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  1. #1
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    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。同じ物では面白くない。
    >今の戦闘方式を貫き通すべき。

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。
    >使い勝手の向上が何より必要です。

    オートアタックも要らない。
    >戦闘面で必要なのは、戦闘に使用する、アイコンの使い勝手を上げる事です。

    ・装備変えて、違うクラスにした途端、また戦闘アクションアイコンを整理する必要がある点が、
     現状の戦闘システムでの欠点です。
    ・クラスごとに、パレット切り替われば、それで済むんですがね。
     全クラスでパレット共有しているから面倒なのです。
     もう1点が、通常攻撃に当たるアクションが、パレットの位置を移動できない事も、欠点と言うべきか。

    ・装備の切り替えが、動きも遅いので、装備の切り替えを、スムーズに、するべきではと思う。
     装備パレットもクラス単位もてるなら、それが理想的。
     ただ、それをやると、FF11-2のドレスチェンジみたいに簡単に別クラスで戦闘態勢が
     整ってしまうのが、ゲームのバランスに拘って来る為、FF14として良いのかどうかですが・・・

    ・最後に、このゲームは、FF11ではないんです。
     FF14なんです。今更、FF11と戦闘システムまで比較する必要は無い。戻す必要は無い。
    (4)
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  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sarasa View Post
    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。同じ物では面白くない。
    >今の戦闘方式を貫き通すべき。

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。
    >使い勝手の向上が何より必要です。
    今更FF11形式の戦闘なんて望まない。についてですが、オートアタックを採用すると言っているだけで11のシステムを丸写しするとは言っていませんよ。今のところはですが。オートアタック=11になるのでしたらターン制コマンドバトルは全てドラクエですか?

    もう既に、サービスを開始しているのですから、ゲームの根本を変えるような変更をすべきではない。についてですが、1回目のアンケートで85.2%の人がルールが変わるほどの改編を望んでいるという結果が出ていますので、改変も已む無しではないでしょうか。
    (5)
    Last edited by Persan; 04-05-2011 at 11:14 PM. Reason: オートアタックをオートバトルと書き間違えていました

  3. #3
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    多対多自体に無理があったんじゃないですかね。

    14の戦闘は一応複数のMOBが襲ってくる仕様ですが、
    実際に複数襲ってこられても、眠らせるか各個に殴るだけで、
    後衛も漫然と範囲ケアルをぶっ放すだけ。
    3体くらいに襲われると、ただグダグダになるだけで面白いとも感じませんし。

    そもそも、多対多が面白いとかいう前提が、どこから飛び出してしてきたものやら・・・
    (0)

  4. #4
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    多対多というと、FF11ではBC戦のようなものがそうでしたが、詰め将棋のような戦術を練る楽しさがありました。スリプルで寝かす、誰かがマラソン役をして他の敵を引き付ける等。

    しかし、FF14の多対多は、単あるタコ殴り、あるいは、タコ殴られ状態で、上記のようなFF11ですら実現できていた戦術的な醍醐味が感じられません。

    どうしてこうなってしまったのか、ラグ問題など、開発側の社内サーバではうまく行っていたことが実際の運用ではできなくて、想定通りの楽しさが実現できていない、ということもあるかもしれまんが、いずれにしろ現状は「FF11以下」というのが、多くの人の印象だと思います。

    新しいことを試みてFF11の水準にすら達しないのであれば、とりあえずFF11で実現できていたことを取り入れて、再度状況が落ち着いてきたら、新たな試みをvupで追加してもいいと思います。

    まず多対多の試みを一端断念して、さしあたり単対単、多対単で、バトルが楽しく感じられるように工夫してみるのがいいでしょう。それが実現できてから、多対多の可能性を追求すればいいと思います。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 03-15-2011 at 10:50 AM.

  5. #5
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    最終的には11を超えてほしいですが
    今の戦闘は楽しくないので、とりあえず11っぽくしてみるのは賛成です。
    どっちにしろまったく同じにはならないでしょうし
    (4)

  6. #6
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    公式のイメージ図は忘れたほうがいいですね。

    オートアタック導入は、操作しないと全くの棒立ちになる現状から比べればよほどいいかと。
    導入されたからといって、普通にプレイする分には現状のスキル、アビリティを適宜使っていくのは変わらないはず。
    そもそも11におけるwsとは違いますからね。オートアタックしてるのを眺めてるということにはならないですよ。
    (1)

  7. #7
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    私も今のバトルシステムには操作しづらい思いしかないですね。
    マクロはFF11に比べて圧倒的に使いづらいですし、
    通常攻撃の待機によって他のアクションが使えない制限がかかることもバトルを楽しめない要因となっています。
    盾をするにしても、ガードと挑発やヘイトを上げるアクションのみ使うかんじで、殴りもせず立ってるだけになりますからね・・
    もともと、アクションは苦手ですし、今のバトルシステムは忙しすぎて疲れます^^;
    まだ、オートアタックが導入されている方が、アクション苦手な私でもRPGとして楽しめる気がします。
    (3)

  8. #8
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    FF11の戦闘システムは実際の所、かなり完成度が高いものだったと思います

    オートアタックシステム
    扱いやすいマクロシステム
    ターゲットのしやすさ
    そして、それらをストレス無く扱えるレスポンスの良さ

    戦闘のベースは非常に完成度が高いと思います
    一昔前の物だから、と言うのは理由ですらないでしょう
    良い物は良いと思います


    とはいえ、実際のプレイでのFF11の戦闘自体は単調ではありました

    種類が多い事による、差別化のしきれていないジョブ
    (これにより、いわゆる不遇ジョブが発生し 数自体も多いためVUでの改修の遅れもありました)

    さらに、コンテンツの高難易度や、特殊化によりコンテンツ毎にジョブの格差ができた事
    (他のMMOでも、特殊なコンテンツの場合、ある程度の縛りは出るものですが FF11の場合は非常に顕著であったと言えるでしょう)

    オートアタックの間隔が冗長で、爽快感に欠けていた点

    サポートジョブシステムにより、各ジョブの特徴が食われてしまい、画一的な戦闘になってしまっていた事
    (これが1番の原因では無いでしょうか?具体的に言えば、空蝉ですが)


    例えば、FF11の戦闘から空蝉1つ取り除いてみてください、サポートジョブ1つ取り除いてみてください
    エンドコンテンツでの厳しいジョブ縛りを取り除いてみてください

    そんなに悪い戦闘ベースではなかったと思います
    もちろん、そこにFF14での新しい要素の追加やFF11のシステムの改良を加えれば
    それは立派な「進化」だと思うのです
    「革命」に失敗したFF14ですが「進化」も悪くないと思いますよ
    (6)
    Last edited by UnkaiKomachi; 03-16-2011 at 01:33 AM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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    ソロでは独自のスピーディーなバトルシステムのまま。
    PTでは11のようなバトルシステムに切り替わる。

    11を擁護しているわけではなく、フォーラム等を読んでいる限り
    全く違う14というゲームを11と比較している意見や11のシステムが優れているという意見が多いため、
    11のシステムを組み込んでもいいのではと思います。

    当然、全く同じものではなくあくまでベースにして改良を加えたものを。

    もちろん、非常に難しい注文になるとは思います。
    PTを組んだ、組まない、でバトルシステムが変わるなんて例を見ない仕様です。

    ただ、これができればそれこそ画期的で、革命的(?)なゲームになるのではないかと。
    スクエニさんの言う「チャレンジ」になるのではないでしょうか。

    現実的ではないかもしれませんが、そうなってくれればいいなと思いました。

    今後に期待したいです^^
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by UnkaiKomachi View Post
    FF11の戦闘システムは実際の所、かなり完成度が高いものだったと思います

    オートアタックシステム
    扱いやすいマクロシステム
    ターゲットのしやすさ
    そして、それらをストレス無く扱えるレスポンスの良さ

    戦闘のベースは非常に完成度が高いと思います
    一昔前の物だから、と言うのは理由ですらないでしょう
    良い物は良いと思います


    とはいえ、実際のプレイでのFF11の戦闘自体は単調ではありました

    種類が多い事による、差別化のしきれていないジョブ
    (これにより、いわゆる不遇ジョブが発生し 数自体も多いためVUでの改修の遅れもありました)

    さらに、コンテンツの高難易度や、特殊化によりコンテンツ毎にジョブの格差ができた事
    (他のMMOでも、特殊なコンテンツの場合、ある程度の縛りは出るものですが FF11の場合は非常に顕著であったと言えるでしょう)

    オートアタックの間隔が冗長で、爽快感に欠けていた点

    サポートジョブシステムにより、各ジョブの特徴が食われてしまい、画一的な戦闘になってしまっていた事
    (これが1番の原因では無いでしょうか?具体的に言えば、空蝉ですが)


    例えば、FF11の戦闘から空蝉1つ取り除いてみてください、サポートジョブ1つ取り除いてみてください
    エンドコンテンツでの厳しいジョブ縛りを取り除いてみてください

    そんなに悪い戦闘ベースではなかったと思います
    もちろん、そこにFF14での新しい要素の追加やFF11のシステムの改良を加えれば
    それは立派な「進化」だと思うのです
    「革命」に失敗したFF14ですが「進化」も悪くないと思いますよ
    まさに同意見です!僕もFF14は基本FF11ベースで不評の多かった部分を改善して進化したFF11にしてくれるものだと思っていましたし、それを望んでいたFF11引退者も多かったのでわと思います。とにかく今の仕様をFF11ベースに戻してFF11やFF14の不評の多かった部分を改善して進化した新しいFFのオンラインゲームになることを強く望んでいます!
    (3)

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