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  1. #1
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    Roa Rhotmurlsyn
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    appleberryさんの「理解してもらえるように提案を続けていくスタイル」はすばらしいと思います。
    意見があること自体が良いことだと思います。今のところ賛成はできませんが。
    さて、
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    いまのFFはパターン化してよけれるからこそ一撃が理不尽なくらいきつい。
    (中略)
    ギミックはギミックとして方向性を否定はしませんが、よけ損なったら終わりってバランスばっかりで賛同できないってのは私も思います。
    もともとの意見はこうでしたよね。
    パターンの代りに一撃がきついバランスだから、一撃を軽くする代わりにランダムに、そして頻度をあげたらどうか?というものでした。
    これ、自体は気持ちとしては理解できます。
    ただ、これを実装するだけだと「ヒールごり押しゲー」になるから反対というのがワタシの意見でもあったのですが、無理やり考えてみましたよ。

    ・当たるとプレイヤーに被ダメ増加がつく。デバフが増えると普通の攻撃でもきつくなるのでごり押し回避。
    ・当たるとプレイヤーに与ダメ減少がつく。デバフが増えるとDPSチェックを超えられないのでごり押し回避。
    これで、一撃を軽くしてランダムにして攻撃頻度をあげまくって、回避ゲーのようにする。こんな感じでしょうか。

    うーん、特に目新しくなっていないような気がしますね。
    真オーディンや極シヴァが少し近いように感じるのですが、ランダム派の方はそのあたりはどう感じたのでしょうね?
    (9)
    Last edited by Rhot; 05-09-2015 at 05:01 PM.

  2. #2
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    広がりますかね?
    多分全てのタンクがVITを上げるだけだと思いますよ。
    ゲームのランダム性とはうらはらに安定性能を求めるのがプレイヤーだと思います。
    (43)

  3. #3
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    むしろ一撃がゆるくなるのならもはやタンクすら要らなくなる可能性もありますね。
    ランダムでカオスな要素は否定しませんがそれ以外はただの緩和です。
    (28)

  4. #4
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    スレ主の想定するランダムというのが、どの程度のランダムなのかが気になります。

    例えば真成1層は「線突進」or「ヒート突進」or「ヒート線」が「ランダム」でした。
    実装当時、状況見て判斷をしながら攻略をしていました。
    真成2層も線がつく所は(つく規則はありますが)「ランダム」ですよね。
    これも攻略していた頃は、間違った方向に逃げて死ぬってありました。

    侵攻3層も状況判断してクリアしいたし、4層の最終フェーズもそうです。

    こういうランダムは様々な人の攻略によってパターン化され最適化されていっただけで、
    各所にランダム要素はすでにあります。
    また、そもそも俺らのやっている攻略方法が開発の想定した動きかどうかは開発しか分からないですし、
    3層の「煉獄」は大多数の人がヒラの受け渡しって形で攻略してますけど、
    「誘爆」は一人受けで「延焼」は頭割りだとガイドブックで判明しましたから、
    多分、開発が想定した方法じゃないですよね。これ。

    あと一応、完全ランダムとその場の状況判斷コンテンツありますよ。
    侵攻零式をやってみてください。
    1層はそうでもないけど、2層以降は完全ランダムがあるので、
    ILの暴力を持ってしても、その場の状況判斷出来る人が集まらないと越せないです。

    例えば2層の50%きってからはノーマル2層の全てのギミックが同時に来る上、
    さらにMTとランダム1名の2人に叫び声がつくためSTはスイッチして、
    そこに2人の誘導役と、2人の声あて役の7人で対処します。
    良いパターン引けないと即全滅ですし、はっきりいってストレスしかないです。
    (俺もクリア出来てません)

    一度、やられてみては?
    面白いですけどあれが緩くなった所で、本当に一部の人しかクリア出来ないと思います。
    アレキハードは、零式より難しいとか言われてますが。
    (47)

  5. #5
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    一撃がゆるくなって難易度を緩めろって意味じゃないですよ。
    一撃自体はゆるめても、その分頻度をふやしてどうやって被弾を抑えつつ削れるかってバランスのとり方は?ってことです。
    タイタンでいうと即死攻撃はなくなったが、複数攻撃を”同時に”やってくるとかね。
    ジェイルと重みを同時につかってくるとか、ジェイルで岩攻撃してる仲間にむけてランド狙ってきたりとか
    ランドくらったら落ちることはなくなったが一定時間がけっぷちに押さえつけられて一定時間うごけずに次に重みきたらよけれねえとか、
    予想されたカオスではなく、組み合わせでどう発展するかわからないカオスがあってもいいんじゃ?ってね。
    簡単にいうと、予習しても意味ねえ!ってくらいのコンテンツもほしいです。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    簡単にいうと、予習しても意味ねえ!ってくらいのコンテンツもほしいです。
    先にも上がってるけど零式2層やりーや
    ILv110時代に設計されてクリアもされてるけど、ILv130時代の今挑んでも吐きたくなるレベルのランダムだし

    予習してもしなくてもランダムの所謂糞パターンが来ないまでくじ引きするゲームやってみたいんでしょ?

    ちな予習しても無駄で、ランダム要素大量でも安定してクリアできるゲームはヒラに負荷被せてるかただのヌルゲー
    シングルプレイでランダム要素を全部自分一人で始末するゲームならともかく、パーティプレイのゲームでランダムに夢見てもなぁとは
    (60)
    Last edited by fcs; 05-08-2015 at 01:25 AM.

  7. #7
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    開発の想定外の攻略法の方が多いと思うんですがそれは……

    バハムート邂逅編
    1層スライム無視
    2層時間切れごり押し
    5層くぼみでのダイブボム誘導
    バハムート侵攻編
    1層視線切り
    2層ルノー4固定
    4層スターダスト6連マラソン
    バハムート真成編
    3層煉獄の爆炎ヒラ回し(これは公式ハンドブックからの予想です。たぶん想定外なんじゃないかな)

    ID系は完全に攻略ガッチガチなので、そこらへんでランダム要素入れるのもいいんじゃないかとも思うのですが、
    そうなると簡単(=時間がかからない)じゃないなら抜けます、とかも出るでしょうし難しいですよねぇ
    蛮神系でランダムで難易度を上げていって突き詰めていくと最終的には簡単なパターンになるまでマラソンしましょう、ってなるわけですし
    (15)

  8. #8
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    どんなにランダム性を要望したところで、ユーザーの攻略方法というか理論はランダムの否定でしかないんですけどね
    効率性を突き詰めるわけですから

    プレイヤーそれぞれが思い思いに動き回っても勝てるわけがないですから、どうしてもある程度パターン化された攻略法が確立します
    どんなにランダムな攻撃が激しくても、そのランダム性を吸収出来るような攻略法に一本化されるだけです
    (49)

  9. #9
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    部分部分で話してても行き違いばかりになりそうなんで、タイタンを例にして見ます。
    あくまで私が速攻で考えた例えばのランダム要素なんで、つっこみどころが多いとはおもいますが。

    攻撃方法は同じだが多少効果が変わるものがある。
    激震:追加効果でスタン。あらゆるアクションの阻害。走ってる場合は足止めがかかって一瞬立ち止まる。
    ランドスライド:食らうと一定距離押し出される。追加効果としてヘイトリセット。
    大地の怒り:追加効果で一定距離押し出される。
    各フェーズの技の構成は同じだが、最大で2つの攻撃を同時に行うことがある。
    落ちても一定ダメージを食らうだけで階段をあがって復帰可能。しかし移動の時間が戦闘復帰までのラグとなる。
    タイタンはしたまで降りることは無いが、全員がフィールドにいない場合は超回復する。
    攻撃のダメージは大幅に減らされて重みが重なったとかよほどの場合でなければ即死はないが絶え間なく攻撃が続く。
    ヘイト値を調整して、仮に単純にごり押し回復連打したらヒーラーに攻撃が集中するようにする。
    押し出される距離はILに比例して強い装備群を持つ人ほどくらったら長い距離をスライドする。

    とかね。
    攻撃もランダムであるがトータル数は管理してフェーズごとに特定の攻撃に偏らないようにして
    ランダムでありながらある程度は予測できるようにする。
    運がよければ単体攻撃が続いて楽になるが、運がわるいとスタン続いて岩割れない、真核割れない、でハマリになるとか。
    まあいまの運営が目指してる”難しいが必ずクリアできるバランス”から逸脱するので実現は無理な内容ですけど、
    失敗したらカオス、ではなく誰がやってもカオスってくらいのもやってみたいです。
    (5)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    失敗したらカオス、ではなく誰がやってもカオスってくらいのもやってみたいです。
    いや、無理矢理架空のコンテンツを想像しなくても、fcsさんが言っているように零式2層がまさにソレです。
    人集めがネックですが、食わず嫌いせずに挑んでみてください。仰るようなコンテンツが本当に楽しいのか、身に染みて分かりますから。
    予習もILもある意味無意味です。求められるのは、中の人の連携と臨機応変な対応のみ。ぶっちゃけVC必須だと思ってますアレ。
    (38)

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