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  1. #21
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    (FF11)WSの連携
    (FF14)何でも連携(バトルレジメン) 入力→発動まで攻撃できない

    (FF11)オートアタック攻撃
    (FF14)自由攻撃 ボタンを押して攻撃する理由が現状見つからない

    (FF11)TP溜まり遅い
    (FF14)TP溜まり早い その分WSの威力が11と比べて低く戦闘に起伏が無い

    (FF11)メインジョブとサポートジョブ1つ
    (FF14)メインクラスとサポートジョブ全部 有用なアビリティが少ない(使えそうなアビはクラス縛りがあったり)

    (FF11)モグハウスでしかジョブチェンジできない
    (FF14)どこでもクラスチェンジできる 他クラスの装備を持ち歩かなくてはならない

    (FF11)マクロ必須
    (FF14)マクロ不要(アクションパレット) 11のマクロを実行する操作とアクションパレットのアクションを実行する操作に違いが無い+まさかのジョブチェンジでマクロ必須

    だからでしょうか?
    (8)
    Last edited by Persan; 03-25-2011 at 09:00 PM. Reason: 誤字修正

  2. #22
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    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。同じ物では面白くない。
    >今の戦闘方式を貫き通すべき。

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。
    >使い勝手の向上が何より必要です。

    オートアタックも要らない。
    >戦闘面で必要なのは、戦闘に使用する、アイコンの使い勝手を上げる事です。

    ・装備変えて、違うクラスにした途端、また戦闘アクションアイコンを整理する必要がある点が、
     現状の戦闘システムでの欠点です。
    ・クラスごとに、パレット切り替われば、それで済むんですがね。
     全クラスでパレット共有しているから面倒なのです。
     もう1点が、通常攻撃に当たるアクションが、パレットの位置を移動できない事も、欠点と言うべきか。

    ・装備の切り替えが、動きも遅いので、装備の切り替えを、スムーズに、するべきではと思う。
     装備パレットもクラス単位もてるなら、それが理想的。
     ただ、それをやると、FF11-2のドレスチェンジみたいに簡単に別クラスで戦闘態勢が
     整ってしまうのが、ゲームのバランスに拘って来る為、FF14として良いのかどうかですが・・・

    ・最後に、このゲームは、FF11ではないんです。
     FF14なんです。今更、FF11と戦闘システムまで比較する必要は無い。戻す必要は無い。
    (4)
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    ----------------------------------------------------------

  3. #23
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    開発スタッフがFF11をやりたいなら、FF11がまだ稼動しているのだからFF11をやればいいんですよ。
    広告で散々謳っていた「次世代のMMO」としてのFF14を私はやりたかったのです。
    私が立てたジェネラルディスカッションのスレにもそういう方々が、少数ですが書き込んでくれています。

    このゲームがFF11の二番煎じになるなら、次の夏ごろにサービスインされる別ゲーに移るだけです。
    すでに、このゲームの為に、スクエニには二万円ほど支払いましたし、それ以上の支払いをFF11の焼き直しの為に払うつもりはないです。

    ちなみに、似たような話はKOEIでもありました。

    信長の野望・革新 と 信長の野望・天道

    です。

    この2作品はとても似通っていて、大きな違いのは天道でマップに道が引けるぐらいです。
    正直、天道は革新のパワーアップキットだとか使いまわしすぎるとか、散々な評判が聞かれました。
    また、ニコニコ動画上でも、革新や天下創世といった旧作の動画はありますが、天道の動画はそれらと比較しても多くないです。

    正直、FF14をFF11に再構築したとしても、人は戻ってきません。

    さらに書くなら、僕の友人にF11をいまだに続けている人がいます。
    その人いわく、FF14には興味ない。理由は、キャラ育成しなおすの面倒だし、馴染みのPTメンがFF11一緒に続けてるから。というものでした。

    これは一般的なMMOの継続理由として、一番多いものだと私は色々なところで聞きました。

    他にも書きたい事ありますが、一旦筆をおきます。
    (2)
    Last edited by UltraViolet; 04-04-2011 at 08:08 AM. Reason: 誤字訂正

  4. #24
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    環境が整い(ヘイトシテスム、ターゲッティング、ラグなど)が整っていると仮定して、意見したいと思います。

    まだまだ情報不足ですが、FF11のオートアタックにそのまま回帰するのであれば、反対ですね。
    FF11はプレイしたことが無いので、オートアタックというと「ゼノブレイド」ぐらい動きがあるものだと思っていたのですが、
    動画をみる限り、想像とは違いました。
    ユーザーはいろんなゲームを触れたり、見て来ていて、それぞれのゲームの斬新的な戦闘システムを知っているわけです。
    そういった中で、次世代のMMORPGとしてFF11の戦闘はものたりないのではないかと。

    チャットがしやすくなるからオートアタック、「FF11のオートアタック」というのは勘弁してほしいです。
    オートアタックにするのであれば、「FF14のオートアタック」といわれるくらい、オートアタックにFF14独自の要素が施された個性の強いオートアタックにしてほしいです。
    (3)
    Last edited by gHoStIn_8; 04-06-2011 at 12:23 PM. Reason: 一部不適切だったので訂正。

  5. #25
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    11化には反対です。それで当面は良くても、長続きはしないでしょう。長く運営してきたいのであれば、過去の遺産に頼るのではなく、新しい道を切り開いていくべきです。
    (8)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Sarasa View Post
    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。同じ物では面白くない。
    >今の戦闘方式を貫き通すべき。

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。
    >使い勝手の向上が何より必要です。
    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。についてですが、オートアタックを採用すると言っているだけで11のシステムを丸写しするとは言っていませんよ。今のところはですが。オートアタック=11になるのでしたらターン制コマンドバトルは全てドラクエですか?

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。についてですが、1回目のアンケートで85.2%の人がルールが変わるほどの改編を望んでいるという結果が出ていますので、改変も已む無しではないでしょうか。
    (5)
    Last edited by Persan; 04-05-2011 at 11:14 PM. Reason: オートアタックをオートバトルと書き間違えていました

  7. 04-04-2011 11:30 PM

  8. #27
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    私は14の戦闘における 1vs1の戦闘は凄く面白く出来ていると思います。
    稀にラプトル(真赤)を剣術士ソロ(R46)で狩りに行くのですが

    回避系・・・・・イージスブーン2(盾)・デフレクション(盾)・フェザーステップ2(格闘)・
          フォーサイト(斧)・ダイバージョン(槍)
    TP管理系・・・巻き付き(槍)・サイフォタック(呪)
    回復系・・・・・内丹2(格闘)・サイフォ2(呪)

    こんな感じのスキルをフル活用してッギリギリやるかやられるかの状況です。
    これの明暗をわけるのがラプトルのWS(炎)を避けれるかどうかです。
    WSがくるぞ!と分かった時に回り込むと避けれるのですが通常攻撃で動けない時にくるとHP半分なくなります

    結局何が言いたいのかというと
    「敵の攻撃を回避できる」この点においてFF14はFF11よりも優っているし私はそこが好きです

    ただギリギリの戦闘を行なうメリットが何もないのが現状のつまらないとこかな

    ちなみにキーボード操作です。
    (3)

  9. #28
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    Quote Originally Posted by maco View Post
    結局何が言いたいのかというと
    「敵の攻撃を回避できる」この点においてFF14はFF11よりも優っているし私はそこが好きです
    FF11より優っていると言いますけども、それはすでに9年近く前からFF11で当たり前にやれていた事ですよ?
    モータルレイ等の視線系
    ブレス等の前方範囲
    サブゼロスマッシュ等の後方範囲
    爆弾投げ等の対象範囲
    怒りの一撃等のタメが長く走って逃げれる技
    FF14で初めて実装されたものでは無いですよ。

    しかし敵WSの回避の仕方といい、通常攻撃でTPを貯めてTPを消費してWS撃ったり、魔法系WSは必中だったり等
    よくよく考えてみれば戦闘システムの根源は最初からFF11じゃないですか。
    最初からFF11を真似たシステムだったのに今さらFF11化は反対もなにも無いと思うのですが。
    真似ておいてオリジナルよりも出来が悪いのもいかがな物かと思いますがね。

    どうでも良いことですが、内丹がケアルワルツに見えてきました。
    (6)

  10. #29
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    成程、言われてみると確かに個々の要素を見た場合、そこかしこにXIの影が見え隠れしますね。
    9年前のモノと根本が変わらない戦闘システムじゃ、装丁変えて今更そんな物持ち込まれてもそりゃ不満でますよねぇ。
    しかも実際やってみたらそんなラビッシュより出来が悪いなんて、ねぇ?
    どうせ変えるならばTPとかWSとかそういう概念も徹底して排除すべきだったのかもしれませんね。

    結局過去の遺物を捨て切れなかった所にも、XIVの躓きの一因があるって事ですか。

    なんにしてもXIの戦闘システムやジョブ周りはもう飽きたので、戦闘システム面に限らず、UI以外でXIの要素を安易に取り入れる様な真似は是非とも止めて頂きたいです。

    故に戦闘システムのXI回帰には反対、寧ろXI式戦闘システムからの脱却を希望しておきます。
    (1)

  11. #30
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    FF11のパーティプレイ必須の戦闘システムは、正直言ってついていけませんでした。
    FF11と同じような戦闘システムならば、だまってFF11をプレイすればいいだけですし、FF14ならではの戦闘システムを希望します。
    (9)

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