Page 12 of 13 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 LastLast
Results 111 to 120 of 129
  1. #111
    Player
    Paradice's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Location
    海都
    Posts
    1,776
    Character
    Raq Paradice
    World
    Fenrir
    Main Class
    Astrologian Lv 70
    一通りしか攻略法がないってのは、仕掛けが重すぎって言うコンテンツの問題でもありますけど
    それよりもアーマリーシステムによる「工夫の余地の少なさ」って気もします

    例えば11なんかだと戦士は全ての武器を扱えたので
    片手剣でレタスから連携、格闘で連携〆→両手武器で一撃→槍でWS乱舞→両手斧二刀
    なんて工夫を活かして変遷してきたりしますが
    14の場合、武器種が固定されるのでやれる事がどうしても似かよるし、
    個人で工夫しづらいからテンプレのスキル回しなんて話になってくる
    すると結局一択じゃんってなってしまうみたいな
    (2)

  2. #112
    Player
    Rhot's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    188
    Character
    Roa Rhotmurlsyn
    World
    Garuda
    Main Class
    Marauder Lv 90
    Quote Originally Posted by Paradice View Post
    一通りしか攻略法がないってのは、仕掛けが重すぎって言うコンテンツの問題でもありますけど
    それよりもアーマリーシステムによる「工夫の余地の少なさ」って気もします

    例えば11なんかだと戦士は全ての武器を扱えたので
    片手剣でレタスから連携、格闘で連携〆→両手武器で一撃→槍でWS乱舞→両手斧二刀
    なんて工夫を活かして変遷してきたりしますが
    14の場合、武器種が固定されるのでやれる事がどうしても似かよるし、
    個人で工夫しづらいからテンプレのスキル回しなんて話になってくる
    すると結局一択じゃんってなってしまうみたいな
    11をやっていないので教えてほしいのですが、
    「片手剣でレタスから連携、格闘で連携〆→両手武器で一撃→槍でWS乱舞→両手斧」
    という流れがもっとも効率が良いのならこれがテンプレのスキル回しになるだけでは?
    何か特徴があったのでしょうか?

    現状の戦士でも全体が痛いからヴィントだけは切らさないスキル回しにしようとか、
    攻撃は痛くないからブレハ、ボーラでいこう。とかそういう微妙なスキル回しはありますよね。
    このような違い以外で11の武器を変えることができるメリットがあれば興味があります。
    (26)
    Last edited by Rhot; 05-12-2015 at 01:57 PM.

  3. #113
    Player
    Rin-seiryuin's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    グリダニア
    Posts
    255
    Character
    Ganaha Chan
    World
    Fenrir
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    仮に攻略法が増えるとコミュニケーションを取るのがいままで以上にめんどくさくなりますがそこはどうなのでしょうか。
    逆に言うと攻略法がひとつしかないから何も言わずともみんなしっかりテンプレ通りに動けて攻略ができるという点もあると思います
    いや 話しすればいいだろw ってことなんですけどねw

    真成4層のシャドウのように 北固定かタンク移動式か どっちの攻略法かわからない時はその一瞬の油断が命取りになったりしますしー
    (5)

  4. #114
    Player
    Rhot's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    188
    Character
    Roa Rhotmurlsyn
    World
    Garuda
    Main Class
    Marauder Lv 90
    Quote Originally Posted by Rin-seiryuin View Post
    仮に攻略法が増えるとコミュニケーションを取るのがいままで以上にめんどくさくなりますがそこはどうなのでしょうか。
    逆に言うと攻略法がひとつしかないから何も言わずともみんなしっかりテンプレ通りに動けて攻略ができるという点もあると思います
    いや 話しすればいいだろw ってことなんですけどねw

    真成4層のシャドウのように 北固定かタンク移動式か どっちの攻略法かわからない時はその一瞬の油断が命取りになったりしますしー
    おっしゃる通りで話をすれば良いかと。
    攻略方法に多様性があること事態はむしろ非常に良いことだと思います。
    ただ、結局はその中で一番分かりやすくシンプルな手順のものが採用されテンプレになるでしょうから、
    どれだけ攻略法がたくさんあってもほとんど1択になっていると思いますよ。

    テンプレがイヤならば初期攻略。これ以外の方法は無いような気がします。

    よく見たら上のRodionさんと同じようなこと言ってましたね。
    同じ内容のことをあとから書き込む恥ずかしさよ・・・。
    とりあえず、ここでは攻略方法に多様性があることはいいよ!って部分にフォーカスしておいてください。
    goodマークくれた人もいるのでそのまま残します。
    (19)
    Last edited by Rhot; 05-12-2015 at 08:04 PM.

  5. #115
    Player
    appleberry's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,054
    Character
    Appleberry Sweet
    World
    Masamune
    Main Class
    Warrior Lv 70
    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    11をやっていないので教えてほしいのですが、(略)
    11と14は戦闘におけるスキルの特性が大きくちがうので、あくまで参考程度に11を(今はやってないんでかなり昔を前提に)説明します。
    11のゲームシステムでは属性が大きく影響します。
    武器の種類によって斬(切る)、突(刺す)、打(叩く)、以上が物理属性で、ほかにも魔法属性(それぞれの魔法属性依存)、魔法あつかいだが無属性、
    のように多様性がありますが、とくに11は組み合わせの影響を大きく受けます。
    たとえば骸骨系相手だと突が大きくマイナス影響受けますが打だと大きくプラス影響うけるので
    同じレベルでもスキル値が大きく上の槍よりスキルが低い棍棒のほうがダメージが出たりする場合あります。
    そして魔法影響も強弱属性があり、火エレには火属性攻撃はほとんど効かない(レジストされる)、弱点属性の水属性だとフルダメージが入りやすい、
    その反対に氷属性攻撃だとマイナス影響がおおきいか同族性と同じくほとんど効かないようになってました。
    そして11では”他人との”連携によって連携効果(魔法属性)が生まれるようになっています。
    レベルが低いと工夫がどうこう言う前に使えるスキル数がすくないので、必然的に効果が高いものが限られますが、
    レベルが高くなると連携効果を選択して相手に応じて武器やスキルを使い分けるようにしていました。
    そのうちに魔法反射するのとか、レベル高くなるほど専用武器クエで特化したりして風化していきましたけどね。
    14は火エレでも普通に火の攻撃とおりますし、属性の強弱を気にすることはありません。
    11では槍しかつかえん竜や弓をつかう狩人が骨を大の苦手にしてましたが、14でそういうこともありません。
    そういう意味では相手に応じて使い分けるという行為自体が14では殺された選択肢になってます。
    一部に11の戦闘システムを持ち出す人がいるのは、11で不評だった部分を排除して(もしくは吉Pの好みかもしれないけど)つくられたのが14ですが、
    やってみたら11のシステムのほうがおもしろいと思う部分がある、ということだと思います。
    (5)

  6. #116
    Player
    Paradice's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Location
    海都
    Posts
    1,776
    Character
    Raq Paradice
    World
    Fenrir
    Main Class
    Astrologian Lv 70
    appleberryさんが詳しく書いてくれたので今更答える事もすくないのですが、
    要するにめんどくさいパラメーターが多い代わりにユーザー側の選択肢って言う余地も多いんです
    武器の選択、魔法の選択、サポートジョブ(14でいうアディショナル)の選択等、自分のスタイルと状況でできる事が多いというか

    もちろんサポートジョブなんかは戦闘中には変えられないので、あらかじめの選択と臨機応変な選択ってものは別れてきますが
    (2)

  7. #117
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    871
    Character
    Nico Matoya
    World
    Masamune
    Main Class
    Ninja Lv 100
    CFによるオートマッチングとは相性が悪いんでしょうね、そういうの。
    (9)

  8. #118
    Player
    Choki's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    500
    Character
    Loanne Roiteloint
    World
    Tiamat
    Main Class
    Arcanist Lv 100
    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    11をやっていないので教えてほしいのですが、
    「片手剣でレタスから連携、格闘で連携〆→両手武器で一撃→槍でWS乱舞→両手斧」
    という流れがもっとも効率が良いのならこれがテンプレのスキル回しになるだけでは?
    何か特徴があったのでしょうか?
    おっしゃるテンプレがあり、敵の弱点をつける構成と、そうでない構成では稼ぎが1.5倍差とか出たりするので、
    パーティ募集の段階で非常に時間を要しました。そして特定のレベル帯(例えば貫通弱点の敵が適正)では、貫通できないジョブはお断り、
    パーティ募集マークを出しても何時間放置しようが誘われることはない、そういうゲームでした。
    黒の弱点属性を~ともよく言われますが、敵の弱点の火ならファイア系連発するだけで、火が弱点な狩りでは他の魔法は全て死にスキルと同じでした。
    プレイヤーの自由度はあった、ともいえなくもないですが、結局のところ弱点属性のジョブと装備を強制されることになっていましたね。
    (11)

  9. #119
    Player
    Tomonan's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    277
    Character
    Satmac Appliria
    World
    Asura
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    11をやっていないので教えてほしいのですが、
    「片手剣でレタスから連携、格闘で連携〆→両手武器で一撃→槍でWS乱舞→両手斧」
    という流れがもっとも効率が良いのならこれがテンプレのスキル回しになるだけでは?
    何か特徴があったのでしょうか?

    現状の戦士でも全体が痛いからヴィントだけは切らさないスキル回しにしようとか、
    攻撃は痛くないからブレハ、ボーラでいこう。とかそういう微妙なスキル回しはありますよね。
    このような違い以外で11の武器を変えることができるメリットがあれば興味があります。
    レベルキャップ75時代にFF11をやっていましたので、そのころの状況で説明します。
    連携システムはまさに予習が必要な要素の最たるものでした。
    単なるレベル上げにしても、
     ・現在のレベルでレベル上げをするにはどの場所のどの敵を狩るべきか
     ・対象モンスターにはどの連携属性、魔法属性が有効なのか
     ・その連携属性を出すにはどのジョブの、どの武器の、どのWSをどの順番で組み合わせればいいのか
     ・その連携に合わせる魔法(MB)はなにが有効なのか
     ・そのモンスターに有効なデバフはどれなのか(どのような攻撃が痛いのか)
     ・そのデバフの魔法を撃つのに有効な武器は何なのか
     ・魔法を撃つために必要な武器チェンジにはどのようなマクロを用意するべきか
    というように、まさにテンプレの嵐でした。
    さらに連携には連携開始の案内マクロを事前に用意していました。

    レベルに応じた狩場一覧や連携MB表、ミッション・クエスト攻略サイトなどは
    人気というより必須アイテムでした。
    (今も時々お世話になる某FF14攻略サイトさんはFF11時代からお世話になってます。)

    FF11のTPは武器変更でリセットされるので、
    その場その場の状況に対応するにはより多くの知識(予習)と
    先読みを要求されたはずです。

    2Hアビリティ(リキャスト2時間の壊れ性能アビリティ)などでジョブによっては
    多少の柔軟性はありましたが、
    個人的にはFF14のほうが持っているスキルのみで何とかすることができるので
    より柔軟性があると思っています。

    追記:
     長文書いてるうちに、Chokiさんと内容がかぶってしまった・・・(´・ω・`)
    (12)
    Last edited by Tomonan; 05-12-2015 at 11:52 PM.

  10. #120
    Player
    Rhot's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    188
    Character
    Roa Rhotmurlsyn
    World
    Garuda
    Main Class
    Marauder Lv 90
    なるほど、主には弱点属性の話ということですね。ありがとうございます。
    敵の弱点を調べ、それをつくというのはRPGぽくて好きですねー!

    ただ、答えていただいた方々のお話を総合するとちょっと好ましくないですね。教えてもらって申し訳ないですが・・・。
    仮に新パッチで一番おいしい新IDが骨系の敵のIDだったとしたら竜さんはどうなるのでしょう?(アンデット系IDとかだと弱点軒並み一緒とかありえますよね)
    CFでこっそり入るしかないのでしょうか?
    あるいはCFでマッチングした黒さんが新IDが初見で弱点を知らなかったら・・・。
    とか、考えるとただの4人IDやクリタワ系すら予習必須になりそうです。

    そうなったら、「今よりもっと予習して開発の想定した弱点属性をつくゲーム」になって本末転倒なような。

    まあでも邂逅とか真成の玉系の敵って耐性属性はありましたからね(斬耐性、突耐性、魔法耐性等)
    バフでかかっているなら見たらすぐ分かるので予習いらずだし、この辺りをいかした敵がでてきたら、多少は希望に近いものができそうな気がします!
    それとも好みとは違うものになってしまいますかねー?難しいですね。
    (11)
    Last edited by Rhot; 05-13-2015 at 01:05 AM.

  11. 05-13-2015 05:34 AM

Page 12 of 13 FirstFirst ... 2 10 11 12 13 LastLast

Tags for this Thread