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  1. #101
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    私がいってるのは一回失敗すれば誰でも理解できる程度の、知らない人がいても、クリア経験者がいて簡単に説明すれば済む程度の難易度のギミックです。
    ヒールヘイトが一回やればわかる程度のわかりやすさでさらにタゲが来ても即死しないなら、ヒールヘイトで飛べば回復控えるだけで、今のIDや真蛮神、クリスタルタワーあたりと何が違うのかわかりません。
    ポーションあってもなくてもクリア出来るバランスなら、そもそもポーション使いませんのでこれも今の難易度が低めのコンテンツと何が違うのかわかりません。
    IL比例でギミックがつくというのを事前にアナウンスしてたとしても知らずに高IL装備で参加すれば詰んでしまうでしょうし、詰みじゃない程度の影響度にするのであれば別個で装備揃えるの面倒なのでそのままのILでゴリ押しするプレイヤーとしっかり事前に準備してるプレイヤーが混在して、しっかり事前に準備しているプレイヤーの負担が増え、たとえクリア出来たとしても、その意識差で揉めるでしょう。

    「一回失敗すれば誰でも理解できる程度の、知らない人がいても、クリア経験者がいて簡単に説明すれば済む程度の難易度のギミック」であるならば、現行でパッチ毎に追加されてるインスタンスダンジョンや真蛮神、クリスタルタワーがまさにそれに当たると思うのですがこれらじゃ駄目な理由はなんですか?
    報酬で言えばインスタンスダンジョンや真蛮神を回していれば詩学トークンが入手出来て準最強のIL装備が手に入りますし、クリスタルタワーに関しても同じく準最強のIL装備が手に入ります。

    appleberryさんが求めてる定義のコンテンツはすでにインスタンスダンジョン、真蛮神、クリスタルタワーなどで実装されていることになります。
    さらにいえば邂逅編などの緩和後のバハなども「一回失敗すれば誰でも理解できる程度の、知らない人がいても、クリア経験者がいて簡単に説明すれば済む程度の難易度のギミック」にすでになっていると思いますが?

    インスタンスダンジョン、真蛮神、クリスタルタワー、緩和後のバハムート邂逅編などの既存コンテンツでは駄目な理由を教えてください。
    appleberryさんのおっしゃってる提案内容から言うとこれらの既存コンテンツで駄目な理由が見出せません。
    (63)

  2. #102
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    そもそもFF14の仕様にランダムは向いてないと思うんですよね。
    某SFMOや某狩りゲーのようなアクションゲームで尚且つロール性を廃止して自己完結できるならばランダムの方が楽しいでしょうけど。
    被ダメ軽減しようが何しようが今のままの仕様で敵の攻撃をランダムにするだけならただツマランだけだと思います。

    そういえば敵の攻撃がランダムのMMORPGってあるんでしょうか?仮にあったとしてもPOTガブ飲みゲーだったりしません???
    (15)

  3. #103
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    パターン化されたギミックの中で完璧に動くことに快感を覚えるタイプなので
    (そろそろフェーズ変わってボス殴れなくなるからDot入れようとか、次に痛い攻撃来るからウイルス士気陣コヴだ!とか)
    ランダム要素を強めるのはやめてほしいですね……。
    モン○ンも苦手だし、Hヴィジルラスボスも何度か床を舐めました_(:3 」∠)_
    今の真成編などの「パターンの中のランダム」で充分です。
    (28)

  4. #104
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    某狩りゲーは一見ランダムに見えますけど、クリアに至るまでのプレイヤーの行動はちゃんと計算してコンテンツを作っていると思いますよ。
    でないと、完全にパターン化した特定の行動なんてわざわざ取らせませんもの。
    あれがもし徹頭徹尾完全に最初から最期までランダムに動き続けるのなら、間違いなくクソゲー扱いだったでしょうね。
    (19)

  5. #105
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    ランダム要素は理不尽なパターンが来てストレスがたまっても、やっぱり楽しいと思えるコンテンツなら取り入れてもいいとは思いますが、
    面白さがランダムによるストレスを払拭するのはかなり高いレベルのコンテンツが必要になると思います。
    果たしてそれを今の開発に作れるのか・・・ヴィジルハードの二の舞だけは勘弁していただきたい。
    (5)

  6. #106
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    自分はタンクでしたがヴィジルハードは全然ありでしたね。
    全部あれなら酷いけど、色々ある中の一つだから全然あり。
    ノーダメ狙って立ち回るのは楽しかったですよ。

    先に挙げられたヒーラーに負担が行くようなアイデアにしても、
    例えばクリタワ相当の難易度でタンク専用、DPS専用、ヒーラー専用の
    コンテンツみたいなのが単発で実装されて、その中の一つとして
    そういうのがある分にはありかなと思います。

    ただバハや蛮神みたいな主要コンテンツでそういう形をメインに据えるのは当然反対だし、
    そもそも高難易度のものは難易度調整がシビアで揺らぎが持てないのでランダム性の高いものは調整上無理なんでしょうね。

    低難易度のものにランダム性のあるもの無いもの色々バリエーション作って欲しいと思うんだけど、
    その点ヴィジルハードへの非難がちょと残念だったり。ロールを意識するIDの中で突然ロール不要になるのが悪かったのかな……
    (15)

  7. #107
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    なんか話がどんどん変わっているというか、反論のための反論になってきている気がします。

    スレ主の主張は、
    パターントレース=簡単→飽きた
    なので、
    難しくするために、ランダム要素をもっと出して欲しい。
    が提案です。

    それをどこからか議論が「ランダム要素を入れる」だけが取り出された上に、
    さらに「簡単なみんなで楽しめるコンテンツ」に導入を!になってます。
    (提案が悪いのではなく、議論趣旨と違うのは話がまとまらないです)

    で、スレ主の提案に対しては零式いけばそうなってますよ。が答えとして出て、
    ただあれは難しいし、ユーザーで求めている人も少ないんだよね。
    だからパターントレースの方がいいんじゃないの?的な議論をしていたわけで。
    「難しくする」ための「ランダム要素」であって、
    「だれでも楽しめる」ための「ランダム要素」の話をするのは、趣旨とずれていくだけです。

    そもそも「ランダム」にしたらどんなものも「難しく」なるか「めんどくさく」なるし、
    「だれでも楽しめる」などというのは幻想です。
    IL低い人が~というなら、IL120の詩学は大変でもIL100のID産を集めて上げればいいし、
    PS低い人が~というなら、楽しみたいなら緩和待つなり、練習をすればいいです。
    ゲームにかぎらず、努力なりしないのに、
    結果のみ(楽しいという気持ち含めて)を享受しようとするから、いびつになります。
    (26)
    Last edited by kurdt; 05-10-2015 at 12:54 AM.

  8. #108
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    ヴィジルハード案外不評なんですかね・・・?
    自分もタンクですけど結構好きなんだけどなぁ。
    最後のボス前の扉に着くと、誰かさんよろしく「お上品に戦うのはここまでだ」といった心地で忠義の盾から剣に切り替えてヒャッハァ!ってなもんですよ。
    すでに言われている通り全編アレじゃマズいでしょうけど、部分部分でああいうのがあると、自分みたいに即シャキの恩恵に与ろうとしてタンクしてる所も大きい人間からすると
    程よい骨休めにもなってくれている気もしますしね。
    そういう意味ではガメラ的な何かも同じですね。願わくば、もっとフゥハハハーハァーと言いたくなるくらい乱射できたら最高だと思いますが。
    (17)

  9. #109
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    ボスの行動のアルゴリズムを一見ランダムに見える様にはできるとは思う。
    それなら理不尽な動きで全滅… 運が良くないとクリア出来ないということにはならないかもね。
    (例えばこちらの行動やバフによってアルゴリズムが変化したり、一連の行動パターンを数種類用意するとか… ボスの行動に一定の規則性はもちつつもパターンが何種類かに分かれるってのは良く見かける方法ですね)

    まあ、その場合も結局はパターン解析する人が出てくるとは思うけど、今みたいなガチガチのマスゲーム的な印象は薄れるかもしれません。
    ただしマスゲームはマスゲームの楽しさもあるので、そういうのが好きな人たちにとっては好ましくないかもですね。(上手くいっているときの一体はマスゲームの醍醐味かもね)

    【追記】
    そういえば今も多少はランダム要素ありますね。
    ただパターンゲーに見えるのは、時間や敵の残りHPによる行動パターンが相当きっちりと管理されているからだと思います。
    ここら辺を少し緩めるだけでも印象は変わるかもね。
    蛮神あたりで実験的にやってみるのも面白いかも。
    (2)
    Last edited by hiderou; 05-10-2015 at 03:44 PM.

  10. #110
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    そもそもコンテンツの攻略方法は元々開発の想定したもの想定しないもの様々なものがあり、
    何万、何十万ものユーザーが試行錯誤して上で
    一番効率的だったもの・安定したものが、いわゆるテンプレとして定着しているだけなのです。

    自ら試行錯誤を経験せず、後追いで一番よい方法だけを利用するから
    「一通りしか攻略が無い」と見えてしまっているわけです。

    なので、このスレは攻略がひとつしかないという前提そのものが間違っているので
    どう改善するかという話をしても不毛にならざるを得ません。
    (96)

  11. 05-10-2015 07:27 PM
    Reason
    みすみす。

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