これはスレと関係無いですが、
MPに対してダメージを与えてくるというのはいいかもしれない。とふと思いました。
今は赤いダメージ予兆ですが、青いダメージ予兆ならHPが少しとMPが減るとか。
近接側は避けないで良い攻撃って感じですね。
以前の書き込みでそのあたりは触れてます。
今のヘイト管理をみなおしてひたすらヒールするだけだと異常にヘイトがあがってヒーラーだけが集中攻撃を受けるようにって。
回復しすぎると最後の砦のヒーラーが真っ先に沈む、しかしポーションをつかうとデバフがついて逆に不利になる、てすれば単純なたこ殴りにはなりません。
だからこそ即死ダメや大ダメを排除して、って言ったんです。
ランダムであっても回避しなければ削られる一方であり、時には被ダメを承知のうえでなぐらなけばならない場合もあり、
ヒーラーは減ったら回復ではなくタイミングをしっかりつかまなければならない、回復専念していては削り足りなくて厳しくなる、ってね。
それにIL130がIL60と一緒にやれるコンテンツなら”IL60は見てても勝てる”が現状でしょ(IL制限を受ける場合をのぞき)。
ILが高いほど比例して被ダメが大きくなる、同じ攻撃うけても追加効果の影響が大きくなる、ようにすれば
IL低い人はお断りというようなことはなくなるし、IL60でバランスをとっていれば今後ILがいくら変化したところで難易度はかわらない。
むしろ全員がIL60のAFに着替えて突入!って選択も考えられる。
現状のFF14の戦闘コンセプトをほぼ否定した内容になっちゃいますが、
っていうより現状のIDかよってひたすら上のIL装備をとらなきゃならないって現状に飽きてきたのかもしれませんが。
おっしゃることを実装するとなると「ヒールのヘイト量が極端に高く、回復しすぎるとヒーラーが死ぬ」っていうギミックですよね。以前の書き込みでそのあたりは触れてます。
今のヘイト管理をみなおしてひたすらヒールするだけだと異常にヘイトがあがってヒーラーだけが集中攻撃を受けるようにって。
回復しすぎると最後の砦のヒーラーが真っ先に沈む、しかしポーションをつかうとデバフがついて逆に不利になる、てすれば単純なたこ殴りにはなりません。
だからこそ即死ダメや大ダメを排除して、って言ったんです。
ランダムであっても回避しなければ削られる一方であり、時には被ダメを承知のうえでなぐらなけばならない場合もあり、
ヒーラーは減ったら回復ではなくタイミングをしっかりつかまなければならない、回復専念していては削り足りなくて厳しくなる、ってね。
それ予習しないとヒーラーが回復しすぎて死ぬので予習必須ですよね。
あとDPSやタンク側もポーション準備してないと勝てないのでこれも事前にこのギミックの予習が必要ですよね。
またIL制限がかかってないのにIL高すぎると被ダメが増えるコンテンツを作るとなるとこれも同じようにIL高すぎると駄目なギミックとなり、予習してないとIL高いままで来るのでキックされる事案ですよね。
動き云々じゃなく事前準備に予習が必須って、いまよりも相当に敷居が高くなりますし、コンテンツに参加してからいろいろ教わっても絶対に勝てないギミックとか、相当批判が増えると思いますが。
それでいてギミック内容を知って、事前に準備さえしていればダメージも低く勝てるコンテンツ、知らずに事前準備が無ければ負けるコンテンツ、であるならば、まさに「予習して開発の想定した通りの動きをなぞるだけのコンテンツ」になると思うのですが。
さらにいえばランダム性は「ギミックを知らないプレイヤーや準備をしていないプレイヤーと組んだら確実に負ける」ランダム性しか無く、今のFF14コンテンツを批判してる人にとっては、FF14の批判要素を集約したようなコンテンツになると思うのですが、それで良いですか?
Last edited by Dai; 05-09-2015 at 03:32 PM.
ヒールヘイトなんて予習しなくても一回やりゃ誰でもわかるでしょ。バハが予備知識なしで一回でギミック理解できますか?
さすがにヒーラーといえども即死させるわけじゃありません。タゲが行く(ギミックの目標になる)率が多くなり
結果として回復してばかりだと最初に死にやすくなるってことです。
ポーション必須にとはいってませんよ。
ポーションで回復すると専用デバフつくようにして単純にポーション使えばいいだろって考えは否定してます。
そして使っても使わなくても変わらないように専用デバフを調整して持ってこなくても何ら問題ないってバランスにすればいい。
新規コンテンツを導入する段階で必ず運営からアナウンスがあるので、
その際に”IL比例で高いほど不利なギミックがつきます。例えばダメージとか吹き飛ばし距離とか。”って言えばすむこと。
”一回やればわかる程度の単純ギミックですからどんどん参加してください”って誘導すればいいんです。
”ヒーラーとしては単純に回復してるだけだと集中的に反撃うけるので今までにない立ち回りが必要です”って入れといてもいいな。
バハはもともと高レベル(ILやPSっていみでね)のプレイヤーにあわせた難易度ですからギミックが複雑すぎる。
私がいってるのは一回失敗すれば誰でも理解できる程度の、
知らない人がいても、クリア経験者がいて簡単に説明すれば済む程度の難易度のギミックです。
おそらく開発が”そんなギミックじゃバランスとれねえよ”って言うと思いますけど、
運悪きゃ熟練でもクリア不能になる場合があってもいいので(逆に言えば運がよければ初心者でも一発クリアできる)、
それくらい予習いらねえよってギミックで作られたコンテンツはできないものか?って希望です。
クリタワやメインラストダンジョンがまさにそれだと思うんですけど。皆勘違いしてるけど、ランダム要素のコンテンツをバハのような最上位コンテンツにしろってことじゃない。
最上位は開発が練りに練ったバハが受け持てばいい。
以前にIL130とIL60とがいっしょにできる、って言ったのは
つまりバハかよいつめて装備そろってる人でもAFそろえたばかりの人でも一緒にできるような、
予習して相手の攻撃を覚えて対処法をおぼえなくても予備知識まるでなしでとびこんできてもいいコンテンツは?って言ってるのです。
バハにクリア済みばかりにまじって”楽しみたいのでまったく予習してません”ってのが来たらどうなります?
バハくるなら最低攻略みて相手の挙動おぼえてこいよ・・・、になりませんか?
例えば蛮神なら真をクリアしてない人はいないでしょう。
そこに別のアプローチとして大ダメ即死ダメを排除してランダム要素満載のコンテンツを追加するような方向であればいいと思うのですが?
IL60程度来ようが、予習してなかろうが、別に誰も咎めないです。
というかそこがランダム要素になったからといって、スレ主の定義している問題が解決するわけではないです。
今のギミック無視進行はどうなんだって話しなら、それは全然別の問題ですし。
そもそもバハや極蛮神に限ったとしても、初見PTもありますし、そういう人向けのLSもあります。
見つからないだろってのはネットゲームですから、自分でそういうの探す努力は最低限必要だと思うのです。
(システム的にフォローしてあげたほうがいいというのは思いますが、これも別の問題ですし)
フレの依頼とかで、初見のカジュアル勢がわーきゃーいっているバハとかも一緒にいって、
軽くアドバイスとかしますけど、彼らは彼らで、クリア出来ないって事すらもコンテンツとして楽しんでますよ。
もちろん俺も一緒にいく事で、楽しいですし。
逆にお聞きしますが、クリタワだとappleberryさんの定義する
「IL130とIL60とがいっしょにできる」
「予習して相手の攻撃を覚えて対処法をおぼえなくても予備知識まるでなしでとびこんできてもいいコンテンツ」
の要件は満たせていないのでしょうか?
またそこに「大ダメ即死ダメを排除してランダム要素満載のコンテンツを追加する」事で、
何が解決するのでしょうか?
少なくとも俺は満たせている上に、バハと並ぶFF14のメインコンテンツだと思っているので。
Last edited by kurdt; 05-09-2015 at 03:11 AM.
別に難しいことでもないけど8人いたらやっぱり誰かがミスをするので(電話がかかってきたりとか、一瞬フリーズしたりとか。
私もひたすら誰もミスしないようにお祈りしているんですが
やはり誰かがミスをすると怒らざるを得ない状況に出くわすこともあります
単にランダムと言っても、
タコのちゃぶ台やタニアのデスセンの用に回避不可が来てムリでしょ?っていうのと、
モーションを呼んでちゃんと回避出来るものがランダムでやってくる、とでは全く意味が違うと思いますが。
前者の話は、単にランダムという話を否定するための極論のように思えてしまいます。
ランダムを支持する人のコメントで私が感じたのは、ヴィジルハードの強化版的なイメージや、モンハ○ン的なイメージでスレを見ていました。
そういう意味でなら、ランダム的な要素もあっても良いと思います。
ユーザーが作り上げたテンプレをなぞってるだけですよね。
ランダム化されたところで、攻略法という名のユーザーが作りあげたものを参考に攻略するだけだと思います。
あと、ただランダムランダムと言ったところで出来上がってくるのがヴィジルのボスですよ。
ちゃんとどこをランダム化してほしいのははっきりしたほうがいいです。
ヘイト無視のターゲットまで終始ランダムは、さすがにひどかったと思います。
ギミックの対象はロール別になっている場合があるとは言え、結構ランダム化されているとは思いますし、
あとは、相手の技の順番がランダム化されたボスなんかいたら面白いのかな~と。
タイタンで言うとパターンによってはランドスライドを連続で撃ってきたりとか。
IDにしろ討滅戦にしろ、技の順番ってほとんどパターン化されちゃってますからねえ。
と言ってみましたが、パターンゲーと呼ばれている現状について不満は全くなく、楽しめてます。
FFも含め従来のRPG全般だってボスの行動は一定のパターンなのがほとんどですしね。
全部が全部、直感的な攻略を求めるコンテンツにはなってほしくないです。
今でさえ、火力上がってパターンが変わると、ギミックガーと文句言う人がいるんですから(最初は極タイタンあたりだった記憶)、
その場その場で判断して行動できない人もそれなりにいそうです。
極タイタンなんてパターンゲーの最たる例とは言われてますが、
次に来る技なんて覚えなくてもその場その場の判断でいける部類だと思ってます。
追伸:
ヴィジルのボスは正直面白くなかった。
ランダム化するがゆえに、かなり難易度に慎重になったのが伺えて、攻撃に激しさが全くない。
こうなるなら、ある程度パターン化されていても、極タイタンのような激しい攻撃を繰り出してくるようなボスがいい。
Last edited by Coo1234; 05-08-2015 at 11:15 PM.
「ランダム」って言葉に夢見過ぎだと思う
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