Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 20

Hybrid View

  1. #1
    Player
    HanzouSainenji's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    11も14も緑のお国
    Posts
    210
    Character
    Hanzou Diabolos
    World
    Ridill
    Main Class
    Culinarian Lv 50

    レベル50到達者向けにリミットポイント導入の提案

    なんかFF14をやっていて物足りなく思うのが
    ・戦闘職をオール50にしちゃえば全員全く同じキャラ性能
    ・クラフターもギャザラーも、オール50にしてトークンで手引やらゴッドセンドやら交換しちゃえば皆同じ性能

    マテリアが来れば個性が出せるのでしょうが、それはあくまで『装備性能』が個性的なんだから、キャラ性能で個性を出したいなーと思ったのです。
    そこで目をつけたのがFF11のリミポとその改善案。
    結論だけを先に言いますと
    1.リミットポイントは全プレイヤー全キャラとも、1日1ポイント、最大で100ポイントまで自動で貯まる(ポイントを貯める手間は0)
    2.全クラスに10程度の強化項目を設定(全てのクラスを平等に)
    3.ランク50に達している全クラスの全項目へ、合計100ポイントを好きなように割り振れる(自由なカスタマイズ)
    4.リミットポイントの振り直しは自由
    言いたいことはだいたいこんな感じで。詳細は以下を。


    メリポやらリミポやらの文字を見てあまり良くない思い出が蘇るFF11プレイヤーも居るでしょうがもちろんアレをそのまま導入してくれって話ではありませぬ。
    まずはリミットポイントというのがどういう物か知らない人へ向けての説明をば。知ってる人は↓を開かず先へGOGO。
    スパロボの機体や武器の強化みたいなものと聞いてピンと来る方も先に進んでおkかも。
    リミットポイントというのは、当時レベル上限が75だったFF11に導入された成長システム。
    『限界を超えるためのポイント』なのでリミットポイント。
    最高レベル75に到達してからも経験値を獲得し続けられて、経験値10000ごとに1リミットポイントが得られます。
    ステータス・戦闘スキル・魔法スキル・20あるジョブ別能力のグループ1・グループ2などのカテゴリに分かれていて、カテゴリごとの上限までポイントを割り振れます。

    例:ナイトのグループ1(1項目に最大+5まで。グループ内で最大+10まで割り振り可能)
    シールドバッシュ使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
    ホーリーサークル使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
    センチネル使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-20秒
    かばう効果時間:+1ポイント割り振るごとに効果時間+4秒
    ランパート使用間隔:+1ポイント割り振るごとに使用間隔-10秒
    (2つの項目に+5ずつ割り振る人が多かった)

    このポイントの割り振り方で個性を出そうという事だったのでしょうが、なにぶん調整不足による『死に要素』な項目がどんなジョブにもあって、『このジョブならこの項目を+5してて当たり前』てな空気もあったことから、それほど個性的なロールプレイには寄与しなかったかと。

    そして問題だったのは、ジョブ別のグループ1の2つの項目を+5+5と強化するには、30万の経験値が必要だったこと。グループ2の2項目を+5+5と強化するには、さらに膨大な44万もの経験値が必要。
    レベル75キャップ当時に稼げた経験値は『けっこう稼げるパーティ』でも1時間2万程度。何時間経験値PTをし続ければ1ジョブのリミットポイントを振り終えられるか計算したい人はどうぞ。そしてそれを20ジョブ分全て割り振ろうとしたら何時間かかるか計算(略)

    さてこのリミットポイント、そのまま14に実装してもアレですしライトプレイヤー視点だととても経験値稼ぎの時間が足りない。そこで14向けの案を。
    要点は上にまとめてありますので、詳細を読みたい方は下をポチっとどうぞ。

    1.リミットポイントは全プレイヤー全キャラとも、1日1ポイント、最大で100ポイントまで自動で貯まる
     たとえログアウトしていても貯まる。
     ただし、ポイントを割り振れるのはレベル50に到達したクラスの項目のみ。
     そして後続プレイヤーへの配慮というかボーナスも。例えばリミットポイントの導入がパッチ1.22からだとして、後続プレイヤーがパッチ1.22実装の50日後にキャラを作ったら、すでに50リミットポイントが貯まっている状態でゲームスタート。(もちろん、レベル50に達しなければポイントは割り振れない)

    2.全クラスに10程度の強化項目を設定
    例として剣術士の項目を
    ・レッドロータス性能+
    ・ルミナススパイア性能+
    ・サークルスラッシュ性能+
    ・レイジオブハルオーネ性能+
    ・ライオットソード性能+
    ・正面からの攻撃に対して防御+
    ・正面からの魔法攻撃に対して魔法防御+
    ・挑発性能+
    ・カバー(かばう)性能+
    ・鋼の意志性能+

     こんな感じの項目をファイター・ソーサラー・クラフター・ギャザラーの全19クラス(盾術士以外)に用意する。
     全クラスに10項目ずつなら190項目。
     ジョブ実装やレベル上限開放で新アビリティが追加されたら、随時リミットポイント項目も追加すると○。

    3.全クラスの全項目へ、合計100ポイントを好きなように割り振れる
    「おれはレッドロータス好きだからレッドロータス性能+100だ!!」
    「モーションとかエフェクトがかっこいいからルミナススパイアとレイジオブハルオーネに+50ずつにしよう!」
    「魔法連打系のNM用に、正面からの魔法攻撃に対して魔法防御+と鋼の意志+に50ずつだな」
     と、同じ剣術士でもある程度の個性が出せるはず。
     もちろん1クラスへの特化型でなくても
    「槍に40、木工に30、園芸に30ずつ割り振るか」
    「鍛冶と甲冑に50ずつにしよう」
    「採掘・園芸・釣りに33ずついってみるかー」
    など、バランス型でも全然おk。

    4.リミットポイントの振り直しは自由
     もちろん、貯まっているポイントの範囲内で、です。
     一度割り振ったポイントを取り消してもポイント還元は無し。
     もしポイント還元を認めたら、
    「NMの盾役やるから剣術士の項目に振り直すか」
     ↓
    「NM終わって木工製品作るから木工士に振り直すか」
     ↓
    「かばんが空いたから採掘に行くか。採掘師に振り直し、っと」
     などなど、振り直しの手間ばかりかかってしまいます。自由すぎるのも考え物と。
     全プレイヤー共通の1日1リミットポイントという縛りが適当でないなら要調整を。

    案はこんな感じです。
    今までだと、全クラス50にしてトークンで手引・アビリティやらもらえば皆同じ。キャラ性能は1パターン。
    さて、このリミットポイントを導入した場合、どれくらいの成長パターンがあるでしょうか。上記の例だと、全クラスに10項目ずつなら190項目
    完全1点特化型の1項目を+100でも、190通りのキャラ性能。
    2つの項目に+50ずつするとなると、さていったい何通りのキャラ性能ができあがるでしょうか。計算はめんどくさいのでしません。

    近い将来、FF14が再起を果たして大人気MMORPGとなり、同時接続数が1サーバーあたり5000人位になったとします。
    そのとき、全クラス50にしちゃえば皆同じキャラ性能という未来が待っている、ってゲームで満足できるでしょうか。
    おれなら、リミットポイントで1項目完全特化型・1クラス特化型・ソーサラー特化型・クラフター特化型・ギャザラー特化型・バランス型などなど、それぞれの『型』の中でもさらに個性を出せて、サーバーに同時ログインしてるプレイヤーの中に自分と同じ性能の他キャラが居ない、ってゲームが楽しそうだと思うのです。

    各クラスのリミットポイント強化項目は、プレイヤーがネタ出しするなり開発さんに丸投げするなりなんなりと!

    開発の方にお願いしたいのは、たとえば8人PT用の新レイドダンジョンを『普通に』クリアするには、リミットポイントを割り振ってない状態でもそこまでシビアじゃない調整をお願いしたいのです。ただコンテンツを楽しむだけなのに「挑発性能+100じゃない盾は来るな!」ていう文字は見たくありません。
    ただし、ゼーメルのバトラールみたいな『タイムアタック用の裏ボス』的存在はぎりぎりのシビアなバトルが味わえて全然おk。
    (4)
    Last edited by HanzouSainenji; 09-14-2011 at 09:18 PM. Reason: 誤記とか

  2. #2
    Player
    YuiYui's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    245
    Character
    Yui Nick
    World
    Durandal
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    レベル50でレベルの上限が終了と言うわけでは無いと思うので、当分は必要の無いシステムだと思う。
    レベル上げと平行してポイントをためることが出来るのであれば、また、別の意味合いもあると思う。

    ここまで書き込んで思い出したけど、フィジカルレベルがそのままリミットポイントに近いのでは無いですか?
    もう廃止が決定しちゃったけど
    (16)

  3. #3
    Player
    Nietzsche's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,605
    Character
    Vari Vari
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 26
    ギルドトークンでも似たことができたと思うのですが、ギルドトークン交換アクションは、いわば「加算型」ですよね。

    つまり、どんどんトークン貯めて交換していくと、最終的に誰でも交換がカンストできてしまうわけです。これじゃ最後はみんな横並びになります。

    一方FF11のメリットポイントは、「選択型」でした。どれにポイントを振るかで、手に入るアビや魔法が違ったわけです。だから、みんな横並びにはなりません(もちろんテンプレはありました)。

    加算型か選択型かは、結構違いが大きいので、その辺開発者は新規のコンテンツを実装する場合は、よく考えてほしいと思います。
    (1)

  4. 09-10-2011 10:44 PM

  5. #5
    Player
    ponkotu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    504
    Character
    Takoyaki Ojisama
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    フィジカル無くすのは大失敗だったね
    (10)

  6. #6
    Player
    Udai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    349
    Character
    Zed Grave
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    加算型で、かつ横並びにはまずなり得ないシステムが好みです。

    第1段階のアビを1つ得るのにかかる時間は2時間、そのアビを第2段階に上げるには4時間、
    第3段階は8時間、第4段階は16時間…って感じで、
    全アビをMAXにしようと思ったら計算上50年かかります、とかそんな感じであれば、
    シーソーのようなシステムにせずとも個性は出せると思ってます。

    そして、第1段階のアビの性能が100として、第5段階が150、第10段階が200であれば
    時間をかけた人はかけただけ報われるものの、ライトプレイヤーとの差が開き過ぎることもありません。
    (0)

  7. #7
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,129
    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    開発の方にお願いしたいのは、たとえば8人PT用の新レイドダンジョンを『普通に』クリアするには、リミットポイントを割り振ってない状態でもそこまでシビアじゃない調整をお願いしたいのです。ただコンテンツを楽しむだけなのに「挑発性能+100じゃない盾は来るな!」ていう文字は見たくありません。
    ただし、ゼーメルのバトラールみたいな『タイムアタック用の裏ボス』的存在はぎりぎりのシビアなバトルが味わえて全然おk。
    提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。
    キャラは自由に作らせろ、あれもこれもさせろは難しいと思いますね。
    FF14は改修後もプレイヤースキルが重要になってくるシステムではないのでプレイヤーが挽回できる余地はあまりなく、
    システム側でカバーすることになるならギルドリーヴのような刺激のないコンテンツになってしまうのでは。
    (0)

  8. #8
    Player
    HanzouSainenji's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    11も14も緑のお国
    Posts
    210
    Character
    Hanzou Diabolos
    World
    Ridill
    Main Class
    Culinarian Lv 50
    やっぱフィジカル廃止が残念だって思う人は多いんですのう。
    ただ現状のフィジカルは、たとえば肉料理を食べて『物理攻撃+の効果を最大限に引き出す』には『STRを下げるしかない』という意味不明な仕様なので、もうちょっとそこらへんを詰めてくれれば人それぞれの個性付けを楽しむことができるのではないかと。
    んでも、いくらフィジカルをいじっても『アビリティの性能』が上がるワケじゃないのがなにやら物足りなく感じたので、だったらリミットポイントを改造して14に実装して欲しいなぁと思った次第で。

    そしてもう一方の成長システムであるギルドトークンの手引やらアビやら。
    これはある程度のトークンさえ稼いじゃえば全プレイヤーが全種類を取得できてしまって結局全プレイヤー横並びにしかならないなーというのが物足りなく感じてました。
    多種多様な性能の中から取捨選択して『自分はこういうキャラでやっていく』というロールプレイをするにはギルドトークンでは役者不足だのうと思ったので『1項目を+100にしたら他は0で甘んじるしかない』という改造リミットポイントを提案した次第です。
    (0)

  9. #9
    Player
    HanzouSainenji's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    11も14も緑のお国
    Posts
    210
    Character
    Hanzou Diabolos
    World
    Ridill
    Main Class
    Culinarian Lv 50
    Quote Originally Posted by Moni View Post
    提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。
    キャラは自由に作らせろ、あれもこれもさせろは難しいと思いますね。
    FF14は改修後もプレイヤースキルが重要になってくるシステムではないのでプレイヤーが挽回できる余地はあまりなく、
    システム側でカバーすることになるならギルドリーヴのような刺激のないコンテンツになってしまうのでは。
    ああ、ちょっと誤解を与えるような書き方だったと思いますので少し釈明を。

    『新レイドダンジョンを『普通に』クリアするにはリミットポイント無しでもシビアな調整じゃ云々』
     のところは、現状のゼーメルでいうならオーガを倒してクエストクリアになる部分までならリミットポイントに頼らずいけるようにしてくださいな、という意味でして。
    《装備品狙い・タイムアタック狙いのためにレイドダンジョンを繰り返し攻略するのは興味ないけど、とりあえずクエストクリアはしておきたい》て人も居るということを忘れないでくださいな開発さん、と。(現状でもトトラク・ゼーメルはグランドカンパニーのクエスト扱い)

    例えば、リミットポイントは甲冑士に+100振っているAさんが「たまには自作の盾でNMの盾役でもやってみるか」と思い立ち新レイドダンジョンのクリア目的でメンバーを集め始めたのに、そこの中ボスは戦闘職にリミットポイント+100した8人PTで難易度調整しているのでにわか剣術士だとクリアほぼ不可能、なんてなったらあまりにも悲しいので。


    >提案されたリミットポイントでキャラに個性付けしたところで結果が横並びであるなら
    >廃止同然のFF14のフィジカルと同じ結果が待ってるだけだと思います。

    この部分に関しては、おれのリミットポイント案だと、結果が横並びになることは少ないと思います。
    これからの戦闘職のエンドコンテンツは『レイドダンジョンや強力なNMの攻略』、
    クラフターのエンドコンテンツは『HQ部品や製品の作成・禁断のマテリアを成功させること』、
    ギャザラーのエンドコンテンツは『レア素材のHQ品を採集すること』だと仮定します。

    例えば、ある鍛冶師が禁断のマテリア成功率+(シミター系)を+100した場合は、他のファイター・ソーサラー・クラフター・ギャザラーのリミットポイント全てをあきらめる必要があります。この+100を破棄して別の項目を+100したければ、1日1リミットポイントが貯まるのを待つしかありません。
    シミター作りでこの鍛冶師に対抗するには、他のリミットポイント要素を捨ててシミター系に+100するしかありません。
    しかし趣味嗜好は千差万別。盾役が好きな人、攻撃魔法が好きな人、強化魔法が好きな人、革製品が好きな人、釣りが好きな人、そんな人たちはそれぞれの好きな分野にリミットポイントを振って遊んでいるでしょう。
    ライバルの得意分野に参入して叩き潰すために、あえて自分の好きなリミットポイントを破棄してライバルと全く同じ項目を+100して横並びの性能にする、というのもロールプレイの形の1つではないかと。


    >このような選択式の成長方式にする場合それぞれに適したコンテンツを用意することが重要なんじゃないでしょうか。

    これは全くその通りで、開発さんにはコンテンツ実装量や調整をがんばってもらいたいと思います。
    たとえば新レイドダンジョンの裏ボスが4種類いるとします。それを攻略すべくLS会話が・・・。
    「ルート1の裏ボスは、物理攻撃がめちゃくちゃ痛いんで《物理防御+100》のAさんが盾お願い」
    「2回目のルート2の裏ボスは、魔法攻撃連打タイプだから《魔法防御+100》のBさんの出番だな」
    「3回目のルート3の裏ボスは、時々敵視状況を無視してソーサラーを本気で倒しに来るから、《カバー(かばう)性能+100》のCさんメイン盾お願い。AさんBさんはサブ盾でバックアップをヨロシク」
    「4回目のルート4の裏ボスは、防御が高すぎて物理攻撃がほとんど通じないけど、ソーサラーが魔法ガンガン撃ってたら敵視上がりすぎですぐやられちゃうんで、ここは《挑発性能+100》のDさんがメイン盾で、Eさんは《レッドロータス性能+100》を生かして削りつつサブ盾をするって事で」

    とこんな感じで。
    ここでは《1点特化性能の剣術士のみ》を例にしましたが、こんな感じで裏ボスを複数用意してくれれば、どんな強化をした戦闘職でも『自分の好きな性能で活躍できる場』があると思います。
    (裏ボス1・2・3・4にそれぞれ別グラフィックを実装するのは大変だろうから、色違いとかで全然おk)
    (0)

  10. #10
    Player
    shenka's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,930
    Character
    Courier Carrie
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 53
    属性(火水氷・・)や攻撃属性(打突斬・・)はリミットポイント強化があってもいいとおもう。
    でもそれは魔法威力やモンスター側の耐性が横並びじゃないとあんまり意味が無い。
    11みたいにファイアよりサンダーの基本ダメージが強いとか、突の優位性なんかがあるともうだめでしょう。
    炎に強い魔術師。突き技に優れた剣士。などのキャラ付けは、反面それ以外に対して凡庸であるということなので、
    あまり喜ばれない気もするね。

    それにしても、まだちょっと早くないかなw
    (0)

Page 1 of 2 1 2 LastLast