カオス大好き!という人もいるので
大規模コンテンツとなると人数・役割のバランスということになってくるのでしょうか。
新生後はチーム戦があるという話なので
「役割分担が各クラスにありつつ」
「それぞれがそれなりに重要で」
「戦略が勝利を呼び込む場面もあり」
・・・
・・・・・・
がんばれよしPチーム・・・
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
>「鉄板が槍4~5のみ」ってのはちょっとおかしくないか?と思っています。「連携の取れる身内」もしくは「神スキルの格闘たち」なら可能・・・ということかな?
「鉄板が無難」なのはナットクというか当然私もそう思いますが。
「鉄板が槍4~5のみ」ってのはちょっとおかしくないか?と思っています。
募集文に書いていなければ申し訳無いと思うでしょう。
全て了承して参加しているなら思わないかもしれません。(あまりに酷かったら別ですが)
「最適解のPT」でも「変なの」はまぎれてくるような気はしますが・・・
MPの都合で死体放置とかになるかもしれませんが
この場合は変なのには申し訳ないと思・・・思わないかもですね。
まあ「集まるかどうか」はまた別ですが。
「熱風」という他の(普通の技量の)近接アタッカーを排除する技がある以上、プレイヤーが槍を選択するのは当然のことだと思います
ゲームとしてどうなのかは、運営側からイフリートの目論見と結果分析を是非聞きたいです
>「最適解のPT」でも「変なの」はまぎれてくるような気はしますが・・・
野良PTの場合、該当ジョブ以外で来るのは、「それ以外のジョブがない人」であり、いわゆる地雷の可能性が高いです
該当ジョブを持っている人は、数あるジョブから該当ジョブを選択しているため、地雷の可能性は低いです
たまたま該当ジョブしかなくても、何回も転がっていくうちに上手くなっていきます
セットできるスキルの数が減るようですが、クラスを象徴するスキルはクラス専用になって
スキルのために他のクラスを上げる必要性は少なくなるんじゃないですかね。
センチは剣専用とか。
各コンテンツの鉄板編成に対応するためには複数クラスを上げることになるでしょうけど、
それはゲーム設計の不具合では無い気がするな。
FF11は「物理しか通らない敵」とか、「魔法攻撃しか効かない敵」とか、
物理も突攻撃・斬撃・打撃、のどれかしか通らないとか。
骨骨ファンタジーのときは、突攻撃しか出来ない無いジョブは来るなみたいな・・・(効かないから)
多ジョブあげてないと無理じゃんみたいなシステムに化けてましたね。
最終的には「何かに特化」していないといけなかったので(14ではないと祈りますが)
黒魔道士以外来るなみたいな風潮とか、詩人様大歓迎だの、もしくはどこでも優遇される回復職系とか。
コンテンツによってジョブが偏る、偏りに対応できる多ジョブ可能プレイヤーが優遇されるという風潮でした。
確かに多クラス、多ジョブできればゲーム内部では食いっぱぐれないのでものすごく有利です。
でも、
ジョブが複数あるということは、その一つのジョブがパーティ編成内で立場を発揮出るから、
選択に意味があると思います。
役立たずなジョブを作り出してしまうのはゲーム設計の負けなんですよね。
誰でも良いいと思いますよ、ジョブの特性を生かした強みを戦闘で発揮できれば。
結局全部やるって、FF11のベータで「ケアル出来る戦士・モンク・シーフ」しか居なくなったのと
なんか似てますね。
( ◕ ‿‿ ◕ )
アーマリーシステムというスキルツリーにならないと良いですけどもねぇ。
そのスキルやアビリティが必要だからあげる、
なんだスキルツリーだったんじゃん、アーマリーとか、クラス・ジョブチェンジのシステムって。
それなら、最初からスキルツリーにすればよくない?
そもそもレベル上げの時間でゲームプレイの時間を作り出そうとしている、のなら、
やり口はFF11と一緒じゃないのかな~?
ひたすら育成に没頭するのならそれはそれで良いんですけども。
私はどちらかというと冒険がしたい。
ジョブチェンジやアーマリーというのは、別の肩書き、別の可能性であって
最大効率を追うものでは無い、という風に思います。
Last edited by Necochi; 11-14-2011 at 04:33 PM.
( ◕ ‿‿ ◕ )
Player
ひさびさに覗いてみたら私のコメにレスがあったので
「その職のエキスパート」に対して縛りプレイのドMだとかPTに失礼な人だとかいわれましたが
そういうことじゃなくってですねw
現状のアクションの為だけにLv上げをするっていうのはどうなのって事で
それこそアクションに縛られたMじゃないかと
今のLv上げPTって安全な場所で昔では考えられない効率で行えるじゃないですか
そんなぬるい作業で時間を無駄にしてアクション集めをするくらいならいっそのこと
今後も重要になるであろうアクション(防御系でセンチ挑発系でモンガーなんか)は
消えていくトークンや消えていったキャラクターLvを使って収得するような
共通スキルにしてしまえば良いんじゃないかな、と
それでクラスの住み分けがおかしくなるって事は
現状の他からアクションを持ってくるのと大差ない訳だからありえないと思うし
どうしてもおかしいというのなら攻撃系スキルに縛りを与えひとクセ付けてあげれば良いのです
自由度を上げるはずが現状はただの枷になっているアーマリーシステム
立ち位置を変えて遊びたい時にキャラリメイクの必要無くできる、って程度で良いんじゃない?
なんだか久しぶりに絡まれて嬉しいなぁ
それはZharさんがあっちこっちのスレで発言している
という若干スレ違いの話題に対するコメントだからです
どうだめなのか#480にコメントしてますのでそちらを参照ください
そのレスした当時と違うのは
・イフでセンチ必須になったので私も仕方なく剣術上げた
・以前より経験値が稼ぎやすくなった(全戦闘職カンストもだいぶ楽に)フィールドPTはリーヴよりつまらない気がしますが・・・
・「II」「III」と名前のつく上位アビが無くなる予定(レベル上げPTでそのレベルの幻術が使えないケアル3を使う前衛、プロシェルストンスキン2使える呪 という「なんだかなぁ」という状況はある程度改善されそう)
くらいでしょうか
たぶんアーマリーシステムは根本的に「ロールプレイ(役柄を演じる)」に反している部分があって、RPGの原義ともかけ離れているし、従来のFFシリーズ(違うのもありますが)やFF11とも違うし、その辺はわたしもずっと引っかかっています。どこだったかのスレッドで上がってたと思いますが、ロールプレイングの世界なので、ある程度、Aさんは○○屋、Bさんは○○屋のようなものがないと、全員同じになっちゃうと思いますけどねえ・・・。FF3やFF5のようなオフゲーならそれでいいのでしょうけど、MMOで全員みんな同じなんてありましたっけ?
1職に縛るとかそういうことではなく、ある程度、○○さんは○○屋みたいなものがないと、みんな同じじゃつまらないでしょうw 今でも得手、不得手の違いで、ある程度○○さんは○○屋というのはあるかもしれませんが・・・。物足りなさも大きくあります。
それこそマテリアなどでそれをカバーできるような個性が出せればいいと思うのですが・・・。
あと、一人で多職を楽しみたいという欲求とアーマリーシステムは分けた方がいいと思うのです。
単純に前衛、後衛、デバッファー(詩人とか)いろいろ楽しみたいというのであれば、ジョブ制でもいいわけですし、零式みたいにいっそ各ジョブごとに複数キャラを育成するという可能性だってありうると思います。課金形態、サーバー側のコスト、アイテム・装備の共有化をどうするかという問題はありますが。
ルイーダの酒場みたいなところでキャラを取り替えて、前衛向けキャラ、後衛向けキャラとか選んだりする楽しみ方もありえると思います。実際複アカの人とかはそうしてる人も多いと思います(ギャザ向けキャラとか)。
RPGを好きな人には、戦士なら戦士、魔法使いなら魔法使いになりきってプレイしてみたいという、古典的なテーブルトークRPG以来のスタイルに共感する層はいまでもかなりいます。
人間は社会的動物なので、ある一定のジョブを演じたいという生来的欲求のようなものがあって、これは心理学とかでいろいろ研究されていますが、要するに何でもできるけど何者でもない存在よりも、できることは限られているが一定の立場、職、地位にあるほうが、心理的に落ち着く、安心感を得る、楽しめるという傾向性が人間にはあります。もちろんこれに反するアウトロー的な気質の人もいますが。
この辺の心理的傾向性は旧世代MMOとか新世代MMOとかで変わることはないので、FF14がメインストリーム層を狙うなら、この傾向性を重視した新しいシステムを作らないと、はずしてしまうリスクが増大すると思います。
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