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  1. #1
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    クラフターは光の玉を作っている訳じゃない!!

    クラフターをよくやる私ですが、光の玉を作ってるわけではないのに、製作中に常に目の前にある"光の玉"に違和感を覚えませんか?

    リアル趣向に作られてる割にはクラフターの作業工程が光の玉によって手抜きに見えてしまいます。
    光の玉を今作ってる装備そのものにするだけでも、何を作っているのかわかるのでいいと思うんです。

    欲を言えば・・・今作っている装備のがどうやって作られるのか見れるようにしてほしい。
    素材耐久度と完成度によって出来上がる様が見れると他人の作業工程(素材耐久度はいくつなのか、完成度は何パーセントなのか)がグラフィカルに見れて面白いな~と思うのですが、皆さんはどう思うでしょうか。

    今すぐにって調整ではないとは思いますが、将来的に実装できないもんですかね。
    (エオルゼア通信のロングインタビューでもクラフターを単純動作にするか、よりコストをかけて難しいシステムとして実装するか見直す必要はあると吉田Pは言っていたと思いますので、クラフター周りは今がチャンスかなと)
    (11)

  2. #2
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    調理なんかは特に違和感ありまくりですよね。
    ジュースでもフライパンでジュージュー作っちゃうし。

    ただ、修理素材の問題同様、作るものによって道具を変えるってなるんだったら今のままでいいです^^;
    (9)
    心のメインジョブ多すぎて禿げそう

  3. #3
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    たとえば板金だとインゴットを圧延し板状にする、金属板から立体曲面を打ち出す、ナゲットから棒状に成型
    した物の先端を潰しながら切断してゆくなど様々なアニメーションを追加して「おおー!スゲーなこうして
    工業技術は発展してきたのかー!!!!!wwwww!!!!」とちょっとしたお勉強にもなってひょっと
    したら文部科学省認定マークとかもらえちゃうかもしれませんね。個人的にはワイヤーをインゴからどう作るのか
    知りたい。蕎麦打ちみたいに伸ばすのかな?
    (1)

  4. 08-03-2011 03:53 AM

  5. #4
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    正直気にしたこと無いです^^;。
    そっちにサーバー負荷かけるぐらいならレイドの人数制限はずしたほうが建設的課と思います。
    そして仮に実装されたとしてもホーバージョンだろうがバルビュートだろうが全て同じ鎧のグラに統一されて別の違和感が出るだけかと思います。
    (6)

  6. #5
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    欲を言えば・・・今作っている装備のがどうやって作られるのか見れるようにしてほしい。
    クリスタルとかシャードのエネルギーで材料がググっと光の玉に縮こまって完成品がポンって出てくるんじゃないのかな。
    道具とか使うのはたぶん儀礼的な意味で使ってる形の舞を演じてるだけとか……。
    (0)
    Last edited by Cuckoo; 08-03-2011 at 08:57 PM.

  7. #6
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    実装されるかどうか分かりませんが、複数人作業の大型クラフト(例:船、ケーキ)であれば、作業工程の可視化に賛成です。

    全てのクラフトの作業工程可視化はちょっと現実的じゃないなーと思います。
    (3年ぐらいかけて作るんでしたら、そこそこしっかりした物になると思いますけど)。
    (4)

  8. #7
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    拘り過ぎると切りが無いので、仕方が無い部分という事で妥協はしますが
    クラフトの作業というか、ミニゲーム?自体が運任せなトコがあり・・・正直『面白い!』と言えるレベルじゃないと思います
    つーかコレって何気に致命的だと思うんだけどなぁ~w
    (2)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    そっちにサーバー負荷かけるぐらいならレイドの人数制限はずしたほうが建設的課と思います。
    このぐらいではサーバ負荷なんて変わらないですよ。

    制作アイテムは座った時に決まってる訳ですから、クライアント側で進捗に応じて玉ではなく
    制作中アイテムを表示すれば良いだけです。装備品だと各種族に合わせる前のベースとなる
    モデリングデータは有るので、それを流用すれば簡単でしょう。
    使い最初はぼやけていたのが次第にはっきりと表示されるようになれば良いかと。

    さすがに料理とかはデータを作る必要が有りますが、将来的にインスタンスのカットシーンや
    PCの自宅実装やNPC店の拡充の際に部品として使えるので悪くない投資だと思います。

    表示するデータ量を考えればPCやNPCを1体表示するより遥かに軽いものでしかないのです。
    装備1個だけですからね。座ってる横をLSの一群が走り抜けるのに比べれば誤差です。

    スクエニは「サーバ負荷が」「メモリが」と言えば客を騙せる事を知っています。
    一部は本当ですが、大半はコストや手間、単にやる気の問題です。
    (3)

  10. #9
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    ・もし。実装されたとして作るものによって道具を変えるのは良くない
    ・サーバ負荷がかかりそう(サーバ負荷なんて変わらない#9)
    ・全てのクラフトの作業工程可視化はちょっと現実的じゃない
    ・全部の製作過程のグラフィックまで作るのって凄い手間かかりそう

    数々のご意見有難う御座います。
    お返ししなければならないご意見に対するコメントをさせて頂きます。
    >・もし。実装されたとして作るものによって道具を変えるのは良くない
    >・全部の製作過程のグラフィックまで作るのって凄い手間かかりそう
    >・全てのクラフトの作業工程可視化はちょっと現実的じゃない
    まさにその通りだと思います。説明不足で申し訳ありません。
    自分の考えていた例ですが、ホーバージョンを作るにしても光の玉をホーバージョンに変更して、且つ製作段階にあわせて段階的でいいのでグラフィカルにして欲しいという事でした。(作成状況20%までは必要素材が机に並べられている状態、50%は下地が完成、80%はホーバージョン形になる)

    本件は贅沢の範疇ですので、他の重大な箇所を優先的に処理して欲しいと言うのは私としても皆さんと同じ気持ちであります。

    ちなみにShkvalさんの仰る通りで、モデリングデータはそれなりに揃っています。(さらにはこういった小物系等々のモデリングデータは使いどころに困ることはなかなかありません。グラフィックを1個作れば複数の箇所に適用することが可能なのです)
    が、その上でさらに細分化されたグラフィックが欲しいと言った感じですね。これ、贅沢ではありますけどね。

    >・全部の製作過程のグラフィックまで作るのって凄い手間かかりそう
    FF14では真新しい装備を作るのに【最短で約半年間】かかります。(予定されているAF装備とかですね)
    半年間、6ヶ月ですね。(なかなか絶望ですよね)それはイラストデザイナーからその装備の世界設定、意識合わせ、最後はグラフィックまでの工程が段階的にあるからになります。なので、時間がかかっちゃうんじゃないかというお話も良くわかります。
    ですが世界設定やデザインについても既に決まりきっている既存の物ですので、『その段階的な工程がないのでそれ程ではないのではないか』と発言させて頂きます。(ただし、総合的に見ると相当量にはなると思います)

    そっちにサーバー負荷かけるぐらいならレイドの人数制限はずしたほうが建設的課と思います。
    そして仮に実装されたとしてもホーバージョンだろうがバルビュートだろうが全て同じ鎧のグラに統一されて別の違和感が出るだけかと思います。
    これはすみませんが、本件でサーバ負荷をかけるならレイドを緩和、と同じグラフィックに統一されて違和感がでるだけ。と言うのはまた別の問題であり、本件の実装内容の問題点にはならないかと思います。
    開発の判断と、サーバシステム改善を行ってからの問題かな?
    (0)
    Last edited by Ysms; 08-05-2011 at 11:41 AM.

  11. #10
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    っつか製作過程が既にダルいよ

    光でも何でもボタンポンッでいいよもう。
    (4)

  12. 09-18-2011 02:21 PM

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