責任って見方をするとやっぱりDPSが一番気は楽。と私は思います。
真成4とかヒーラーからDPSに変えていくととんでもなく簡単だって気になりますよ。
ただそれが単純にDPSの人気ということじゃないと思いますが。やっぱり敵にがっつりダメージ入れられる方が楽しいと思う人が多いからじゃないでしょうか。
タンクは覚えることも多いし、仕事がサンドバックになること。それに比べるとDPSはちょっとでもダメージを入れるってのが目標になるわけですが、そこが人気の理由じゃないでしょうか。
責任って見方をするとやっぱりDPSが一番気は楽。と私は思います。
真成4とかヒーラーからDPSに変えていくととんでもなく簡単だって気になりますよ。
ただそれが単純にDPSの人気ということじゃないと思いますが。やっぱり敵にがっつりダメージ入れられる方が楽しいと思う人が多いからじゃないでしょうか。
タンクは覚えることも多いし、仕事がサンドバックになること。それに比べるとDPSはちょっとでもダメージを入れるってのが目標になるわけですが、そこが人気の理由じゃないでしょうか。
おおよそ出尽くした感があるので 勝手に纏めさせていただきます。問題あればまた言ってください。
DPSの気楽という事について。
高難易度コンテンツ(現バハ、極)
・死んでも何とかなる。死んでも大丈夫。
・DPSを出さなければならない(責任)ロールではあるが、出せなくても分かりにくい。責任追及される事が少ないし個人追及は現状されないし、責任転嫁も用意(メーター等の指標がないため)
・理解しなければいけないギミック量が少ない。上記2点の複合にもなりますが理解していなくても分かりにくいししていない為に死んだとしても大丈夫。
・タンクヒラもDPSの応援する傾向があるので、そもそも求められるDPSが低い(本来400欲しい場所でも応援効果で350とか下がる)
・全滅の起点となる事はあり得るが、終点とはならない、なりにくい。(弾を詰め込むが、引き金を引くことが少ない)
低難易度コンテンツ(IDやクリタワ)
・高難易度コンテンツと重複する事多数。
・マイペースでコンテンツに挑みやすい。
・パーティメンバーに左右されることが少ない。
こんなとこですかね。
一応最初にも言ったのですが、気楽って言葉が各スレであって気楽とは何ぞや!っていう趣旨でスレ上げさせてもらいました。(なんとなく解っていましたがまとめて上げてみるとどうなるのか?という意味です。)
なのでこれがDPSの人気の全てだ!という事ではないのは理解しています。そういった意見もありましたが、すいません!スルーさせていただいてます。
みなさまありがとうございました。
まとめてくれていますが、思った事を書きます。
タンクというかナイトがメインなので、どのコンテンツもナイトを出すのが一番気楽ですし、簡単です。
自分のミスなどが全滅を招く事もあるので、失敗したりした時に何がダメだったのかわかるのはいいですね。
本来ハイエンドなコンテンツではDPSの責任が大きく、DPSがある一定のダメージを出さないとクリア出来ない仕組みになっていますが、他のメンバーが頑張れば何とかなるというイメージがある感じがしますね。
実際にそんな事はないのですがそういうイメージが先行してるのでDPSは気楽って思われているのではないでしょうか。
DPSが人気なのはダメージを出す事が楽しい人が多いというのが一番の理由なんじゃないかと。
例えば僕は敵のタゲを維持して味方を守るのが好きなので、タンクが一番楽しいです。
(ヴィジルハードラストなんか最初はツマンネークソゲーって感じました)
毎月お金払って囮役やるのは嫌。
やっぱり倒すほうがいい。
Mでもないし。
バハ極はDPSで行ったことがないのでエキスパート以下での意見です。
レベル上げの時に思ったのがローIDの復習しなくていいなーということです。
タンクのレベル上げしよーと思った時は道順確認しなきゃと思ったものですが、DPSヒラの時はついて行けばなんとかなるでしょーって感じでした。
慣れてくると「不慣れです。変なとこがあったら教えてください」でどうとでもなるとわかるものですが最初だと不安でしょう。
ハイレベル、エキスパートも似たような感じですね。
そしてDPSは2人、ヒラは1人でヒラが落ちたらそこで終わりと思うとDPSが気楽になるのかなーと。
あとはクラスの数ですかね。やっぱり最初のロールが一番慣れてるから数が多くなるのでは。
閉められちゃってますけど、自分も意見を~^^
どれが楽か・・・それは状況によりですけど
メインDPSでやってる自分としてはタンク>ヒラ>DPSの順で基本楽だなぁ~って感じでます
超える力が入れば別ですけど基本DPSチェックで進めなくなることが多いですし
タンク+ヒラって基本行動パターンが固定されてるこのゲームでやなければならないことは
時間によって確定されてますので、考えることなく淡々とこなせばいいと思ってるからです
DPSもそうなんですが、火力出さないのがちょっとやっぱり難しいなって思います
ちなみにDPSをやってる理由は弓が好きだからだけですね
楽しいとか楽しくないとかそういうの関係なしに弓が好きだった
それだけなんです・・・・
ちなみにモンク以外での全ジョブで真成までは攻略済みです
以前どこかで見た、
っていう話をふと思い出した。(うろ覚え)タンク/ヒーラーのテストは簡単だけど100点を取らなければならない。
DPSのテストは難しいけど60点ぐらいでも良い。
どちらを気楽だと感じるかは人による。
過密鯖ですが緩和前の高難易度コンテンツは例外が多いと感じました。
野良の募集ですとまずヒーラーから(特に白)真っ先に埋まります。
DPSもキャスから埋まりますが詩人は最後まで埋まらないことが殆どでした。
タンクはナイトは割りとすぐ埋まりますが戦士は詩人と同じで最後まで埋まらない事が多かったですね。
一概にDPSがいつも余っているというわけじゃなさそうです。
といいますか、FF14は比較的ヒーラーの人口が多いなぁと感じます。
最近は近接DPSとさほどIDも待ち時間かわりません。
Last edited by sasanohasarasara; 06-01-2015 at 02:53 AM.
零式は8人全員の責任すごいですよ
例えば零式3層 全員バリスティックに絡みます。各自全体の塔を把握しながら盾はアバターを回転、ヒラは次の塔対象者にバリア、DPSは的確にコンボを回し 数秒以内に各自それぞれ処理していきます。
4層もダイナモ中にサンダー2つ、ビークきますし、アイスがくる回数も多いので8人各自の責任感が凄いです
カーターライズ時にもメテオが降ってくるので誰が責任軽いとかはなかったです。
後、零式2層なんかは遠距離DPSの方は責任感地獄なんじゃないでしょうか。ルノー釣る、ペトリくる、声くる(ルノーからも声がでます)、ポップ位置がランダムなので瞬時に誘導位置を把握できないと全滅。後半からは叫びがダブルできます。ぺとりは80%から0までやみません。尚且つルノーの的確な誘導、火力を詰める など
全ロール本気でしていれば責任感はみな平等なのではないのでしょうか
pull役のジョブは昔から責任感じますよ。
14はタンクが先導するので隊の管理と敵の選別など回復以外のほぼ全てをタンクがやっている印象があるかな。
あまり引き合いに出すと嫌がりそうだけど、11ではDPS(と呼称していいかわからんけど)が敵を引っ張ってきて、
タンクが敵視をとって固定だったので責任は分散してた気がします。
14は今のところキャンプ張ってバトルするタイプのゲームではないので、IDでは新しいアイデアが必要かもですね。
TANK「DPSさん釣ってきて」ってなると少しはTANK人口増えますかね?
Last edited by TwoHandsSword; 06-01-2015 at 09:57 AM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.