいです。
よろしくお願いします。
ちょっと目を離すだけでスレの伸び方半端ないですね。
開発の方にはこの声届いてますか?
【白と組む場合】
・攻撃面
学よりDPS出ないので組む意味がない。
・回復面
学より回復弱いので組む意味がない。
【学と組む場合】
・攻撃面
占は白よりDPS出るけど、それ以上に学のDPSが下がるので組む意味がない。
・回復面
白より回復弱いので組む意味がない。
【ILが上がってきた場合】
・白学の方がもっと簡単にクリアできるので組む意味がない。
よってどのような場合においても現在の性能では占を入れる意味も価値も無いのですが、
これでもヒーラーとして十分な性能を持っていると思いますか?
全然デメリットとか考えずに案を出しますが、
カードの効果を、バフではなく『回復力の幅を広げる効果』にガッツリ変更してはダメなのかな?
【一定時間PTメンバー1人にHPとTP継続回復効果】
【一定時間PTメンバー1人にHPとMP継続回復効果】
【一定時間自身の回復力を、〇%増加させる】
などなど。。
範囲化したければロイヤルロードとか。
カードの使用がアイデンティティで、ランダム要素が楽しいって人もいるんであれば、カードの効果をヒール関係に変えればいいんじゃないかと感じました。あくまでロールはヒーラーですからねー。
どーっすかね?
Player
バッファーヒーラーならばもうこの際ドロー20秒にしてシャッフルで同じカードでないようにして効果は現状のままで全て範囲化ぐらいしてもらわないと。
ヒールで白学に及ばないし、バッファー能力もあってないような微力なものとか使ってて楽しい以前の問題では?
ヒールも微妙でバッファーも微妙ってもう中途半端すぎませんか。純粋にヒール能力あげるかバッファー能力上げてくださいお願いします。
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