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  1. #4271
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    Quote Originally Posted by kukku View Post
    あと、募集の枠でピュアヒラ枠側ください。なんでバリアばっかなの?
    白魔導士っていうピュア枠最強ジョブがいるからじゃないでしょうかねっ。。。
    回復力、火力(占のカードバフの効果を上回るレベル)
    そしてMP効率に至るまですべてダイア占より強いジョブがあったら。。。
    1枠確定にされちゃうのもわからなくないですよねぇ♪
    (4)

  2. #4272
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    ダイアは全ヒラ中、バリアが使えない唯一の存在。(負の特異点)

    でもそのかわりの強みがあるかというと…ない。
    4.0でストンスキンがアディショナルから削除され、白にだけ専用バリアアクション追加…。

    白がバリアを使えるのはまあいいとして、ダイアにもなにか強みが欲しい。カードだけで白と並ぶように強化すると今度はノクタが強くなりすぎるかもしれないし、ダイアとしてなにか調整希望。
    (8)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  3. #4273
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    『効果量に見合った使いやすさにする』
    ・効果中の移動行動による、効果中断を廃止する。
    ・効果範囲内に進入したときのバフがつくタイミングを出来得る限り最速にする。

    理由)RTや効果量に対して、本来であればこれが正しいユーティリティであると感じるため。絶バハの拘束具への進入・退去では最速でバフがついてるのだから出来るはず。
    前々から思ってたんですけど、運命の輪 (とついでに野戦治療の陣も) って
    現行の「約3秒ごとに範囲内にいる対象に Buff を与える」効果に加えて
    「発動時に範囲内にいる対象に Buff を与える (トルバドゥール的な)」効果を追加でつけることってできないんでしょうか。そうすればすぐに Buff つきますよね。

    素人考えなので「地面設置系アクションと他の効果の発動を組み合わせるのは内部処理的に難しいの!」とかあるのかもしれないですが……。
    (5)
    Last edited by Aryn_Ra; 02-11-2018 at 03:25 AM.

  4. #4274
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    運営さんってヒーラーのバランスは何で判断してるんだろう?

    零式のクリア想定DPSでは「ヒーラーの火力は考慮してない」でしたっけ?

    火力は無視して回復力的に足りるかどうかだけで判断されてたりしそうですね^^
    (3)

  5. #4275
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    Quote Originally Posted by S-Celestia View Post
    運営さんってヒーラーのバランスは何で判断してるんだろう?

    零式のクリア想定DPSでは「ヒーラーの火力は考慮してない」でしたっけ?

    火力は無視して回復力的に足りるかどうかだけで判断されてたりしそうですね^^
    「早期零式はヒーラーも攻撃しないとクリア出来ないようになっている」と吉田Pが明言してますよ
    少なくとも今、零式をクリアしたいならヒーラーも攻撃しなくてはクリア出来ないでしょう
    ノーマルレイドならばヒーラーが攻撃しなくても十分クリア出来るでしょうけどね
    (4)

  6. #4276
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「早期零式はヒーラーも攻撃しないとクリア出来ないようになっている」と吉田Pが明言してますよ
    少なくとも今、零式をクリアしたいならヒーラーも攻撃しなくてはクリア出来ないでしょう
    ノーマルレイドならばヒーラーが攻撃しなくても十分クリア出来るでしょうけどね
    ぁ。。。そうじゃなくてヒラ3ジョブのバランスのとり方ですよー♪
    零式コンテンツは最高IL揃えた状態でDPSとタンクが本来出せる
    DPSの80%くらい出せたらクリアできるバランスっていうのは
    理解してるです。

    そもそも早期攻略なんて一言も書いてませんしね^^;

    わたしが言いたいのは
    本体火力も支援能力も足し合わせたところで
    白さんに追いつかない占さんの回復力すら
    白さんのそれに追いつかず、
    MP効率の面で見ても最低っていうのは
    どういうバランスのとり方してるんでしょうね?

    っていうことです。

    ちなみにMP効率に関して言えばカードあるじゃんって
    サリャクを自分で食べればいいのでしょうけれど
    それをすると範囲で火力をあげるバフを犠牲にしなきゃいけませんので
    もっと本体の性能高くてもよくない?っていう話です。

    いろいろ書きましたけれど結局のところ
    「占さん強化おねがいします」
    に尽きるところです。
    (今回のレイドからまた占さん縛りであそんでるのでっ
    (12)

  7. #4277
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    ・クラウンレディについて
    ダイアベネフィラの回復力が715なのに対してこのスキルは500です
    高難易度コンテンツではランダムなスキルは当然省いてヒールワークを構築します
    ぎりぎりのヒールワークを詰めているとこの回復力の差でタンクが落ちる状況がいくらでも発生するのでGCD一回分行動を浮かせる用途として不適格です
    他ヒラのテトラや活性はそれぞれケアルラや鼓舞と同等の回復力を持っているので単純に1GCD分の代用として使えますがこのスキルはそうはいきません
    その上30秒以内に使用しないと次のドロー時に渋滞が発生してしまうので想定外の被弾用の保険ヒール分として保持し続けることも出来ません
    更に言えば30秒以内に適当な使用をするとディグニティの効果を最大限引き出せなくなり二つアビリティを使用したのに回復量がほぼ変わらないということにもなりかねません
    保持しているかどうかさえわからない上に30秒以内に使用しなければいけないクラウンレディとタンクのHPが激減した瞬間に使うべきディグニティ
    この二つのスキルの使用順を必ずディグニティ→クラウンレディと組み立てるのは極めて困難です
    ディグニティとの相性が悪い上に単純に1GCD分の置き換えにすらならないのであれば高難易度コンテンツでは無いも同然に近いです
    単純に回復力を大きく引き上げHoT化することによって両問題を解決出来るかと思います
    回復力100効果時間24秒合計回復力800のHoTであればドロー周期の30秒以内に収まるのでちょうどいいのではないでしょうか
    (4)

  8. #4278
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    ・シナストリーについて
    追加の回復量が40%なので確実に回復回数を一度減らすには120%分つまり3回GCDを回す必要があります
    これまで各ヒラ回復アビリティが余りにたくさん追加されてきたのでシナストリーの効果時間20秒以内に3回もGCDを回復に費やす状況が限られています
    その上現状最も回復力の高いアスペクト・ベネフィクに対してまともに効果が乗りません
    効果時間20秒 GCD8回のうちアスベネを入れる2回を差し引くと残り6回の内3回を回復に費やす状況でなければ回復回数を減らしたことになりません
    当然オーバーヒールになっては意味がないのでこの捻出した120%分も必要な状況でなければいけません
    つまり20秒以内に素ベネフィラが4回も必要な状況でなければいけません
    有効な効果量を引き出す条件としてかなり厳しいです

    更に別の問題としてオーバーヒール圏域が広すぎるという点があります
    シナストリー込みベネフィラの回復力は1001に達します 次点が発動HPに制限のある深謀遠慮800です(ノクタなら1046と更に上
    HPの高いタンクで考えてもHP65%以上でヒールするとオーバーヒールになり無為となります
    クリティカルまで視野に入れるとHP50%ですらオーバーヒールに手が届きます
    深謀遠慮がHP50%からクリティカルを発生させたとしてもオーバーヒールに届かずその効果が一切無駄にならないのを考えると無茶苦茶なオーバーヒール圏域の広さです
    シナストリーによる追加回復分はHoTにする等して一度に回復力1001発揮してしまうという構造をやめないと無為に消えてしまう部分が大量発生します

    GCDを費やさなければ有効な効果が得られないという時点で既に単純な回復アビリティに劣っています その上肝心の効果自体も有効な域に達するまでの条件が厳しいです
    ベネフィラ120%分を捻出したとしてリキャ90秒に対して回復力858 直接回復アビリティではまず起こらないオーバーヒールへの懸念を抱えている上他の回復アビリティと性能を比較するとかなり弱いと言わざるを得ません
    120%分を超えて更に効果を引き出すとなると更に条件が厳しくなるため現実的ですらありません
    アスベネにもきちんと効果が乗るよう変更してシナストリー特有とも言えるオーバーヒールにも何らかの対策が欲しいです
    (2)

  9. #4279
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    個人的には、カード回りの強化を推します。

    ヒール能力を強化して、白に近づいたり
    軽減バリアを強化して、学と同等にするよりかは
    特化型としてするのもいいかなと。

    たとえば
    カードは基本はじめから範囲(効果量は現在の範囲よりも下、アーゼマ4%ぐらい)
    ロイヤルの仕様を変更し、120SECぐらいで
    現在かかっているカードの効果を、2倍にする。
    または、引いたカードを強化した状態にさせ発動させることができる。
    ちがうカードは重複する(2枚まで)
    2枚を制限にしたのは、スリーヴドローを絡めると運が良ければ4枚ぐらい重複しそうとおもったので。
    カードを特化したら、バッファーぽくていいとおもいました。

    あと、MP回りについては
    全体的に、白学にくらべ、コストが抑えてあるのと(ダイアアスベネは論外)
    加えて、+15%回復力があるからとおもいましたが
    回復量が高いとしても、そこまで考慮して立ち回りをしないので
    発揮されていない印象です。

    あと、マイナーアルカナについては
    レディのインスタント回復を変更し、インスタントバリアにする。
    これで、ヒラ中唯一バリアが存在しないダイア時にも、ベニゾンのような使い方ができ
    ノクタ時にも、アスベネ一回分浮くとおもいます。
    HPが減ってないときに無理やり発動させなくても、出し得できるようにしたら
    使いやすくなるんじゃないでしょうか。
    (11)

  10. #4280
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    マイナーアルカナ
    初回にキープしておける1回を除き、それ以降どちらを引くか分からないスキルなので、
    マイナーアルカナをセットするための行為自体が時間の無駄、悪手になりやすいと感じています。

    マイナーアルカナをジョブ特性に、クラウンロードとクラウンレディを通常のアクションスキルにそれぞれ変更し、
    ドローを直接消費するインスタントアクションにして、どちらかを選んで使用できるようにしてはどうでしょう。
    加えて上で仰られているようなバリアがレディに備われば、幅も広がって楽しめるのではないでしょうか。

    運命の輪
    Lv70のジョブ特性に「運命の輪実行中の行動制限解除。移動制限は残る(仮)」を加えて欲しい。
    バリア(18秒)Hot(18秒+15秒)をフルに使えて他のアクションも可能になれば面白い。

    時間や効果量の調整は必要かもしれないけど、そもそも18秒間腕を広げっぱなして突っ立ってる人を街中以外で見ない。
    という時点でどこかしら問題のあるスキルなんだから、なにか試してみても良いと思う。
    (7)

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