Page 4 of 13 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 129
  1. #31
    Player
    fcs's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    314
    Character
    Hazuki Kazama
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 60
    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    ※シューティングゲームというジャンルの衰退要因の一つに、「インフレする高難易度化により多くのプレイヤーが振り落とされて人口が減った」
    というものが挙げられます。格闘ゲームとかでもそうですよね。他ジャンルではありますが、この辺りも開発陣に意識していただけるといいかな~と
    思ったり。・・・さすがにしてるかな?
    侵攻編→真成でギミック減らして純DPS/HPS系に振って難易度下げたりしてるからバランスは見てる感じ
    アレキがNormalとHardに別れるから、Hardの方ははっちゃけて来そうだけど
    (2)

  2. #32
    Player
    fcs's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    314
    Character
    Hazuki Kazama
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 60
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    簡単にいうと、予習しても意味ねえ!ってくらいのコンテンツもほしいです。
    先にも上がってるけど零式2層やりーや
    ILv110時代に設計されてクリアもされてるけど、ILv130時代の今挑んでも吐きたくなるレベルのランダムだし

    予習してもしなくてもランダムの所謂糞パターンが来ないまでくじ引きするゲームやってみたいんでしょ?

    ちな予習しても無駄で、ランダム要素大量でも安定してクリアできるゲームはヒラに負荷被せてるかただのヌルゲー
    シングルプレイでランダム要素を全部自分一人で始末するゲームならともかく、パーティプレイのゲームでランダムに夢見てもなぁとは
    (60)
    Last edited by fcs; 05-08-2015 at 01:25 AM.

  3. #33
    Player
    Akvar's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    289
    Character
    Akvar Skul'atty
    World
    Alexander
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    Quote Originally Posted by fcs View Post
    侵攻編→真成でギミック減らして純DPS/HPS系に振って難易度下げたりしてるからバランスは見てる感じ
    アレキがNormalとHardに別れるから、Hardの方ははっちゃけて来そうだけど
    たしかに、ギミックの難易度で見れば侵攻編の方が高いと個人的にも思いますし、開発陣は調整かけてるんでしょうね。その点については安心できるのかも、とも思いました。

    「はっちゃけた難易度」も要求されるべきは「歯ごたえある難易度」であり決して「理不尽な難易度」ではないので、どうバランスを取ってくるのか期待/不安ともにありますね。
    (パターンゲーでもランダムゲーでも理不尽さが出てしまっては途端に駄作となりえるので・・・。)
    (1)

  4. #34
    Player
    appleberry's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,054
    Character
    Appleberry Sweet
    World
    Masamune
    Main Class
    Warrior Lv 70
    部分部分で話してても行き違いばかりになりそうなんで、タイタンを例にして見ます。
    あくまで私が速攻で考えた例えばのランダム要素なんで、つっこみどころが多いとはおもいますが。

    攻撃方法は同じだが多少効果が変わるものがある。
    激震:追加効果でスタン。あらゆるアクションの阻害。走ってる場合は足止めがかかって一瞬立ち止まる。
    ランドスライド:食らうと一定距離押し出される。追加効果としてヘイトリセット。
    大地の怒り:追加効果で一定距離押し出される。
    各フェーズの技の構成は同じだが、最大で2つの攻撃を同時に行うことがある。
    落ちても一定ダメージを食らうだけで階段をあがって復帰可能。しかし移動の時間が戦闘復帰までのラグとなる。
    タイタンはしたまで降りることは無いが、全員がフィールドにいない場合は超回復する。
    攻撃のダメージは大幅に減らされて重みが重なったとかよほどの場合でなければ即死はないが絶え間なく攻撃が続く。
    ヘイト値を調整して、仮に単純にごり押し回復連打したらヒーラーに攻撃が集中するようにする。
    押し出される距離はILに比例して強い装備群を持つ人ほどくらったら長い距離をスライドする。

    とかね。
    攻撃もランダムであるがトータル数は管理してフェーズごとに特定の攻撃に偏らないようにして
    ランダムでありながらある程度は予測できるようにする。
    運がよければ単体攻撃が続いて楽になるが、運がわるいとスタン続いて岩割れない、真核割れない、でハマリになるとか。
    まあいまの運営が目指してる”難しいが必ずクリアできるバランス”から逸脱するので実現は無理な内容ですけど、
    失敗したらカオス、ではなく誰がやってもカオスってくらいのもやってみたいです。
    (5)

  5. #35
    Player
    -Elly-'s Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    242
    Character
    Elly Lepus
    World
    Durandal
    Main Class
    White Mage Lv 70
    「予習して開発の想定した通りの動きをなぞるだけのコンテンツ」が、今あるものすべてを指しているとは思いませんが、
    今後ある程度パターン化できるコンテンツがもし一切なくなってしまうならぼくはちょっと躊躇してしまいます。
    直感的、反射的でアクションてんこ盛りだとして、ぼくはアクションRPGは好きなのでソロでならいいのですが、
    PTプレイという部分で怖いです。
    祈りゲーになったら、外れ続けた場合ストレスがひどくなりそうだから。

    そういうのもある、やりたいやつだけがやればいいっていう感じなら(というかそういう精力的な面子じゃないと攻略がしんどいと思いますし、
    ハイエンドの固定ってきっとそういう感じのが楽しいと思います)、コンテンツの幅としていいと思います。
    ぼくは零式やってないし、真成は2層までですけど、バハやらないプレイヤー層のが多いみたいですし、
    気に入らないものは止めろってのはちょっと難しいんじゃないかなって感じます。
    コンテンツ幅が拡張後もどんどん「横に」広がっていくといいなぁって思ってます。
    (2)

  6. #36
    Player
    SKK's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Location
    マケドニア
    Posts
    962
    Character
    Lucie Riotte
    World
    Ixion
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    言うほどヴィジルハードのランタゲで攻撃もランダム性あるボス面白かったか?
    (27)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  7. #37
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    失敗したらカオス、ではなく誰がやってもカオスってくらいのもやってみたいです。
    いや、無理矢理架空のコンテンツを想像しなくても、fcsさんが言っているように零式2層がまさにソレです。
    人集めがネックですが、食わず嫌いせずに挑んでみてください。仰るようなコンテンツが本当に楽しいのか、身に染みて分かりますから。
    予習もILもある意味無意味です。求められるのは、中の人の連携と臨機応変な対応のみ。ぶっちゃけVC必須だと思ってますアレ。
    (38)

  8. #38
    Player
    siroma's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    410
    Character
    Hal Yasumi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Carpenter Lv 60
    どのコンテンツも「CF」に組み込まれるという前提が抜けた状態で議論しているような気がします。
    CFに組み込んだところ「今回パターンひどくてクリアできなかったわっていうのが1回だけならまだしも、そのあと延々と続く可能性」もあるわけです。

    今CFで行ってもなかなかクリアできないのって、侵攻4層と最近解放された真成編くらいだと思いますが、
    自分の好きなタイミングでキューを入れられてなおかつクリア率も高いっていうのはかなり重要な要素ではないでしょうか。
    もし今後、コンテンツ全般に重度のランダムを取り入れていった場合、上記要素が崩れ、CFの利用率自体が下がるのが、正直よく利用する者として非常に嫌です。

    あとランダムの試験的要素ですとかいってヴィジルハードをドヤってくるくらいの開発なので、
    すごい勘違いして今度はほんとにモンハンそのままのコンテンツとかわりと本気できそうで怖いです。
    (7)

  9. #39
    Player
    fcs's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    314
    Character
    Hazuki Kazama
    World
    Ixion
    Main Class
    Marauder Lv 60
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    予習もILもある意味無意味です。求められるのは、中の人の連携と臨機応変な対応のみ。ぶっちゃけVC必須だと思ってますアレ。
    ぶっちゃけ、ノーマル侵攻2層程度で開発が「やり過ぎた」と思うくらい、ちょっとしたランダム要素に対して適応出来てない人がいるんよね
    で、召喚に全部おっ被せてランダム要素を排除する方向に収束した訳で
    そんなこんなでコンテンツの評判も良くはなかった

    誰がやってもカオスで、運次第でハマり、クリア出来ても「運が良かったね!」
    ってコンテンツ、誰が喜ぶのか真剣に疑問
    (56)

  10. #40
    Player
    siroma's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    410
    Character
    Hal Yasumi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Carpenter Lv 60
    Quote Originally Posted by fcs View Post
    誰がやってもカオスで、運次第でハマり、クリア出来ても「運が良かったね!」
    ってコンテンツ、誰が喜ぶのか真剣に疑問
    良くも悪くも練習するという過程の末にクリアという結果がついてくるから、その最後に「運」が絡むのはモヤっとしそうですよね、というかしますよね。。。
    (22)

Page 4 of 13 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast

Tags for this Thread