FF14の死因で多いのを集めるとだいたいがランダム要素入ってるよな
ランドスライド、サンダーテロ、ファイアテロ、声テロ、玉広い青玉赤球バリスティックミサイルアラガンフィールドなどなど
PT壊滅するギミックの多くは対象などがランダム。ランダムが死因の割合しめてるからランダムだらけにするなら即死系は勘弁してほしいの
FF14の死因で多いのを集めるとだいたいがランダム要素入ってるよな
ランドスライド、サンダーテロ、ファイアテロ、声テロ、玉広い青玉赤球バリスティックミサイルアラガンフィールドなどなど
PT壊滅するギミックの多くは対象などがランダム。ランダムが死因の割合しめてるからランダムだらけにするなら即死系は勘弁してほしいの
Last edited by tousin; 05-13-2015 at 07:17 AM.
FF14はジョブ格差を出来る限りなくす設計にしてあります。
ビルドの楽しみがそこにはある。という意見は理解できますけど、
FF11とは設計思想がそもそも違います。FF11に近いのはむしろドラクエ10の方ですね。
どちらかというと比較すべきはWoWの戦闘システムだと思いますけどね。
WoWのレイドは10-30人(平均して20人位でアタック)で、参加人数もジョブも固定ではないので、
どういう構成で行くかという所に自由度があります。
そもそも20人を集める時点で、FF14みたいにガチガチだとアタック自体出来ない。
WoWのレイドって一回1-2時間コースですからね。
(クリタワ進行でボスがバハボスみたいなの想像してください)
今回はDPS人数多めにいてタンク側が少なくないので、ヒール厚くしないとねみたいな。
PT内ロール比率まで構成要素の一つなので、FF14に比べると選択肢多いんですよね。
ここらへんもギルドレイド毎に特色出る部分でもあります。
Rhotさんの仰る通り、FF11のような設計だったら、疎まれるジョブというのが今以上に発生します。
というか、レイドゲーと限りなく相性悪いんですよね。
レイドは時間制限があった上で「クリアする」か「出来ない」かの2択なので、
DPSチェックで、あるジョブは1.5倍、あるジョブは0.5倍ダメとかなると、
そのコンテンツの不遇ジョブって居場所ないわけです。
FF11型(あるいはEQ型)のMMOでそれが許さるのは、レベリング主体=効率なので、
不遇ジョブでも時間かかるだけで、先には進んでいくわけです(ユーザー間で疎まれますが)。
じゃあ時間制限なくせばいいじゃん。って話も、それだと延々とギミックこなせば誰でもクリア出来てしまうので、
難易度が一気に低下してしまって、クリアするかしないかの2択であるレイドには適さないんですよね。
ランダム要素に関しては、零式のようにFF14でも出来ますし、
こちらの方が好きなので、アレキハードはこうなっている事を望んでやまないです。
本当に侵攻+超える力程度のコンテンツなら、ノーマルはいらないなと思います。
Last edited by kurdt; 05-13-2015 at 10:20 AM.
レベル上げに関してでしたら、そのIDは諦め別のIDに行くことで多くの経験値を得られる場合もあります。
竜さんやシフさん狩さんなど突系を集めて突に弱い鳥やコウモリの多いIDに向かうとよいですね。
格上の敵を狙って戦闘時間は長いけど1匹で多くの経験値を得る狩り方、自分達よりちょっとだけ強い敵を狙って戦闘時間を短くたくさんの敵を狩って経験値を得る狩り方など
フィールドやダンジョンのさまざまな狩場から選ぶ事ができました。
経験値の得方も14と違い、自分と同じレベルの敵=100exp(現在はパッチが進み200貰えるのかな?)と決まっていたので、
元のレベルより非常に下のレベル帯の狩場であってもレベルシンクを使えば問題はありませんでした。
(狩場に許容PT数が存在することなど別の問題もありましたが…)
黒さんが弱点を知らない場合であっても、多くの場合1戦闘毎に狩場から移動することが無いので戦闘ログを見る余裕があり
獲物も大体同じ敵なので一度試して効かなければ別の魔法を、他のメンバーが弱点を知っているようなら教えることだってできます。
リキャストが魔法毎なので同じ魔法を連続で使うことは難しく、どちらかというと敵の弱点というより無効な魔法と連携によるMBを覚えるほうが多かったかな…
なかなか14と照らし合わせることができずすみません…。
♪エヴリデ~ ヤングライフ せ・ん・し♥
これはゲームだから開発がコンテンツを用意するわけだよな。
もちろんステータスも含めてな。
逆に思ったがどうやったら開発の想定した動きをなぞらないコンテンツができるんだ??
ギミック、モンスター、プレイヤーのステータス、全て運営が設定、想定してるわけだよな?
どうなったら運営の想定した動きをなぞらないコンテンツができるわけだ?
邂逅2層も戦闘中時間切れになったら暴走するというのは開発の想定どおりで(じゃなかったら即死飛んでくるだろうし)
想定外なのはそれが主流になったことだろ?
なにが想定通りでどれが想定どおりかわからんし。
邂逅5層の穴に入るのは想定外だったらしいけど
でもあれもどこかに集合して一斉に走って回避する、という点で見れば想定内だというしな
Last edited by tousin; 05-13-2015 at 12:22 PM.
なぞらなかった結果実装直後の極ラムウ戦で、タイタンエギ1体でタンクを行う戦法は速攻で潰されたけどね
まあ、あれはタンク職の居場所を消すレベルの戦法だったけどさ
ガムコンテンツじゃなくてスルメコンテンツが食べたいです
(´ω`)いやぁ個人的には、開発の想定通りじゃない攻略がテンプレ化してる例はカナリ多くあると思うよー
(´ω`)特にバハなんて、その最たるモノじゃないのー?
(´ω`)てゆーか、この手のランダム議論で、予習ガーとか決められた動ガーってよく言われるけどさー
(´ω`)敵の攻撃がランダムになったところで、その攻撃の一番有効な対応方法が先人たちの手によって編み出されてテンプレ化し
結局後人はそれらを予習してそのとーりにやるだけなので「予習して想定した通りの動きをなぞる」ことへの解決策が
ランダムになるとは思えんのだけどー
難しいギミックだランダムだって話はいまいちわかんないですが
予習とかしてる時にFF14のプレイ動画見てると他のゲームより綺麗なんですよね
いわゆるハメ殺しみたいな攻略はほぼないですしギミック処理のために特定地点にパッと集まったり離れたり
自分が見た限り他のゲームにない綺麗な攻略動画だなぁという印象あります
ここでこうなってるからこう動いてるんだなというのが多少なりわかると感嘆しますね
私もどちらかというと今の14の8人で予習して覚えて倒すゲームより
FF11方式の18人~で突入して協力して倒す系が好きかなぁ
人数が多いと難易度多少高くても下手な人も上手い人も助け合ってクリアできる強みがある
欲しいものが18人で勝負になりがちで周回は免れませんが
丁度14で言うとクリタワの難しいバージョンみたいな感じかな
なるほど、うーん、逆にエンドだったら竜さん詰み状態な様な・・・。FF14とFF11はゲームデザインが違いすぎて比較するのは難しいですね。
kurdtさんの話は興味ありますね。
私はもともとWOWをやってみたくてFF14をはじめたようなものですので。
ロール比率が可変式というのは特に面白そうです。あんまりこっちの話をするとスレから離れてしまうので自重しますが。
スレの主題に関しては「いくつかのパターンに派生させて、ランダムっぽく見せる」に引き続き賛成しています。
あとはギミックに操られている感を減らすように、スレで前述した「ギミック解除の自然さを増す」ことを引き続き提案します。
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