ヒーラーに関してはロール間のバランス調整に集中する。というのは開発の方が見てる情報もあるとおもうので、大いに頑張っていただきたいです。
ただ、今のところ公開されている情報、占星術師の方向性をみると「バランス取れればジョブコンセプトつぶしてもいい」くらいのニュアンスを感じてしまいます。


・カード効果
 全部アーゼマです。 外れくじ的なものはありません。のような発言があったと思いますが
 つまりディレクター自らカードは大半が外れ効果でしたと公言してるんですがいいんですかね。
 零式などの行動パターン自体を詰めていく攻略でランダム要素があまり好まれないだろうことはわかる気がしますが、レベリングIDで、50,60,70各種ID、エウレカなど全コンテンツでアーゼマ以外の効果が外れだったんでしょうか。

 世界樹の幹:
ただ投げるだけで10秒も長いランパードの上位版で、時間延長すれば、IDの敵1グループ分くらい継続するわけで。強化も織り込めば効果時間2倍のセンチ(センチは40%ですが)に近い性能。
とても外れとは思えないですが、例えば開発メンバの中でもこんなのいらないと思っていた人が大半だったんでしょうか。

 オシュオンの矢:
  AAが早くなることで忍気が早くたまる。とか黒魔の詠唱が早くなって一時的にとはいえ動きやすくなるとか。タイミングずれるからいらないっていう意見もあるのは知っていますが、自分に投げるっていう選択肢もあるはず。

 ハルオーネの槍: 
  効果を実感しにくいものの、詩人のクリティカル依存仕様にははまっていましたし、クリティカルの確立あがるなら、モンクにだってプラスなはず。
 ビエルゴ:
  ビエルゴに関しては単体で見れば引きすぎてもあまりうれしさはないものの、IDでシールドバッシュを多用して被ダメを下げているタンクさんのTP補助とか、エウレカで殴り続けているタンクのTP補助とか。これに関しては5.0でTP自体がなくなるので、議論から外れます。
 サリャク:
  MPかつかつの人いるでしょう、レイズ系の消費でかいですし。
  ソーサラー全般、衰弱での復帰後はたとえ偶然でもサリャクがあるといろいろ動きやすかったはず。


それぞれ異なる効果を持つカードを、状況に応じて誰に投げるか。
これが、全部同じカードなので基本的にはだれに何投げても同じですよ。って言われれば、ほかの方も言っているようにカード6種類も必要?って思います。

すべて同じ効果で与ダメアップも付ける。みたいな話になると極端すぎますが、せめてそれぞれのカードにわずかながらでも特色を残すべきだと思います。

例えば全カードに与ダメ3%アップつきます。
その代わり今までの効果は半分くらいにはなります。とか。

ちらほら意見を見た気がしますが、占星術師の調整については懇切丁寧に説明がほしいところです。