範囲が狭いので範囲系アクションを使うときは
近接の位置まで出なければいけない
これを逆に考えて、近接で効果を発揮するアクションを増やして
常に前線で回復をするジョブにするとか
そのためにはちょっとぐらい盾のまきぞいを食らっても耐えられる防御力が必要になるけど
他の方からも要望がありますが、やはりカードを捨てるというアクションが欲しいです。
キープは埋まっていて、ロイヤルをドローしたカードで消費したくない場合、
パッドだとセレクトボタン何度も押さないと、もしくはマウスに持ち替えて右クリックしなくてはなりません。
カードが強化されたことにより、範囲化アーゼマや世界樹を狙う機会が増えたので、その分捨てるという選択肢も相対的に増えました。
是非パッド勢のために、捨てるという専用アクションを作って欲しいです。
今引っ越してきて住んでいるところが4LDKなので、ちょっとほんわかwなぜ最初からこの性能で来なかったのかという疑問が多いようですが
あくまで予想ですが、最初からこの性能で来て、もし運営が意図しないような使い方が合った場合、思わぬ強ジョブとなってしまい、白学に席がなくなってしまうのを恐れて
(というような発言はインタビューでも吉田さんがしていますし)
あえて少し性能を落とし、弱めのジョブとして3.0では実装したのではないでしょうか?
その上でレイドでの攻略のフィードバックを見て(ここで言うフィードバックはフォーラムでの感想のみでなく、自動的にサーバー側に送られる実際のプレイデータ等)
そういった抜け道が無いことが確認できたので、当初の予定どおりの強さに戻したって事なのかなと予想しています。
何十万人というプレイヤーが居る中、数人でも画期的な使い方を思いついてしまえば、あっという間に広がるのがインターネットですし。
占星からランダム性をなくして欲しいというような声もあるようですが、
引いた瞬間まで何が出るか分からないカードを、引いた瞬間になるべく早くどう扱うか判断し、適切に対応するのが占星の楽しみだと思っているので
ランダム性の廃止は占星術師をつまらなくしてしまうと思います。それなら白魔道士でもやってればいいかなと。
ランダム性によって運が悪いと微妙な性能になるという場面もありますが、逆に運がいいと高性能にもなるわけで、「最大限運がいい時」を基準に、「運が悪いと~」って話が多いように見えますが
見るなら平均を見るべきではないでしょうか。その上で平均のカード性能がどうなのかって意見はまた別ですが。
ランダム性は自分も割りと好きで気に入っているので、狙った効果のカードを何枚かキープとかそんな事は無くてもいいです。
でもまあ、攻略にタイムランマクロとかあるこのゲームでは、出来ればランダム性によって成否が左右されるのは嫌だって感覚も理解できます。
まだ修正されてそう多くは出陣していないので、もう少しは現状のまま色々遊んでみます。とにかく、前回の修正のような事にならなかったので良かったです。
4LDKは快適ッスw
触り心地のFBを、ということなので私も一つ上げさせて頂きます。
リスタート時にカード引き直しとロイヤルの選択し直しに時間がかかるのが、どうしてもストレスに感じます。
開幕くらいはフルバフで戦いたいのですが、リスタート時にそれをしようとすると、カード運によっては数分を要することがあり、何度もトライアル&エラーを繰り返して攻略していくレイドでは辛いものがあります。
開幕のカードがランダムなこともバランスとして含めているということかもしれませんが、やはり準備出来ることは全部していきたいってのも人情なので修正を希望します。
例えば、レイドIDや非戦闘エリアに限定でも構わないので、非戦闘時のシャッフルのリキャを5~10秒にして頂けると準備がものすごく楽になると思います。
この辺りを前向きに検討して頂ければ助かります。
Last edited by hiderou; 08-27-2015 at 07:31 PM.
カードに関するFBは様々ありますが、個人的にものすごく気になっているのが、PTにいるDPS2人が同火力であると仮定して
アーゼマをキープした状態でアーゼマを引いた時、アーゼマをロイヤルカードに回して1人に30秒15%UPをかけるより、2人に30秒10%をかけたほうがいいという状態なので
非戦闘時かつカードをキープしている場合以外に世界樹やアーゼマをロイヤルカードに回す意味がほぼ皆無な状態になってしまっているのはどうなんだろう、と思います。
効果時間が伸びたために余計この差が顕著なので。
Last edited by icerisu; 08-27-2015 at 07:01 PM.
■ドロー
落ち着いた頃、また同じ不満が出てくると思います
「DPSチェックまでにアーゼマひけない」「ランダムBuffは戦略に組み込めない」「ビエルゴ引きまくる」等
改めてMTGの記事を引用
・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
①[繰り返しの不快感]
無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
②[制御不能の不快感]
制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
③[停滞の不快感]
無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
④[番狂わせの不快感]
無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。■星天対抗#1) 無作為の結果がより良いものになるようにせよ。
#2) プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ。
#3) プレイヤーに無作為性の源を操作させよ。
lv60の節目で覚えるスキルがコレ?感は拭えません
漠然とした物足りなさを感じています
性能の問題ではなく、大技感や自己効力感が薄いと思います
これは+5秒という効果の「パッと見の地味さ」に由来します
スキル自体は以前より有効に作用しています
レイド所要時間を10分と仮定した時、+25秒のBuff延長が可能です
大半のBuffが30秒あるかないかですから、コンテンツ単位で見た時、スペックは悪くないはずです
でも、地味ですし物足りません
+5秒を5回にわけて+25秒、「塵も積もれば」的な効果だからでしょうか
■ステラ
アウェアネスのように、いずれコンテンツ側の働きかけで出番がくるのかもしれません
でも現状は無価値です
回復力強化しろ!占はバッファーじゃない!ヒーラーだ!
→回復能力を全面的に上方修正しました。カード周りも少し改善しました
カード強化しろ!任意でひかせろ!バフが足りない!
→えっ!?
100%使いやすくしたらそれバッファーだから
あえて不自由にして制限かけるからヒーラーでいられるんでしょ
それぐらい当然だ!と思うのか、さすがに強欲だ。と思うのか。
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