Results 1 to 10 of 6209

Dev. Posts

Hybrid View

  1. #1
    Player
    ayuzou's Avatar
    Join Date
    Aug 2019
    Posts
    1
    Character
    Ayuzou Amanon
    World
    Ridill
    Main Class
    Thaumaturge Lv 80
    初投稿です
    吉田さんの「カードはこのままで行きたい」発言に強い危機感を持ちました
    一部偏見っぽいものや既出の意見あったり拙いですがフィードバックさせていただきます


    「カードはアーゼマだけでいい、ランダム性は邪魔」という5.x仕様支持者
    「多種多様な支援がしたい、ランダム性が楽しい」という4.x仕様支持者

    「カード」という1つのアビリティに方向性が真逆の効果が求められています
    真逆の両者の願いを「カード」1つで実現させるのは不可能でしょう
    ならば、「火力支援」が出来るアビリティと「多種多様な支援」が出来るアビリティ
    2つに分断すればよいのではないでしょうか

    ■火力シナジーをディヴィネーションに集約させる、シンボルシステムも撤廃しワンポチアビリティに変更する

    ・考えられる利点
     -火力シナジーがランダム性の無いアビリティ1つだけになるので、開発にとってもDPS調整がしやすくなる
     -「とにかくDPS出したい」という実利主義者たちにとってワンポチでシナジー合わせが済むため煩わしさがなくなる
    ・考えられる欠点
     -ワンポチで済んでしまう分、アーゼマを仕込んだりシンボルを揃えたりに比べると味気なさがある
    ・その他補足
     -シンボルシステムを残してしまうと、使いたくないカードをシンボルのために「使わされる」に繋がりかねないので消す


    ■カードを4.Xベース(キープやロイヤルの復活等)に戻しつつ、直接火力上昇に繋がる効果は別の効果に置き換える

    ・考えられる利点
     -「引いたカードをいかに有効的に使うか」が考えられる4.xの使用感がいくらか戻ってくる
     -火力上昇という明確な当たりを失くすことで、いわゆる「アーゼマ待ち」問題も解決or緩和する
     -旧世界樹と旧サリャクが帰ってくれば、MP問題や軽減の弱さがある程度カバーできる
    ・考えられる欠点
     -5.0のカードが楽しいと思っていた人(操作の忙しさ、バーストに合わせる楽しみ)が犠牲になる
     -火力上昇以外で実用的な効果を6つも考えられるか、難しそう(開発頑張れ)
    ・その他補足
     -アーゼマだけ変えても「オシュオンorハルオだけでいい」問題になってしまう、開発側のDPS調整も難しくなる



    以下、要望の補足のようなもの

    「カード」に火力支援がなければならないのか

    カードの仕様を考えるうえで1つ思ったことがあります。占星術師として「火力支援」するにあたって、
    それが「カード」である必要性ってあるのかな?
    「カード」じゃなきゃいけない理由ってあるのかな?

    4.xまでは多くのプレイヤーが6つのカードからアーゼマを優先的に、時点でオシュオンとハルオーネを選択してきました
    それはアーゼマによる火力支援がFF14のバトルシステム上最も貢献度が高い効果だったからです
    貢献度が高いから役に立っていると実感できる、パーティーメンバーに喜んでもらえる
    だからアーゼマを選んできました

    しかし、私が占星術師に魅了を感じている点は、パーティーメンバーを「支援」出来るという点であり、
    ここでいう「支援」とは何も「火力支援」だけを意味するのではない、と思っています
    火力上昇系カードを優先的に選択してきたのは、それが一番貢献度が高いからであり、
    ある意味では「それらを選ばされた」とも言えます、火力支援がしたいから占星を使ってきたのではない
    だから、「カード」に火力上昇をもたらす効果がある必要性は無いのです

    何が言いたいのかというと、「カードから与ダメージ上昇効果が無くなっても構わない」ということです
    私は4.xのカードが好きです、仕様を戻してほしいと思っています
    しかし、「火力上昇にランダム性が絡む」ことが足枷の1つになっているのは間違いないでしょう
    ならば、ディヴィネーションとかいう訳分からんアビリティに火力シナジーを全て託してしまったほうが、
    楽しかった4.xのカードが多少なりとも戻りやすくなるんじゃないか、そう思った次第です


    カードの優劣について

    吉田さんが前回PLLで言及しておりました、カードの優劣について

    「今回も考えたんですよ、いくつかの効果に分ける、で、似たような数値のギリギリのね
     それでも、最近ホラ、外部サイトでなんか数値化したりとかするじゃないですか
     ああいうので結局コレが一番の当たりだってなると思うんですよ」

    これに関して大体同意見なんですけれども、少し間違ってるとも思います


    4.xのカードで「アーゼマ、オシュオン、ハルオーネ、どれが一番強いですか?」と聞かれたら
    ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう

    それもそのはず
    何故ならば上記3種のカードは役割が「火力上昇」で共通しているからです
    それぞれ効果は違いますが、最終的に極めて優劣を判断しやすい「与ダメージ」という数値に行き着きます


    では今度は、「アーゼマと世界樹、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
    これも、ほぼ全ての占星術師が「アーゼマ」と答えるでしょう

    アーゼマと世界樹では役割が違い、単純な数値での比較も出来ません
    しかし、「時間内に敵のHPを削りきる」事が唯一の勝利条件である「FF14のバトルシステムとの相性」で考えた場合、
    火力上昇バフの方が圧倒的に分があると言えるでしょう、分かりやすく勝利条件に直結する効果だからです
    (更に言うと、「DPSがどれだけ出たか」でイキる文化はありますが、「どれだけダメージを食らわなかったか」でイキる文化は無いですから)

    これは世界樹のみならず、移動速度上昇(スプリント)、詠唱時間短縮(ライトスピード)、回復量増加(マントラ、ミンネ)
    のような効果と比較した場合も同様でしょう
    「火力上昇バフ」と「火力上昇以外のバフ」の二種類に分けた場合、
    殆どの場合において「火力上昇バフ」が選択されるべきなのがFF14というゲームだと思います


    では最後に、「世界樹とサリャク、どちらが強いですか?」と聞かれた場合、
    これは意見が分かれるのではないでしょうか(多少偏るかもしれませんが)
    世界樹とサリャクは「役割」も違いますし、「火力上昇以外のバフ」にあたりますので比較が難しいのではないかと思います


    では何が言いたかったのか、結論を述べます

    カードの効果を「役割の違う火力上昇系以外のバフ」で固めればカード間の優劣はつかず、
    吉田さんの懸念する「結局コレが一番の当たりだ」問題は生じない、です
    だから4.xベースの仕様に戻してくれや・・・ってことです
    (45)
    Last edited by ayuzou; 08-13-2019 at 05:27 PM.

Tags for this Thread