というか・・・・数学的に「乱数はそういうもの」ですから、と割り切ってしまえればいいのでしょうが、納得いかない場合があるのも確かですね。
ここはひとつ、開発サイドに向けて「もう少し納得しやすい乱数排出システム」を作ってください。とお願いしてみませんか?
乱数テーブルから排出された数値に「あれやこれや」して数値の振れ幅を調整するとか・・・。
まあ今時、吐き出された乱数に偏向を加えずに利用することはないでしょうから、いまさら感が強いですが。
でも、できることならもうちょっとだけ「納得しやすい」乱数排出が見たいです。
100回試行での誤差が1~2パーセント程度、10000回試行でも誤差が1~2パーセント程度とか・・・。
実現してもらえたら尊敬します。すごく尊敬します。お願いします。
乱数である以上は試行回数に対しての排出量保証は行えないのですよ。
われわれに実感できるのは排出量からの計算による確立などになりますから、
試行回数による排出保証的な話をしないと誤差数字すら実感できない。




自分は今絶賛コスタ近辺で貝を釣ってるんですが
まだ確率として数字が明示されてるだけましだなーと思いますねw
プレイヤー間の情報交換のみで成立してる漁師は心が折れやすいですわ…


若干のばらつきがあるからこそ乱数が機能してると感じるものですけどね。
当たる時は当たる、当たらない時は当たらないで納得するしか無いですよ。
また、採集してる最中に関して言えば、採集のみに適用されるわけでなく、周りで動いているモブだったりNPCも乱数を消費してるハズなので、100回やって期待値通りにならないというのはザラで、試行回数をいくら重ねても納得いく結果というのは中々得がたいかと。
Last edited by Nass_Oden; 05-24-2015 at 10:50 AM. Reason: 矛盾がありました
100%排出するもので無いならば、
内部的な予測値が1%であっても99%でも結局「出るか出ないか」であり、丁半博打の50%表示とするべきではないかと考えてしまう私は、
中学校あるいは小学校のどの辺りから勉強し直すべきでしょう?



確率の基礎は,中学校2学年のカリキュラムのようです.
順列,組み合わせが出てくるのが高校の数学Aで,確率分布は数学Bのようです.
(文科省の学習指導要領を参照ください)
蛇足ですが,
FF14の採集において,採集という操作の結果,採集できる/できない,という結果が得られるのは自明で
表示することにほぼ意味はないですよね.
FF14の採集システム上,
採集物の取りやすさ,とプレイヤーの能力(レベル,採集スキルパラメータ)によって
上記採集の結果は変動します.
システム的に何も表示しない,というデザインも可能と思いますが,
FF14では採集を複数回繰り返したときにどういう傾向になるかを表示する,というデザインをとっているだけです.
たとえば,野球の打者の打率がありますが,
ある打席において,バッターがヒットを打つか打てないか,も「でるかでないか」同様50%と表示すべきでしょうか?
打つか打たないか,も自明なので表示する意味はないですよね?
ならば,過去の実績からなる傾向を表示して,打者の能力の指標とするのがわかりやすいですよね.
打率と採集確率で違うのは,過去の結果か,未来の結果か,ということになると思います.
打率の場合は,過去のデータから未来を予想する1つの手段もしくは打者を評価する手段,として利用されており,
採集確率は,対象物の難易度とプレイヤーの能力(パラメータ)の評価を行った結果,未来を予想する手段の1つ
として利用されているいうことになるでしょう.
(ほかには,天気予報の降水確率も同様に考えるとなぜ50%と表示しないかわかると思います)
Last edited by Claymore; 05-31-2015 at 10:53 AM.
バッターの打つ%の価値と、
サイコロの数字が出る%の価値は別物であり、
比べられないものと考えると分かりやすいんですかね?
バッターは打たせないピッチャーが全力で阻止しますが、
サイコロには抵抗する力が無いと言う。
また、高校球児の3割打者と大リーガの3割打者は、
おなじ30%ですけど、比べられないですよね。
とは言え、
既出のように何万回もトライして集束するものらしいので、
日頃の確率はあまり気にしない方が吉ですかね?
その分、他の事で良いことがあるかも?と思うと気が楽になる気がします。
Last edited by A_Lo_e; 05-31-2015 at 01:14 PM. Reason: 誤字訂正
ティアさんスミソさんありがとうございます。
書店で参考書を探し、それでも判らなければお盆休みに出身校を訪ねて詳しく聞いてみます。
これまで漠然と口にしていましたが、確率には過去の実績から導かれる期待や予測という意味合いがあるのですね。



この手の話題は数学的な確率の意味の理解という面のほかに
人間心理の問題も非常に大きい。
30%の確率で100回で50個 おかしすぎwww
みたいな話をほぼみかけないのがそれで
通常、多くの人間は損を嫌うものでそのように感じることをよく覚えているし敏感なだけです。
たまたま計測した人が100回で10コという結果を得て不満におもって書き込むわけで
おなじようにして30コ得た大多数の人、あるいは期待以上の50コを得た人幸運の持ち主は不満もなく書き込みもしない。
通常、数値的に同じ量であったとしても、得をした場合の満足感と損をした場合の不快感が釣り合うことはありません。
20コ多く得ることと20コ多く失うことを人間の心理は同じようにとらえてはいないのです。


獲得力が獲得%に反映されるのに、識質力がHQ獲得%に反映されないのは不満ですけどね・・・
まさか、IL70装備でLv5の採集をしてもHQ率の上昇は1%未満?
体感ではかなり上がっているはずなのですが・・・
HQ率は何もスキルを使っていない場合では15%より上がりません。
仕様です。
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