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  1. #1121
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    1.操作の楽しさはある
    PLLで「楽しさは出ていると思う」という発言があったように、引いたカードを誰に使おうか考えたり、スタンスを変えてみたり、クセのあるアビリティを試行錯誤してみたり、操作する楽しさがあると思っています
    この点は純粋に評価される点です

    2.ドローエンジンの強化の必要性
    使いたい時に使えないBuffはBuffではありません

    ドローエンジンの強化は不可避です
    必要なときに必要な手札がある状況を目指す事が求められます

    アーゼマやオシュオンの効果が+100%になろうと、必要な時に使えなければ、効果は+0%に等しいからです
    引けない+100%より、効果が+3%でも1分に1回確実に使える方がPTに貢献します

    TCGプレイヤーは、戦略の要となるカードが任意のターンにN%の確率で手札にあるように、ドローソースを選定しデッキに組み込みます
    FF14のコンテンツの場合、コンテンツ設計上で意図したタイミングで適切なカードを使えるよう、十分な確率を担保する試行回数を確保しなければなりません

    3.カード効果の強化の必要性
    適切なBuffの運用をした時、目に見える利益が生じるように効果を設定しなければなりません

    真成編において、霊薬や劇毒薬を用いた理由は何だったでしょうか
    ベンヌの数を減らしたり、3回目のフラッテンを回避する効果をもたらしたからです
    戦闘を有利に進めるための変化、これがBuffの本懐です

    変化をもたらさないBuffに価値はありません
    (32)

  2. #1122
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    4.PTDPS = 占+白or学 > 白学 であるべき理由
    占は、白学と比べて回復力が劣るかわりに、カードBuffを獲得しました
    白学を越えるPTDPSをもたらさない限り、占のBuffは価値を証明することはできません

    ある人は、「ヒーラーのDPSは、コンテンツクリア設計に含まれていないから、この主張は無理筋だ」と言いました
    【インタビュー】「FFXIV 蒼天のイシュガルド」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー - GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html
    もともと開発チームでは、大迷宮バハムートなど、レイド攻略の際には一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうアイテムレベルを想定しています。その想 定アイテムレベルに到達した4DPSとタンクの基礎DPSを合算して、さらに10%から15%のしきい値を下げてクリア想定を作っています。ヒーラーの DPSは計算に入れていません。
    DPSが足りなくてクリア出来ない時、ヒーラーはこの弁を盾にして「おいDPS、もっとがんばれよ」と言う事は可能です

    ですが、たとえ開発がヒーラーにDPSを求めていなくても、プレイヤーはヒーラーにDPSを求めます
    真成編では多くの学がDPSを出そうと努力し、白はそれを支えました

    ヒーラーはDPSを求められても拒否する事ができます
    しかし他のプレイヤーは、DPSを出せる学を採用し、それを前提に攻略を組み立てます

    このゲームのJpユーザーは、確立された攻略法を厳守する傾向があります
    ILに余裕が出るまで、定着した攻略法に占の枠はありません
    (36)

  3. #1123
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    5.「でもカードあるじゃん」の限界
    カード効果の強化だけで占が白学に並べるのは至難の業でしょう

    「でもカードあるじゃん」PLLでの文言です
    これで低い回復力を納得出来るのが、本来目指すべき理想です

    しかし、Buffが強力になればなるほど、バランスに危険をもたらします
    一つ加減を間違えれば、たちまち占のBuffはコンテンツ攻略上の抜け道になり得ます
    占が不動の1枠になり、占のBuffを前提とした戦略が定着するような状況は、誰も望んではいないでしょう

    6.アビリティの強化の必要性
    (5.)で述べた理由により、カードでバランスを取るのも限界があります
    そこで「特性を伸ばす」調整を是とするなら、カードの次に各種ユニークなアビリティを調整し、占の特徴を補強していく事になります

    シナストリー、ライトスピード、星天対抗、運命の輪は、白学にはないユニークな動作をします
    占の個性を支えるアビリティは、いずれも状況に変化をもたらす程の影響力はありません
    特に星天対抗や運命の輪は、4人IDでの運用しか考えられていないかのような能力です

    7.ヒールの強化
    回復力が低い理由はカード効果の対価であり、占の回復力は脆弱です
    何度も何度も何度も、「回復力を上げてくれ」という要望があげられました

    しかし、一口に「回復力を上げてくれ」と言っても、それに至る理由として2つの道筋があることに注意が必要です

    (最低限の回復力はある)
    「対価に見合っていないから、せめて回復力を上げて欲しい」

    (最低限の回復力もない)
    「カード効果が高いものになっても、回復力も上げて欲しい」

    どちらからのものなのでしょうか

    「カード効果が高ければ、回復力はこのままでもいい」という層は、存在するはずです

    純粋に回復力だけでその価値を保つ白のポジションに直接影響する部分です
    可能であればカードとアビリティでのみ、調整を終える事が望ましいでしょう
    (25)
    Last edited by guleukara; 07-27-2015 at 02:10 PM.

  4. #1124
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    (6/7)
    8.無効化されるスタンスチェンジというユーティリティ
    単純に回復力を上げると白に影響するといった具合に、同ロールに配慮した調整が求められます
    スタンスチェンジが非戦闘状態に限られている理由の1つかもしれません

    レイドでは"スタンスを切り替えられるっていう占星術師としてのユーティリティ"(PLL吉田P/D発言)は、無効化されています

    9.学者に侵される遊びの部分
    正直なところ、学は占以上にハイブリッドです
    学は2つのスキルとペットによって、擬似的に戦闘中にスタンスを切り替えられます

    ・バリア分をダイレクトヒールに加算する応急
    ・エーテルフローを全体ダイレクトヒールに変換する不撓不屈
    ・2種類の妖精

    2つの追加アクションが短時間で使用可能であるため、状況毎にヒールスタンスとバリアスタンスのスイッチが十分に出来ます
    例えばアレキノーマルで学学構成になった時、このスタンスチェンジ現象は顕著になります

    戦闘中にスタンスチェンジが出来ない占は、遊びの部分でも劣化要素をはらんでいます

    10.かぶるPTボーナス、需要のミスマッチ
    これは解決しがたい問題で、答えも一つでなく、些細な事かもしれません
    しかし、些細な数字を積み上げていくのがFF14のパラメータです
    光の戦士は、モブハントでエオルゼアを駈けずり回しました
    1ptでも多くMNDを伸ばすためです

    白はPIEボーナスを求め、学はMNDボーナスを求めます
    占は、白の代わりになることはありません
    ケアルガに相当する「全体大ダメージを短時間で立て直す能力」が無いからです


    カタログスペックだけで言えば、運命の輪のHoT能力は強力です
    最大200*6=1200相当のヒールを行えます
    しかし、18秒間6m(ケアルガ同等)の範囲内にPTメンバーを納めていられるコンテンツは存在するのでしょうか

    おそらく運命の輪は、効果時間全てを使い切るように設計されていません
    だとしてもケアルガ(回復量550)に相当するまで6~9秒の拘束を発生させます
    (34)

  5. #1125
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    (7/7)
    最後に、吉田P/Dの発言と3.05調整内容の差異・整合性について
    ■参考
    Quote Originally Posted by guleukara View Post
    twitchの前回PLL保存分と発言の書き起こし
    1."全般的な調整"とは
    「全般」とは、物事の総体を意味します
    3.05で成された修正は、これに該当するのでしょうか
    計画された調整は完了し、今後のフィードバックを見てからの再検討になるのでしょうか

    2.詩機との対応が異なる理由とは
    【インタビュー】「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) - GAME Watch
    http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131212_627098.html
    今回に限らずですが、細かい調整は毎回入ります。ただ、これを言い出すと「俺のジョブは?」、「あのジョブは?」となってしまうので、本来パッチ前に細か くお伝えするべきではないと思っています。LIVEを見てくれた方はまだ良いですが、伝聞となると「弱体」というキーワードだけが独り歩きする、ということを今回身にしみて感じました。ただ、戦士はあまりに僕らのミスが大きかったので、しっかり修正しますと事前に詳細を出させていただきました。
    改めて申し上げますが、詩人と機工士について言及があった時、まさに「俺のジョブは?」「あのジョブは?」という状態でした
    戦士は開発側のミスが大きかったので事前にポストしたとのこと
    詩機については、パッチ前に直接のポストがありました
    詩機は戦士同様のミスで、占は意図された通りの動作をしているという解釈でよろしいでしょうか
    本件と対応が異なる理由が不明瞭です



    非常に長くなりましたが、以上になります
    ありがとうございました
    (46)
    Last edited by guleukara; 07-25-2015 at 12:36 AM. Reason: urlを修正

  6. #1126
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    なんかアイディア合戦になってますが、やっぱり皆バッファー方面を強くして欲しい様子ですね。

    同じく投下します。
    カードを引く動作をさらに遅く、かつカード効果は重複可にしたうえで下記を全部独立スキルにして、全部カード引けるようにしましょう!

    ドロー・・・任意の1人にカード効果をかけることができる
    ロイヤル・・・引いたカードを全体化してかける
    キープ・・・ランダムな1人に、効果時間2倍のバフをかける
    シャッフル・・・ランダムな1人に、効果1.5倍のバフをかける

    ハイエンドコンテンツでは、元々のヒール能力の低さとカードを引く動作のせいでバフをばらまくのにプレイヤースキルが必要だけど
    インスタンスダンジョンなどでは、なんだかバフがめっちゃ飛んで来て楽しい!とパーティメンバーが感じる事が出来るくらいのバランスが良いです!
    (0)
    Last edited by Ciel-B; 07-24-2015 at 10:51 PM.

  7. #1127
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    範囲化ロイヤルの性能からみて、効果半減で最大8人にバフれるってことは
    カード1枚の単体性能は今の倍にできるんじゃないですかね?

    とりあえずこれお願いします。
    (0)

  8. #1128
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    【運命の輪】の「動けない、何も出来ない」デメリットを覆す効果はヒール・軽減方面だと正直無理だと思います。
    ヒーラーLB3ですら動けないために立て直しきれない事があるので…
    ただ、オリジナリティはあると思うのでこのデメリットを残したまま効果を変更して欲しいです。

    例えば…
    ・範囲内のPTメンバーのカードの効果時間減少をストップさせる
    ・範囲内のPTメンバーにドローしているカード効果を減衰無しで付与する
    ・LBゲージが溜まりやすくなる
    (0)

  9. #1129
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    経過報告といいますか、4日目にしてはじめて占星術師の零式募集を見つけました
    攻略済みであることが条件のクリア経験者募集です

    募集主の方の真意がどこにあるかは分かりません
    実際占星と組んでクリアしたから枠を用意したのか、同情か、攻略済みであるならフォローの余裕もあると判断したのか
    フォーラムやネ実などで騒ぎすぎたため、過小評価が加速し状況が悪化したのは否めないですが、
    これら結果が他のジョブから見た真実なのは変わりないですね・・・
    (4)

  10. #1130
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    「皆頑張って育てて色んな所に行って調整材料を集めてね」って事でしょうか。
    限られたプレイ時間の中でキャラクター育成に費やす労力とそこから得られる喜びや楽しみをわかってないのでは。
    自分は3.0ではメインの白から育てましたが、期待を胸に占星術師から育てた方の心中お察しします。

    色々な調整材料(意見)が欲しいのなら、これを異常事態と判断して占星術師の人口を増やす策を講じるべきでは。
    例えば占星術師の武器に限って法典の必要数を半分にする等、物欲を刺激でもしないと今やってない人達は占星術師を後回しにしてしまって「現状の意見」はこれ以上増えにくいと思います。
    今やってる方々に意見を出し続けろというのも酷だと思います。
    運営・開発側から見たらジョブ性能やバランスは全体像の数字で見られるかも知れませんが、
    その数字を叩きだしている個々は紛れも無く感情を持った人達です。
    (23)

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