よしp自身が複数上げるメリットは残すと言っているので、複数上げ推奨は変わらないでしょうね。
コンテンツでも全クラスお手々つないで一等賞なんて不可能ですから、プロフェッショナルと言えば聞こえは良いですが、PT枠を取り合う相手もプロなので、結局2番手3番手になれば誘われなくなるだけ。
「○さん▲でヨロ」となるだけです。
諦めて旬のコンテンツで有利なクラス上げようとしても、複数上げのメリットが減ればレベル上げPT激減は確実なので、結局縛りをきつくしても自分の首を絞めるだけで、なーんもいいことないと思うのですけどねぇ。
Last edited by gon; 11-12-2011 at 12:33 PM.
Player
お気軽にいろいろなクラスを遊べるシステム自体は面白いと思います。
特に優柔不断なわたしにとってはかじるだけでもできちゃうし良い感じ
自分のキャラがいろんなスキルを覚えていって、なんでもできるようになっていく過程は楽しいものです。
ただ、これからLVが60、70と解放されていくに従って、必須スキルといわれるものが高LVのところに出てきたら、
ちょっとしんどいかなぁという気はしますね。
センチネルにしてもLV36だから、まだ頑張ろうかなと思えたけど。
今回の改修案を見て思ったのですが、
スキルはスキルツリーでのアンロック方式なシステムにして、
他ジョブでもアビリティとしては使用可能な方向には持っていけなかったのかなぁと。
たとえばナイトにしても、チョコボに乗ってランスを構えてもいいし、
ナイトっぽい武器なら、槍も剣も打撃武器(モール・フレイル)もあってもいいし、
サブウェポン的な物体も、もてたら面白かったかなーとか。
その上で、特定のジョブでないと使用不能なスキルツリー上のアンロックアビリティがあれば、
なにか態々他のジョブを防具から一式そろえて態々プレイする、というのはなくなりそうなんですが。
分かりやすく言うとスフィア盤みたいなのとか、13の成長システムの可変したのみたいなのとか、あんなのを。
( ◕ ‿‿ ◕ )
ちょっと極端な意見になることをお許し下さい(´ヘ`;)
端的に分かりやすく現状を分析してみると、アーマリーシステムでは全18クラス、そのうち戦闘は7クラス
格闘士/剣術士/斧術士/弓術士/槍術士/幻術士/呪術士
この中で、現状のエンドコンテンツで誘われやすい(募集が多い)のは、必要とされるスキルを考えると実質3~4クラス
剣術士/斧術士/槍術士/幻術士
極端なことをいってしまうと、エンドコンテンツに関してこれ以外は『必要なスキル』を取得する為だけのクラスとなり、これを楽しむ?為には、好む好まざるといえ自分の好きな(メイン?)クラス以外もLV上げをする必要が出てきてしまっているわけです
また、この誘われ難いクラスをメインに選択したプレイヤーは、この事で精神的にプレッシャーを感じてしまっている事が考えられます。 (私自身も真イフ戦での格闘の誘われなさに、心が折れそうになった経緯があります・・・)
このあたりを1.20~以降の調整でどうなっていくか期待半分、怖さ半分と言う感じです
Last edited by BigDaddy; 11-12-2011 at 04:13 AM.
それ、パッチ1.19時点の現在だけ見て話してるでしょう?
1.18の時は斧とか空気扱いでしたし、弓は誘われる側でしたよね?
要するに今後も、実装されるコンテンツによって、
その時の主役になりうるクラス・ジョブが入れ替わるんじゃないかと思いますが。
FF11みたいにクラス・ジョブのヒエラルキーを長期間固定化させなければ良いだけ。
ま、ヒーラーやバファーは不人気なので、いかなるケースでもニーズはあるでしょうが、それは至極当然でしょう。
Last edited by Zhar; 11-12-2011 at 04:19 AM.
それがバランスとしてどうなの?ってスレだと思いますが。
全部上げてね^^上げないと自分勝手だよ^^とかよりは、上げたければ上げれば?くらいのバランス調整にして欲しいですね。
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