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  1. #5101
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    運命の輪を現状の

    「範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。効果時間:18秒
    さらに、範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果を付与する。回復力:50 効果時間:15秒」

    から
    「範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する効果を付与する。効果時間:10秒
    さらに、範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果を付与する。回復力:100 効果時間:15秒」
    に変更してもらえると神スキルに昇格するんですけどね

    今は運命の輪を使っている間しか軽減効果は無いですが、
    軽減のバフを付与する形にすれば、輪が消えたりPTメンバーが輪から出たりしても効果が残るようなるんだけなあ・・・
    (7)
    Last edited by pineapple; 08-06-2019 at 07:09 AM.

  2. #5102
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    5.0のカードメカニクスから4.xxのカードメカニクスに戻すのは、運営面・開発面の両面からかなり難しいと推測しています。

    そのため、最も現実的な改善案として
    『シンボルの組み合わせにより、他のスキルの効果が変わる』
    は考えられないでしょうか?

    ■理由 :
    1.ドローのランダム性の面白さに回帰
    2.ホロスコープやディヴィネーション等の既存スキルの見直し

    ■例 :ディヴィネーション

    ・シンボル3種類→範囲アーゼマ
    ・シンボル2種類→範囲HP回復+バリア
    ・シンボル1種類→範囲MP回復

    ■4.xxメカニクスとの比較
    ・4.xx
    状況に合わせて
    アルカナでカード効果を変える
    →ドローで狙ったカードが引けるか、
    というランダム性の面白さ


    ・本案
    状況に合わせてマイナーアルカナ、ドロー、プレイでシンボルを揃える
    →ドローで狙ったシンボルのカードを引けるか、
    というランダム性による面白さ


    ■各カード効果の見直し
    ・他ヒーラージョブとの棲み分けとして、1つくらいシナジージョブ、バッファージョブがあっても良いのでないでしょうか。
    ・ただの仕分けスタッフから昇格したいです....
    (5)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-06-2019 at 09:30 AM.

  3. 08-06-2019 09:05 AM
    Reason
    1つの投稿へ集約のため

  4. #5103
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    運命の輪は、両手を広げるモーションがある以上数値しか変更は出来ないかと思います。
    (あの両手を広げるモーションは好きなので変更して欲しく無いですし...)
    (5)

  5. #5104
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    現在75で、まだレベリングの段階なのですが、これ太陽、月、星の要素いりますか…?
    (28)

  6. #5105
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    いよいよ明日はPLL #53。
    はたして吉Pは、何かを語ってくれるでしょうか。
    なぜ占星術師のこの現状があり、
    これからどこへ向かうのか。
    4.x仕様に回帰できるチャンスはあるのか。

    5.05アップデートに際しては、「エンドコンテンツに席が望めるならば、許せる」と考えるユーザ層の声も、思いの外多かったように見えます(※個人の感覚値です)。
    5.0占星への風当たりがちょっぴりでも和らいだ既成事実を元に、このまま5.x仕様で行っちゃいそうな予感しかしませんね。
    そこじゃあないんですけどね。
    スペックが高い低いのお話じゃなくてさ。

    どんな結論が待つにせよ、開発の皆様にはしっかりと言葉にして語って欲しいと願います。

    フルスイングで天球儀を投げ捨てる用意も、
    ぬけぬけと手のひらを返す用意も。
    どちらも万端でお待ちしていますので。
    (28)

  7. #5106
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    ディヴィネーションはカードを投げるごとにシンボルがスタック(どのカードでも太陽 月 星と順々に貯まる)されるようにして、マイナーアルカナを以前のようにロードなら攻撃に、レディなら回復に戻すだけでカード周りは大分マシになるんじゃないでしょうか。シンボルを揃える事が余計なストレスを生んでいると思います。簡易化するならこういった部分じゃないでしょうか
    (12)

  8. #5107
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    前の仕様に戻してほしいという要望が多いですが、前のカード仕様に戻すのはやめてほしいです。
    ps4なのでコントローラーでやってますけど、スリーヴドローが緩和されてからは操作もしやすくなってます。
    ハズレカードだらけでガッカリすることが多かったので前の仕様には戻さないでほしいです。
    ヒールやバリアを火力アップと同じガチャに突っ込んで、そのガチャのヒールとバリア以外でヒールもバリアも足りるのであれば、火力アップ以外はハズレにしかならないです。

    現状で火力貢献度で他ヒーラーに差をつけられているのに、火力貢献が運ゲーになって運が悪いと世界樹!世界樹!世界樹!とかになったら差はもっと酷くなると思います。
    (18)

  9. 08-06-2019 06:44 PM
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    6.0で大きく仕様が変わるため。

  10. #5108
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    ノクタ占強化調整案

    エデン零式1,2層ノクタ占でクリアしました。
    学者と比べてイマイチ頼りない現在のノクタ占について、以前も同じ投稿はしていますが改めてフィードバックいたします。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    1.アビリティ等にMP回復効果を追加する
    (1)星天対抗に、MP回復10%
    (2)ホロスコープに「次に詠唱するヘリオス、アスペクト・ヘリオスの消費MPを0にする」
    2.ノクタ時のみ「運命の輪」を強化する
    (1)展開した時点から軽減効果が15~30秒持続する
    (2)リキャストを30~45sに短縮する
    (3)HoTを100(15s)に調整する
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ノクタ占が学者に比べて大きく劣っているのは、学者の確定クリティカルスキルである「秘策」
    そして取り回しのいいHot付き軽減スキル「野戦治療の陣」にあります。

    クリティカルをより積極的に狙うにはクリティカル系マテリアで埋める必要がありますが、ノクタ占はMP消費がきつすぎて、信仰マテリアを相当積む必要があるため、それができません。
    信仰マテリアをあまり積まなくても済むように(クリティカルマテリアを詰めるように)MP回復手段を追加してください。

    また、野戦治療の陣と比べるとあまりにも取り回しが悪すぎる運命の輪も、ノクタ時のみで結構ですので、野戦治療の陣と比較して見劣りしないような調整をお願いします。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    以上です。

    開発陣がユーザー心理をどこまで理解しているか分かりませんが、白学でもクリアできる、占学でもクリアできる、白占でもクリアできる。
    でも白学の方が安定してクリアできる。
    じゃあわざわざノクタ占を採用しなくてもいいよね?

    というユーザー心理になるのです。
    私は1層、2層共にノクタ占でクリアしました。
    それでもチラホラと白学指定の募集を見かけます。
    深刻なバリアヒラ不足のため、ノクタ占の募集がある、という状況です。

    肝心のカードのシナジーもどうやら思ったほどの効果が出ていないようですし、占が白や学者よりも優れている、という強みが1点もないのが現状だということをご理解いただきたいです。

    どうか、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (19)

  11. #5109
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    Quote Originally Posted by foxbrown View Post
    いよいよ明日はPLL #53。
    はたして吉Pは、何かを語ってくれるでしょうか。
    なぜ占星術師のこの現状があり、
    これからどこへ向かうのか。
    4.x仕様に回帰できるチャンスはあるのか。

    5.05アップデートに際しては、「エンドコンテンツに席が望めるならば、許せる」と考えるユーザ層の声も、思いの外多かったように見えます(※個人の感覚値です)。
    5.0占星への風当たりがちょっぴりでも和らいだ既成事実を元に、このまま5.x仕様で行っちゃいそうな予感しかしませんね。
    そこじゃあないんですけどね。
    スペックが高い低いのお話じゃなくてさ。

    どんな結論が待つにせよ、開発の皆様にはしっかりと言葉にして語って欲しいと願います。

    フルスイングで天球儀を投げ捨てる用意も、
    ぬけぬけと手のひらを返す用意も。
    どちらも万端でお待ちしていますので。
    デザインの意図と今後の方針は本日説明して欲しいですよね。
    説明責任はあるかなと思います。

    ただ、4.x回帰はとても難しいかな?思います。
    なので、
    現行メカニクスをどうすれば使いやすく、面白くなるかなぁ?
    という視点でビジョンをデザインしています。
    その方がガックリしないですし、建設的なフィードバックにもなると考えているからです。
    4.x仕様への回帰が難しい理由として、素人目線ではありますがこう考えています。

    ・コストの問題
    →他ジョブ、NPC、Enemyなど、全てのバトル仕様を見直さないといけないため、開発工数、リリースされるまでの時間共に非常に大きくなるかも?
    ・現行メカニクスに対して賛否両論ある
    →確かに少数派かもしれませんが、あることは確かです。
    (6)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-07-2019 at 08:34 AM.

  12. #5110
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    Quote Originally Posted by AkaneFuchoin View Post
    現行メカニクスをどうすれば使いやすく、面白くなるかなぁ?
    という視点でビジョンをデザインしています。
    その方がガックリしないですし、建設的なフィードバックにもなると考えているからです。
    とても正しいご意見であると思います。
    …が、私個人は今まで一貫して、5.x占星に対し一切の改善案を口にしていません。
    開発の皆様に伝えたい意見が、
    「5.0を境に占星術師は、プレイ上の選択肢の多様性を失い“つまらなくなった”。だから、4.x仕様に戻すべきである。」
    の一点のみ
    だからです。
    現時点では、これ以外の意思を伝える必要は無いと判断しました。
    建設的な提案を折り混ぜる事によって意見の骨子がボケることを避ける意味もありました。
    『こいつまた同じこと言ってるな』と思わせる事は目的の一つだったのです。


    それも十中八九、今夜で終わる予感がしますけどね。
    仰る通り、普通に考えれば満額の4.x回帰なんてありえないでしょう。
    でも、最後にもう一回言うね。


    カード種別、キープ、ロイヤル、ダイレーション、旧仕様のスリーブ、旧仕様の対抗。
    多様なプレイ体験を生み出してきた4.x占星術師のフィーチャー。
    「全部」返してください。



    余談:
    海外フォーラムの占星術師スレの、この投稿が面白かったです。
    「占星術師なんか入れずに、魚食って白魔でいいじゃん。」
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5002046
    (28)

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