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    Traduction de l'interview de Naoki Yoshida par Gamewatch à Nantes

    Traduction de l'interview de Naoki Yoshida par Gamewatch lors de l’événement presse de Nantes ( http://game.watch.impress.co.jp/docs...26_703330.html )

    Attention Il y a peut être des erreurs dans la traduction donc à prendre avec des pincettes.

    Q: Pourquoi avez vous choisi de faire cet événement ici*?

    R: C'est la section marketing qui délibère pour savoir où faire ces événements et pour le dernier avant la sortie de l'extension ils ont choisi de faire cela dans un vrai château et donc il fallait venir en Europe car c'était difficile au Japon.

    Le Chevalier Noir

    Q: Tout d'abord pour le Chevalier Noir, lorsque vous avez voulu ajouter un tank pouvez vous nous expliquez comment vous avez procédés*?

    R: Nous voulions ajouter un tank qui soit différent du Guerrier et du Paladin. Nous nous sommes concentré sur le thème des Ténèbres et le fait qu'il tire les ténèbres de son corps et l'utilises pour contrôler les monstres en générant de l'inimitié et réduire les dégâts. Nous nous sommes demandé si il devait tirer ses ténèbres de ses PV, de ses PT ou de ses PM et après avoir fait quelques tests nous avons choisis les PM.

    Q: Comme la piété est très importante pour avoir assez de mana, est-ce que comme pour l'arrivée du Ninja qui utilise les équipements de moine auxquels de la dextérité fut ajouté, l'équipement des tanks seront eux aussi modifiés pour le Chevalier noir*?

    R: Nous n'avons pas pris cela en considération. Bien sûr la mana est importante pour le Chevalier Noir mais il est capable de régénérer de lui même sa mana en utilisant correctement ses techniques et vous ne devriez pas tomber en panne de mana.

    Q: Il régénère sa mana donc il n'y a pas besoin de piété*?

    R: C'est ça. Par exemple le Mage Noir aussi n'a pas besoin de beaucoup de piété (NdT*: Car il la régénère rapidement grâce aux sorts de glace). Pour le Chevalier Noir la force et la vitalité seront capitale et le chevalier noir n'aura pas à sacrifier ces caractéristiques pour avoir plus de piété car les joueurs auraient pu l'écarter des groupes de raids.

    Q: Les Bardes et Machinistes peuvent redonner de la mana mais ils ne pourront pas le faire pour les Chevaliers Noirs en mode Ténèbres, quel en est la raison*?

    R: Nous avons pris cette décision afin de garder les jobs équilibrés*; si le Chevalier Noir avait été soutenu par ces jobs alors ils en auraient été soit trop dépendants. De plus via l'outil de mission cela aurait posé un problème si il devait absolument avoir ces jobs dans son équipe. Il aurait été plus puissant lorsque soutenu par des bardes mais faible en solo. Comme il aurait été difficile à utiliser nous avons choisi cette orientation pour ce mode Ténèbres, en lui permettant de restaurer lui même sa mana nous gardons un équilibre entre les jobs. En prenant en compte les problèmes du Chevalier Noir, le fait qu'il aurait put être mis de coté, l'équilibre entre les jobs et l'histoire du job, nous avons choisi cette direction pour le Chevalier Noir.

    Q: Les Chevaliers Noirs sont solitaires pas vrai*?

    R: Ils le sont c'est vrai mais via les quêtes de jobs vous verrez que le coté noir du job sera plutôt sur le fait qu'ils ne montrent aucune pitié envers les prêtres meurtriers.

    Q: Parmi leurs actions ils ont un équivalent à Holmgang*; Living dead ( Mort-vivant ) il y a d'autres compétences qui ont elles aussi un nom assez effrayant.

    R: C'est à cause de Nakaji (NdT: Nom à vérifier )

    Q: Est-ce que c'est vous qui avez donné comme directive de donner un côté sombre aux noms des compétences*?

    R: Au vu de ce que vous savez ça n'a pas l'air d'être le cas (rires). Ce job était vraiment important pour Nakaji et il était très impliqué dans sa création et lors de la présentation, en voyant les animations, les effets spéciaux et les noms des attaques tout le monde trouvait ça bien. Dans certaines sections de l'équipe de développement il y en a peut être qui pensent que c'est moi qui lui ai dit de faire ça (rires).

    Machiniste

    Q: Passons au machiniste, comme le bard il peut passer du mode mouvement libre au mode statique , quel est la raison de ce choix*?

    En fait le système de combat du machiniste fut le plus compliqué à mettre en place. Au moment de le finaliser une première on s'est rendu compte qu'il n'était pas amusant à jouer et au dernier moment nous avons décidé de tout changer et ce n'est pas totalement fini. Le système de rechargement posait des problèmes et il a été complètement modifié. Au début il fallait tout le temps recharger et ça ne marchait pas, la recharge est passé à 5 munitions et nous avons ajouté une recharge rapide pour ne recharger qu'une balle.

    Le machiniste peut attacher des éléments à son arme mais si il le fait l'arme sera lourde et il ne pourras pas se déplacer, c'est similaire au Wandering minuet ( Menuet du vagabond ). Si il charge son arme de cette manière ses dégâts seront plus élevés mais si il se déplace il ne pourra plus attaquer et n'infligeras aucun dégât. Ils devront donc changer en fonction de ce qui correspond le mieux à la situation.

    De plus, jusqu'à maintenant, les rotations entre les différentes tourelles de soutien n'étaient pas amusantes. Au premier abord vous aurez l'impression qu'il est très proche du barde mais lorsque vous le jouerez vous verrez qu'ils sont très différents.

    Q: Il fallait recharger à chaque attaque*?

    R: Pour chaque attaque spécial il fallait recharger et ça donnait l'impression de recharger en permanence et comme ce n'était pas amusant et pas très rafraîchissant nous avons décidés de le changer. Afin de faire beaucoup de dégâts le barde doit gérer ses dégâts sur la durée et c'est en les gérant bien qu'on deviens un puissant barde. En gérant bien vos changements de posture vous serez au dessus en termes de dégâts par rapport à avant et donc vous aurez l'impression de jouer un job différent. Pour augmenter leurs dégâts les machinistes devront contrôler leurs tourelles et cela changement fortement de la manière de jouer des bardes qui doivent gérer leurs dégâts sur la durée.

    Astromancien

    Q: L'astromancien a l'air d'avoir une grande puissance curative mais une faible puissance offensive, quel a été le plan de départ pour ce job*?

    R: Actuellement le mage blanc et l'érudit sont en parfaite synergie. Donc on pourrait se dire qu'il n'y a aucun sens à vouloir ajouter un troisième soigneur. Pour ne pas arriver à une situation où l'on se dit que l'astromancien n'ajouterais rien d'important à l'érudit ou le mage blanc nous lui avons donné deux postures. Si vous jouez avec un érudit vous passerez en posture de soin pur et si vous jouez avec un mage blanc vous passerez en posture de bouclier. Comme dans les groupes avec deux érudits le bouclier amélioré fait défaut nous avons donné ce bonus à tous les soigneurs afin qu'ils puissent tous augmenter la défense magique et garder un équilibre entre les soigneurs.

    Q: La pioche des astromanciens est une technique délicate. Est-ce qu'il faut lancer la roulette de la pioche à l'avance ou bien est-ce mieux de la lancer au moment où on en a vraiment besoin*? ( NdT*: question et réponse pas bien comprises )

    R: Il arrive qu'il vaille mieux l'avoir lancé à l'avance. Mais en fait si on s'y prend bien avec la bonne technique on peut contrôler la chance et piocher la carte que l'on veut.


    La montée en niveau :

    Q: Quel est la raison pour l'ajout de la technique esprit combatif (NdT : méditation ? ) pour les moines ?

    R: Les moines doivent toujours garder leur vitesse de l'éclair III actif et il y a des combats où ils n'ont pas d'autres choix que de perdre ce bonus et devait alors prendre le temps de regagner ce bonus. C'est à ce moment là que l'esprit combatif entre en jeu pour augmenter vos dégâts en utilisant votre vitesse de l'éclair III, ainsi nous avons voulu que les moments où les moines ne pouvaient rien faire se transforment en des moments où vous préparez votre retour au combat. Nous avons voulu changer ces situations où les joueurs étaient mécontent de perdre le bonus de vitesse de l'éclair.

    Q: C'est donc une technique pour combler les temps morts*?

    R: Oui c'est cela nous avons voulu combler les défauts des jobs grâce à la montée en niveau.

    Q: Les techniques des ninjas et des chevaliers dragons pour soutenir les autres joueurs ont aussi augmentés.

    R: Oui, au début les DPS se sentaient d'y aller à fond et les tanks pouvaient être débordés et demandait que leurs équipiers y aillent plus doucement, c'est pourquoi nous leur avons donné les moyens de réduire la haine générée pour aider leurs coéquipiers.

    Q: En effet des fois les tanks peuvent avoir du mal avec les DPS qui attaquent les monstres en premier ou ce genre de choses. Avec ça ils pourront se contrôler.

    R: Oui, les DPS qui tapent le plus fort pourront y aller à fond tout en pensant aux tanks. C'est dans cette optique que nous avons ajouté ces techniques.

    Q: Pouvez vous nous en dire plus sur les actions liés à la technique du Sang azur des chevaliers dragons*?

    R: Le sang du dragon azur sont les techniques réservés aux dragons azurs, c'est un mode où les chevaliers dragons font ressortir le dragon qui est en eux. Les effets liés sont nombreux, ils permettent de se renforcer ou d'infliger plus de dégâts. Ce mode sera temporaire et vous devrez réfléchir à comment utiliser ce temps précieux, soit vous augmenterez vos dégâts, soit vous décidez de prolonger le temps de ce mode, ça sera très important pour les chevaliers dragons au niveau 60.

    Q: Attaquer ou se renforcer ? Il faut savoir quand utiliser ce pouvoir pour faire infliger beaucoup de dégâts pas vrai ?

    R: Par exemple, juste avant que Titan saute en l'air ça serait une bonne idée de vider toute votre puissance du sang du dragon bleu afin de ne pas la gâcher. Nous avons voulu faire ne sorte que les DPS deviennent meilleurs au fur et à mesure que leur compréhension du combat augmente. Les moines devront gérer leur dégâts sur la durée du combat alors que les chevaliers dragons feront énormément de dégâts d'un coup, il arrive aussi qu'au changement de phase il serait préférable de continuer leur rotation, il faudra faire un choix dans votre manière de procéder en jouant ces jobs. Vous serez peut être perdu avec vos nouvelles rotation au niveau 60 mais avec de la pratique je pense que vous vous habituerez facilement.

    Q: Les chevaliers dragons auront le rôle principal dans cette extension, est-ce que l'on sentiras qu'ils sont plus fort ?

    R: L'équipe de développement essayes de garder les classes équilibrés, par qu'en terme de dégâts mais aussi en termes de support, de soin et d'améliorations à conférer à vos alliés. Mais comparer simplement les dégâts n'a pas de sens, vous pouvez faire plus de dégât car votre allié vous aide. Le chevalier dragon sera certes un DPS mais il ne feras pas seulement des gros chiffres.

    Q: Donc même si ils sont un élément important dans l'extension, ils ne feront pas de l'ombre aux autres jobs*?

    R: C'est ce que nous essayons de faire.

    Q: Les mages noirs alternent entre feu et glace, qu'est-ce que vous avez ajoutés pour les rendre plus complexes ?

    R: Comme je connais bien cette classe je me sens assez impliqué dans son développement. J'avais eu l'idée d'ajouter feu 4 et glace 4 mais cela ne changeait pas la rotation et ce n'était pas amusant. Ça ne changeait rien à l'alternance entre feu astral et glace ombrale. Nous voulions sortir de ce schéma. C'est ce que nous avons fait avec le nouveau sort, Enochian. Les mage noirs devront prendre en compte ce sort et le sort pour déclencher automatiquement les effets des sorts afin de mettre au point leur nouvelle rotation.

    Q: J'essayerais la prochaine fois, le job le plus compliqué à l'air d'être l'invocateur. Si j'ai bien compris on ne peut pas avoir en même temps les charges de flux d'éther et l'éther de Bahamut ?

    R: Actuellement le flux d'éther ne reste que pendant 30 secondes, si vous ne lancez qu'extra ruine durant les 30 secondes qui reste votre mana semblera illimitée, c'est alors que vous pourrez utiliser l'éther de Bahamut pour augmenter vos dégâts. C'est puissant mais pas sans difficulté. En plus de ça les joueurs veulent qu'on donne plus d'importance aux egis et j'aimerais répondre à ces attentes mais pour le moment nous avons préférés nous focaliser sur le reste. Nous avons également modifiés tri-disaster (triple désastre)

    Q: Ce sort nous rappelle de vieux souvenirs

    R: Tri-bind ( tri-lien ) remplaceras le tri-disaster actuel et tri-disaster sera un nouveau sort.

    Q: Pourquoi ne pas l'avoir simplement modifié ?

    R: On pensait le faire mais la possibilité d'immobiliser des ennemis, en pvp notamment est très utile, nous avons donc décidé de changer son nom et d'ajouter un nouveau sort.


    ( J'ai eu du mal à comprendre les deux prochaines questions/réponses donc à prendre avec de grosses pincettes )
    Q: Le potentiel offensif des mages blanc a été augmenté, pourquoi ce choix ?

    R: C'est parce que ce n'est pas le genre de job qu'on voit en tant que premier au niveau 50. Comme l'érudit obtiens plus de soin le mage blanc obtiens plus de puissance offensive. En plus de miracle vous lancerez aussi méga vent en donjon. Surtout qu'il était compliqué pour eux de faire des dégâts en donjon si ils n'avaient pas bénédiction de prêt, et même si c'était le cas bénédiction ne soignait au final qu'environ 50% de la vie d'un coup.

    Q: vous ne pensez pas que miracle était déjà trop puissant et que donner plus de puissance ne risque pas de le transformer en DPS*?

    R: Non je ne pense pas.

    Q: Ce sont les seuls changements pour leur puissance offensive?

    R: Oui, au lvl 60 tous les jobs seront plus puissant donc il est normal que ce soit aussi le cas du mage blanc. Lorsque nous avons créé le labyrinthe de Bahamut nous avons pris en compte le DPS d'une équipe avec un certain niveau d'objet et ajouté les dégâts de tout le monde pour en suite baisser les dégâts requis de 10-15%. Nous ne prenions pas en compte les dégâts des soigneurs. Nous pensions bien entendu que les joueurs les plus acharnés arriveraient à compléter le labyrinthe avec un niveau d'objet inférieur à celui prévu qui était prévu. Mais ces joueurs ce sont mis à prendre ne compte le fait que les soigneur fassent des dégâts dans leurs stratégies et ont mis des vidéos sur le net. Les gens se sont mis à dire : « Oh regardez les soigneurs font des dégâts ! » ou « Mais c'est pas comme ça qu'on est censé faire ce combat ». Nous avons donc décidé de prendre en compte le fait qu'ils réussissaient avec des niveaux d'objets inférieur à ce qu'on pensait possible ainsi qu'au fait que les soigneurs infligent des dégâts. Nous avons donc fait en sorte que la marge de dégâts nécessaires, par rapport aux dégâts optimaux pour finir ces contenus soit plus petite. On peut penser que ça deviens très difficile mais je pense que ça dépend de votre groupe.

    C'est une des raisons pour lesquelles on a décidé d'implémenter un mode normal et un mode difficile au château mécanique Alexander. C'était très répétitif mais nous avons fait des calculs pour voir le DPS en prenant en compte les soigneurs ou non pour ce raid.


    Q: Pensez vous que c'est bon d'ajouter autant d'actions ?

    R: Lorsque vous atteindrez le niveau 60 vous devrez réarranger vos barres d'actions. Mais vous n'aurez pas à tout refaire. Je pense que vous aurez absolument à changer vos rotations mais vous obtiendrez vos compétences au fur et à mesure de votre montée au niveau 60 et donc vous aurez le temps de penser à la meilleure rotation possible.

    Q: Nous aurons des compétences tous les deux niveau cette fois. Pourquoi avoir voulu ce rythme là pour les nouvelles actions*?

    R: La montée au niveau 60 sera aussi longue que la montée du niveau 1 à 50, du coup le rythme sera le même au final et vous ne serez pas dépaysé par ce changement.

    Q: Ça prendra autant de temps ?

    R: Oui, particulièrement pour le premier job.

    Q: Une durée de deux semaine n'est pas un peu exagéré ?

    R: Combien de temps jouez vous par jour (rires) ? Le temps de jeu peut varier, il faut donc prendre cela en compte.

    Q: Comment monterons-nous les niveau de notre job principal ?

    R: Vous suivrez l'épopée, je pense que pour le premier job suivre la quête principale sera le plus rapide. Après avoir complété les quêtes principales vous explorerez les zones. Nous avons calculé que vous irez seulement une ou deux fois dans chaque donjon lié à l'épopée lors de votre montée en niveau.

    Q: La version que nous avons testé ne comportait aucune quête pas vrai ?

    R: Oui les quêtes étaient masquées cette fois. L'implémentation des quêtes est terminé mais on ne voulais pas vous gâcher le plaisir de la découverte. Et on ne voulais pas non plus que des informations fuitent alors qu'actuellement l'histoire du jeu a l'air d'être en pause donc nous les avons cachés.

    Q: Pendant cette session de jeu nous portions tous des équipements Yaksha ( Ndt : Esprits bouddhistes protecteurs de la nature, parfois malveillants ou démoniaques ) , les noms avaient un coté vraiment japonais, quels sont ces équipements ?

    R: C'est un équipement de haut niveau mais nous gardons les informations à son sujet secrètes. Nous voulions vous les faire tester.

    Q: Leur niveau d'objet était 170, est-ce le niveau le plus élevé de la 3.0 ?

    R: Ce seront les premiers équipements que vous chercherez à obtenir au niveau 60 mais ils y a encore des paliers au dessus. Pensez à ces équipements comme l'équivalent des objets philosophiques de la 2.0 ( NdT : les équipements clair-obscurs de niveau 70 ), les équipements de la littérature interdite (Esotériques ?)et ceux d'Alexander normal et brutal.

    Q: Quels sont les différences entre les objets d'Alexander normal et brutal ?

    R: A première vu ils sont identiques mais leurs statistiques sont différentes et on peut teindre ceux du mode brutal.

    Q: Les équipements Yaksha et les Au Ra ont un coté japonais, du coté de l'histoire y a t il d'autres éléments japonais qui sont intégrés ?

    R: En effet. Les Domiens seront dans une situation qui leur donneront une grande importance et c'est pour cela qu'on a ces équipements, mais le style de l'extension sera surtout portée vers le style fantastique gothique, de plus vous aurez de nombreux équipements au niveau 60 et pourrez faire des mirages avec des équipements très variés.

    Q: Y aura t il des vêtements à la mode ?

    R: Oui mais combien je me demande... ?

    Q: Il y en a tant que ça ?

    R: Vous changerez d'équipements tous les deux niveaux et il y a de nombreux styles ne les oubliez pas (rires). Si on faisait un quiz sur l'endroit où tombe tel ou tel équipement vous pourriez le savoir mais vous ne connaîtraient probablement pas quel donjon il s'agît (rires).

    Q: Le nombre d'objets qui se trouvent dans les donjons a augmenté?

    R: Oui ils sont très nombreux.

    Q: J'ai hâte. Puisqu'on parle vêtements, dans le dernier trailer on voit qu'Alphinaud s'est changé.

    R: Oui, ses habits ne lui tenaient pas assez chaud il faut croire (rires). Alphinaud trouvait qu'il faisait froid au Coerthas, en rendant visite à la maison des Fortemps à Ishgard il aura aussi des aventures et il trouveras que son pantalon couvrant mal ses jambes n'est pas adapté (rires).

    Q: Nous avons pu testé les emotes des Ao Ra et on a vu que les hommes avaient des air de jeunes hommes jovials alors que les filles des airs timides.

    R: En effet, ils se rapprochent de cette idée là.

    Q: Pouvez-vous nous dire quel a été l'image que vous aviez dans la tête lors de leur création ?

    R: Nous voulions qu'ils soient assez personnalisable. Pour les femmes je voulais qu'on ajoute un air de jouvencelle en détresse que l'on veut protéger ce qu'on ne peut pas trouver chez les autres femmes dans le jeu. Elles peuvent aussi avoir un air de succubes mais ce n'était pas le but recherché à la base. Leurs emotes sont faites pour qu'elles aient l'air réservées, elles ne sont pas du genre à papoter en permanence. Pour les hommes nous voulions qu'ils soient plus sombres.

    Q: Y a-t-il de nouvelles émotes ?

    R: Seulement une ou deux, nous n'avons pas les moyen d'en ajouter beaucoup.

    Q: Est-ce qu'il y en aura à l'avenir ?

    R: Oui à partir de la 3.1 nous en rajouterons, pour le moment nous nous concentrons plus sur le gameplay.

    Q: Jusqu'à présent les donjons étaient assez carré, qu'en sera t il a la 3.0 ?

    R: Nous n'avons pas changé à ce niveau pour les joueurs casuals, nous avons ajustés les niveaux d'objets requis afin qu'il soit suffisant pour pouvoir compléter les donjons. Il faut que les joueurs ayant un faible temps de jeu chaque jour puissent compléter ces donjons. Ce contenu est là pour ces joueurs et nous ne comptons pas le changer. Mais dans la série des patchs 3.X nous ajouterons des contenus où vous vous sentirez perdus à l'intérieur et qui changerons énormément des donjons. Je pense que ce contenu sera très populaire.
    Q: Cette fois nous étions dans le donjon de Sôm Ar ( Issom-Har ? ) et un boss ressemblait à s'y méprendre à Rafflésia des méandres de Bahamut.

    R: oui, dans les 8 premiers donjons d'Heavensward vous retrouverez des similitudes avec certains boss du labyrinthe de Bahamut.

    Q: Pourquoi cela ?

    R: Afin que les joueurs qui n'aient pas mis les pieds là bas puissent connaître ces mécaniques et ne pas être perdu, c'est une sorte de mise à niveau. Pour la tour de cristal il y a eu ce problème dans le monde des ténèbres avec des joueurs ne comprenant pas les mécaniques de partages de dégâts entre plusieurs joueurs touchés, car le premier réflexe qu'on a c'est d'éviter les attaques, pas de les prendre volontairement. Nous avons créés ces donjons exprès pour que vous puissiez connaître ces mécaniques sans être allé aux méandres sadiques.

    Q: Ça peut aussi être une initiation pour le labyrinthe ?

    R: Oui aussi, cela peut certainement être le cas. Les personnes qui y arrivent au niveau 60 pourrait alors avoir envie d'aller découvrir le labyrinthe.

    Q: Les nouvelles régions sont dangereuses et grandes. Il y aussi de nouveaux monstres, il y a un adorable chat à plume, je me sens mal de devoir les tuer.

    R: Cette fois vous aurez le retour des chocobo sauvages, vous pourrez leur taper dessus !

    Q: Est-ce qu'ils pourront devenir nos compagnons après les avoir attaqués ?

    R: Non, vous ne pourrez pas (rires) . Nous y avons pensé mais les chocobos seront très présent à Ishgard et vous n'avez pas encore vu l'endroit où on les élèves le mieux.

    Q: Il y aura des races de chocobos totalement sauvages ?

    R: Oui, vous pourrez les chasser et il y aura aussi un village de chasseurs de chocobos.

    Q: Aujourd'hui voler étaient très amusant mais est-ce que le vol se limiteras seulement à du déplacement*?

    R: Nous réfléchissons à implémenter un système d'exploration en monture volante.

    Q: Découvrir une grotte où un dragon serait allé mourir serait excitant, j'aimerais bien voir ce genre de choses en jeu.

    R: Cette fois nous avons créés de vastes zones et nous comptons rajouter des choses dans ces zones durant les séries de patchs 3.X. Il y aura des zones que vous aimerez aller voir mais que vous ne pourrez pas, vous les explorerez avec les explorations en vaisseaux et vous pourrez ensuite vous y rendre en monture, à ce moment là les montures volantes seront très importantes.

    Q: Ces îles volantes seront différentes ?

    R: Oui.

    Q: Cela fera parti du système des montures volantes alors*?

    R: Oui ça ne se limiteras pas qu'à ce que vous avez vu aujourd'hui, je pense que vous vous amuserez beaucoup à voler dans les cieux d'Ishgard. Nous comptions également ajouter des courses où vous devrez passer à travers des anneaux et suivre un parcours en étant le plus rapide possible. Nous voulions l'ajouter mais nous n'avons pas pu. (rire gêné)

    Q: les Aléas aussi sont très carrés, y aura t il des différences pour eux ?

    R: Par exemple il y aura des aléas comme ceux de la forteresse des ventrerouges pour qui, en fonction de votre victoire ou de votre défaite les aléas suivant changeront. Il y aura également des aléas du type d'Odin et Béhémoth.

    Q: Nous avons testé un Aléa et nous nous sommes fait massacré, la difficulté a bien augmenté.

    R: Les régions autour d'Ishgard sont très rudes, et vous avez perdu la protection de la lumière après tout. (rires). Nous avons voulu ajuster la difficulté pour retranscrire ce sentiment de danger dans ces terres. Si vous vous retrouvez face à deux monstres à la fois vous risquez de mourir ou de devoir fuir.

    Q: Un messages pour tous les guerriers de la lumière ?

    R: La première extension tant attendu pour FFXIV arrive enfin. Nous sommes un peu en retard et nous en sommes désolés, patientez encore un mois s'il vous plaît. Actuellement le développement a l'air d'avoir un rythme tranquille et nous somme content d'avoir fait le plus gros du travail.

    Même les médias européens nous ont souvent dit qu'ils n'avaient jamais vu une extension aussi grosse. Nous espérons cela répondre à vos attentes à vous aussi. Mais jusqu'à la toute fin il y aura des correctifs, peut être même durant l'accès anticipé. On ne s'était pas senti aussi tendu depuis la sortie d'A Realm Reborn mais nous allons absolument vous donner un contenu aussi grand qu'un RPG classique.

    R: Merci beaucoup !
    (10)
    Last edited by lololink; 05-27-2015 at 07:39 AM.