そもそも運命の輪って全体に痛いダメージにしか使わないしその全体ダメージの時は敵もMTに向けて範囲攻撃すらしませんがなんか問題でもあるんですかね( 'ω')?
ぶっ壊れ性能なのに範囲広いの求めるとか動けるようにするとかは何かしらの弱体しないと無理ですよ。
時間減らしただけじゃまだたりないと思いますけど。
そもそも運命の輪って全体に痛いダメージにしか使わないしその全体ダメージの時は敵もMTに向けて範囲攻撃すらしませんがなんか問題でもあるんですかね( 'ω')?
ぶっ壊れ性能なのに範囲広いの求めるとか動けるようにするとかは何かしらの弱体しないと無理ですよ。
時間減らしただけじゃまだたりないと思いますけど。
Player
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「性能を下げないと使い辛い点は改善されない」というのは、あなたの主観であって、バトルチームの公式見解ではありませんよね?
私はアクションの使い辛い点について、使い辛いと感じているというプレイヤーの実感を、開発元にフィードバックしているんですよ。
ライトスピードについても、なぜ、「リキャストを現状より短縮するならばMP消費軽減はなしにしなければならない」と思いこまれているのですか?
使い辛い点は使い辛いものとして、開発元にフィードバックする。改善要望を上げる。
その際、なぜ、使いやすい点やメリットを、わざわざプレイヤーの側から放棄する必要があるんですか?
繰り返して言いますが、他のジョブとのバランスや兼ね合いを考え、調整するのは、開発者たるバトルチームの方々ですよ?
なにか根本的に勘違いをなさっているのではありませんか?
もしくは、あなたのMain Classが学者なので、あなたが仰るように激怒されているのでしょうか。
使い辛い点をカバーして使うのがプレイヤースキルであるという点については同意しますし、私も日々そうしています。
ただし、それと、使い辛い点を使い辛いと開発元に伝えることとは、まったくの別問題です。それはそれ。これはこれです。
メイン学だろうと占だろうと関係ないですよ( 'ω')「性能を下げないと使い辛い点は改善されない」というのは、あなたの主観であって、バトルチームの公式見解ではありませんよね?
私はアクションの使い辛い点について、使い辛いと感じているというプレイヤーの実感を、開発元にフィードバックしているんですよ。
ライトスピードについても、なぜ、「リキャストを現状より短縮するならばMP消費軽減はなしにしなければならない」と思いこまれているのですか?
使い辛い点は使い辛いものとして、開発元にフィードバックする。改善要望を上げる。
その際、なぜ、使いやすい点やメリットを、わざわざプレイヤーの側から放棄する必要があるんですか?
繰り返して言いますが、他のジョブとのバランスや兼ね合いを考え、調整するのは、開発者たるバトルチームの方々ですよ?
なにか根本的に勘違いをなさっているのではありませんか?
もしくは、あなたのMain Classが学者なので、あなたが仰るように激怒されているのでしょうか。
使い辛い点をカバーして使うのがプレイヤースキルであるという点については同意しますし、私も日々そうしています。
ただし、それと、使い辛い点を使い辛いと開発元に伝えることとは、まったくの別問題です。それはそれ。これはこれです。
性能が高ければ高い程扱いにくくなるのは極普通だしそれをどう扱うかはプレイヤーの腕次第。
運命の輪も展開すればタイムラインなんか分かってる人は痛い攻撃来るから入れって事なんだなって入るでしょ٩('ω')ﻭ
バランスが取れてないと開発が思ってるなら打ち上げ時やノックバック時に運命の輪が消えるようになる弱体化なんてしないでしょう( 'ω')?
それだけ運命の輪は強過ぎるって開発の人は分かってるんですよ。
使いにくさを補うのは個々のPSだけです。
言い方が悪かったですね。
私からしたら運命の輪は全体ダメージにしか使いませんがRFで占とマッチングするとタイムゲート前に展開して星天対抗で効果時間を引き伸ばす人もいますからね。
シナストリー込みではやってませんが運命の輪+アスペクトヘリオス+アスペクトベネフィクで一定時間に約4000以上のhotになるのでだいぶんぶっ壊れてると思うんですが・・・。
設置型にするのであればエフェクトもう少し抑えてほしいですね。
目がチカチカします。
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