私は今のシンボルは他にない遊びなので
ディヴィネーションシンボルはそのままがいいです
とにかく早くドローして戦闘中に配ることで
いつのまにかシンボルが揃ってしまう仕様なら
より配る作業感が高まると考えます
なので、
シンボルの揃えかたはそのままで、
操作の煩わしいマイナーアルカナだけでも別の効果にするのなら私は賛成です
私は今のシンボルは他にない遊びなので
ディヴィネーションシンボルはそのままがいいです
とにかく早くドローして戦闘中に配ることで
いつのまにかシンボルが揃ってしまう仕様なら
より配る作業感が高まると考えます
なので、
シンボルの揃えかたはそのままで、
操作の煩わしいマイナーアルカナだけでも別の効果にするのなら私は賛成です
Last edited by nanakamado; 08-09-2019 at 11:55 AM.
わたしは木。
これは私の意見に対して応えて下さったのでしょうか?
もしそうならご意見ありがとうございます。そう勝手に思い込んで返信させていただきます。
前回の投稿の①や②の変更が実現したら[与ダメup+追加効果]の追加効果側を重視してカードを投げる方が多少なり出るはずで、そうすると3つのシンボルを揃えるのが大変になるかもという点も考慮してディヴィネーションシンボル無くそうと提案しました。(もちろん自分がシンボル合わせがあんま楽しくないというのも本音です。)
ですが、楽しいと思っている方の楽しさを奪うとなるとやはりよろしくはないので、こんな案ではいかがでしょう?
太陽/月/星のシンボルはそのまま。ただしシンボルの組み合わせを問わず与ダメ6%upは固定。
その代わり、ディヴィネーション発動時のシンボルの種類によって、占星自身に次に実行する回復魔法のMP消費を0にするバフが最大3スタックする。
(3種のシンボルを揃えてディヴィ発動すると、次から3回分の回復魔法のMPが0になる。月月星で発動すれば2種類なので2回、星3つだと1種類なので1回だけMP0になる。)
いかがでしょうか?シンボル合わせの楽しさは残しつつ、うまく揃わなかった時の火力ロスは無しにして、MP不足問題にもテコ入れしたつもりです。これならアリですかね?
あと、カードを[与ダメup+追加効果]にしても、効率を考えると結局全部DPSに投げるというご意見に対してですが、確かに火力効率を考えればそうなのかもしれません。
しかし今回の仕様変更で「アーゼマ以外をゴ◯だなんて思いもしない占星」や「バッファーとして火力以外の貢献もしたいと願う占星」が多数存在しているのもわかったわけです。
仮に世界樹が[与ダメup+被ダメ軽減]の効果だった時、火力を重視してDPSに投げるのも、追加効果を活かすためにタンクに投げるのも、私はどちらも正解で間違いじゃないと思います。
今のカードに求められている調整はたった一個の正解に絞ることではなくて、プレイヤー側で正解を選べる選択肢を用意する事だと思います。
火力と効率を追求される層とプレイフィールや選べる楽しさを重視する層が交わらず、双方の希望を100%満たすのが難しいのはその通りですが、[与ダメup+追加効果]がその双方の希望に応えるちょうど良い折衷案だと思ったので今回提案させていただきました。
ライト勢の長文妄言ですいません。
そもそもの問題ってカードでバフ乗せてます!って言ってるけどカード効果下がって効果時間も減って本体火力も下げられた結果「ひたすら忙しいカード作業を完璧にこなしてようやく学白と同じ貢献度」になることだと思うんですよね。
2層とかカードバフのせても与ダメ低下のデバフ打ち消せてる印象が少しも感じませんでしたし。
カードの煩雑さ(リスク)と火力貢献度(リターン)が少しも見合ってないと思うのです。
「PTメンバーが強ければ占は強いけどPTメンバーが弱ければ占も弱いよ!」みたいな他のメンバーに左右される本体火力の不安定さはちょっと……。
過度にシナジーを渡せば白学の席を奪う、という結果になるのかもしれませんがシナジーと本体火力両立してる学者の存在はそれこそ占よりよほどバランスが悪いのではないですかね……。
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