ぶっちゃけジョブチェンジないFF14かFF11か聖境伝説以外のゲームやれば解決だよね
Last edited by Rorn; 09-30-2011 at 07:40 PM. Reason: 聖境伝説忘れてたわ
このスレの意見をみてるとアーマリー自体は問題ない気がする。
やり込み要素として考えるなら自分も決して嫌いじゃないし。
でも他クラスのスキルセットし放題の状態でFULLPTバトルを何度かやってれば
こりゃあバランス悪いな、なんか簡単過ぎてつまらんわ、と思うはず。
ソロか2人PTでNMと戦ってる時がやる事いっぱいで楽しいのはどうかと思うんです。
・ソロ・・・クラスでスキルつけ放題
・PTバトル・・・ジョブで役割別(タンクなど)スキル制限
で、アタッカーはアタッカー、ソーサラーはソーサラーのスキルのみを
自分好みにセット出来る方が役割が明確になると思う。
タンクは剣だけだから、何か新しいクラス、ジョブを追加してほしい。
個人的には斧に片手武器を持たして欲しい所だけど・・・
とりあえず、役割があやふやで微妙性能になりがちだから
サブタンクとか中途半端なクラスジョブは要らないですね。
赤/白(黒)=赤魔導士のサポートジョブを白魔導士(黒魔導士)にしたものを例に話します。
11では「全ジョブカンストした人の赤/白」も「赤/白しかできない人」もレベルが同じならジョブスペックは同じです。
そして赤/白と赤/黒は役割が違うので、赤/白でいい場面では「赤/白しかできない人」もジョブ的には100点満点なわけです。
これが14だと「剣のみ50の人の剣50」は「複数ジョブカンストあるいは有用なスキルを揃えているの人の剣50」にジョブスペックが大幅に劣るわけです。
なので「剣のみ50の人の剣50」は自分からみても他人からみても50点だったり70点だったりします。
そしてこの50点やら70点を100点に近づけようとすると多数のクラスをそれなりのランクまで上げなくてはいけないので「あげなければいけない」と感じてしまうのではと思います。
ここで諦める人が大勢出てしまうところが現状のアーマリーシステムの欠点だと思います。
キャラを作り直しせずに他のクラスも遊べるのは非常に便利ですが1つ1つのクラスがきちんと独立性を持っていないのが最大の問題ですね。
○○役をするならあのクラスのアビリティーが必要。××役をするならこのクラスの魔法がセット出来なくちゃ話にならない。つまり1クラスだけでは何も出来ない。キャラを自分好みにカスタマイズする面では自由度が高くて良い事ですが、反面クラスの個性は薄くなりますね。
バランス調整の面から言えばキャラをカスタマイズする余地が多いという事はバランス調整を難しくする事にも繋がりますので設計によほど自信が無いかぎりやろうとは思えませんね。(だから一昔前のMMOでは1キャラにつき1系統のクラスにしか成れなかったんだと思います)
1クラスだけでは何もできない、というのは事実と異なると思う。○○役をするならあのクラスのアビリティーが必要。××役をするならこのクラスの魔法がセット出来なくちゃ話にならない。つまり1クラスだけでは何も出来ない。
多くの人が書いていますが、まずこれが違うんじゃないかと。
アーマリー批判として良くいわれること。そして事実と異なること。
できますよね?スキル的にベストではないだけで。
何にもできない?そんなことない。
現時点のエンドコンテンツであるゼーメルをクリアできます。
だからバトルコンテンツに限って言えば、現状
1クラスだけでも、ほとんどのことができる。これが正しい。
ここは事実として共有したい。
議論の余地はないはず。
たぶん、間違いない。間違っていたらご指摘ください><
議論の余地がないことは、共有したほうが他の議論がはかどると思う。このスレッドの議論は、ただでさえややこしい議論だとおもうので。
もちろん、複数ランク上げ前提のコンテンツが10割になれば、別ですよ?
7クラスで、それぞれ7クラス分のスキルを付けられる。だから個性は薄くなるどころかきわめて多様になる。普通に考えたらこうなる。キャラを自分好みにカスタマイズする面では自由度が高くて良い事ですが、反面クラスの個性は薄くなりますね。
だから一般的に言って、あなたの主張は間違っている。
しかしながら
現状のFF14では、スキルには有用なものとそうでないものがあり、頻繁に使われるものは固定化している。
という指摘がこのスレッドで多くあった。
この場合、
「個性が多様になるはずのシステムで、一部のスキルの能力だけが突出していることによって、個性が多様でなくなっている」
この言い方が正しいのではないでしょうか。
言い換えるなら、
「スキルの能力調整がダメだから、個性がなくなっているのであって、アーマリーシステムそのものがシステムとして個性を薄くするとは言えない」。
システムに起因する問題と、システムの運用によって生じた問題は、切り離すべきだと思う。
発言の意図がつかみきれませんが、バランス調整が難しい、ということをアーマリーシステムの欠点のひとつとして挙げているのでしょうか?バランス調整の面から言えばキャラをカスタマイズする余地が多いという事はバランス調整を難しくする事にも繋がりますので設計によほど自信が無いかぎりやろうとは思えませんね。(だから一昔前のMMOでは1キャラにつき1系統のクラスにしか成れなかったんだと思います)
そもそもどの程度の状態を「バランスの取れた状態」とするか難しい。
また、「キャラをカスタマイズする余地が多い」って言っちゃえば、どのゲームだって多い。
たとえば
「10以上のジョブ、5部位の装備、8つのステータス(力とか知力とか)。」
これだって、結構カスタマイズの余地がありますよね、見方によっては。
「1キャラ1職で、職の種類は20職まで!スキルの種類は100まで!武器防具は5部位まで!
これ以上はカスタマイズの余地が多過ぎ!なぜなら○○だから!」
こういう言い方ができないなら、余地が多い(または多過ぎる)、という指摘は基本的にナンセンスになる。
基準がないところで、多過ぎ少な過ぎはいえないから。
10という数は、多い?少ない?といきなり聞かれたら、誰だって
それは1と比べて?それとも100と比べて?
と、基準を聞きますよね。
Amibaさんは基準を提示してないわけじゃない。
けど、提示しているのは、「1キャラ1系統」というもののみ。
それも
「1キャラ1系統だからなんとかバランスが取れていた」
なのか、
「1キャラ1系統ですらバランスが取れないゲームが多かった」
なのかわからない。
だから、
Amibaさんの
「カスタマイズする余地が多い」という指摘は、ただの印象に過ぎなくて
「多過ぎっぽくない?」という感想に過ぎないように聞こえる。
その感想は感想で重要だと思うけれど。あくまで一ユーザーの感想として。
感想は感想、事実は事実で分けないと、議論が混乱すると思う。
議論が混乱するから発言するな!ただの感想を言うな!整然と議論しろ!なんて思ってませんよ。念のため。
俺は俺で感想も書きたくて、でも議論もしたくて、できればレスがほしいと思ってしつもんもしているだけなので、お気を悪くされたらごめんなさい。
もし
こんなゲームでは、これぐらいしかカスタマイズの余地がなかったから、バランス調整できてたよ!
とか、
こんなゲームでは、カスタマイズの余地がこれくらい多かったから、バランスが調整できなくて破綻してたよ。
なんて例をご存知でしたら、
(規約違反にならない範囲で)
伺えれば幸いです。
そうしたら、「他のクラスを上げなければいけない現状について」(二アリーイコールアーマリークラスの可否について)、良いのか悪いのか、一般的な議論にまで持っていけるような気がします。
Last edited by S-Orat; 10-01-2011 at 03:11 AM.
現状のFF14では、スキルには有用なものとそうでないものがあり、頻繁に使われるものは固定化している。
結果、キャラに個性がなくなる。
という書き込みをいくつか拝見したので、
「本当に、個性がなくなるほど、固定化してるのか?」
というのを、確認してみようとおもいました。
こういうのは具体的に見てみないと、意見も感想も出しづらいと思うので。
方法は
有用なスキルを列挙する。
だけです。
前提は、戦闘全クラスR50です。あくまで終着地点での話なので、Rを上げている途中では、もっと多くのバリエーションが存在することにはなります。
どのクラスでも(ファイターでもソーサラーでも、アタッカーでも盾でも回復役でも)可能であれば必ずつけるだろう、鉄板のスキルから順に考えて見ます。
戦闘へたれなので、間違ってるかもですが、
本当に、死にスキルが多いのか、というところから議論したいと思って書き込みます。
多ければ、もっと有用なスキルを増やせ、ということになりますし、
有用なスキルだけでも大量にあるなら、
今のままでいいということになります。
Sランク、絶対入れたほうが良い鉄板中の鉄板
これ以外は、何らかの条件がつかないと、必須ではないと思います。合計8個です。
防御
センチネル(瞬間的に防御力極アップ)
フェザーステップ(1度の攻撃に対してのみ、回避率極アップ)
デコイ(遠隔・魔法を一度だけ防ぐ)
ダイバージョン(物理攻撃を一度だけ防ぐ)
回復・補助
ケアル2またはケアル3(回復魔法)
サクリファ2またはサクリファ3(回復魔法)
内丹2(少ないTPで、MP消費なくHP回復可能)
連続魔
サイフォマッジ2
攻撃・状態異常
A多くの場面で、多くのクラスにとって役に立つ汎用性があり、効果もとても高いもの。Sでない理由も必要だと思ったものは書きました。
攻撃・状態異常防御
ストンスキン2
ランパート2またはディフェンダー2(ディフェンダーは攻撃力が低下するためA。ランパートはリキャストの長さでA)
フォーサイト2(受け流しは発生したほうが良い程度なのでA)
鋼の意志(センチネルに近い効果だが、魔法限定なのでA)
回復・補助
ブラッドバス2(火力が低い場合、有用性が著しく落ちるのでA)
ローミングソウル(補助魔法を使わない場合死にスキルなのでA)
プロテス2
シェル2
鼓舞2(TPをほぼ必要としないクラスもあるためA)
ホークアイ2(魔法の命中率は上がらないので魔法メインのソーサラーには意味がない場合があるのでA)
リゼレク(ソロの場合のみ死にスキルなので)
ストライド(使用頻度は高いものの、戦闘そのもののスキルではないから)
合計12。Sとあわせて20です。
これだけ入れてもまだスロットに余裕があります。
次に役割ごとの鉄板スキルとしてBスキル。
絞りに絞ったばあいでも、「明らかに入れたほうがよいもの」だけで最低でも4つは入れる必要があります。物理アタッカー(剣・斧・槍・格闘。弓除く)
猛者の撃2
フェロシティ2
メイムまたはドゥームスパイクまたは貫手またはライオットソード
(TPをためる通常攻撃系が3つ)
計6
物理アタッカー(弓)
猛者の撃2
フェロシティ2
トライファケイト
複射準備
矢込め・ショット(ともにシステム上自動装着)
計6
魔法アタッカー
血の儀礼2
スカージ1か2
バニシュ1か2
トランキリティまたはエグザルト
計4
盾役
挑発2
口笛2
イージスブーン2
デフレクション2
計4
回復役(攻撃魔法を入れたのは、回復のみ、という行動が最適になる場合が極端に少ないからです)
アレイズ
ケアルガ
スカージ1か2
バニシュ1か2
計4
これで24です。
多くて6つ、工夫する余地があります。
しかし、まだ欲しいスキルはあります。
物理アタッカーなら
フェザーステップ2からのジャーリングストライク2やヘイメーカー2(低いTpで高いダメージ)
フォーサイトから2からのフラクチャー2(ダメージとWS封じ)
がほしくなります。
盾役ならこれに加えてファランクスも。
スカルサンダーやスカルストライクをはじめ、低TPで打てるWSもひとつは欲しい。
PTのうち二人くらいは、ディスオリエントが使えるとなお有利な戦いができます。
もう、いっぱいいっぱいですね。
WSリキャスト中も手数を稼ぐなら、スカージとバニシュも入れたほうがいい。せっかくなら血の儀礼も入れたい。
シチュエーションによっては、斧の不動とプラススピリットバインド(不屈の行軍)は相性抜群。
槍は竜槍か竜剣が必要。
魔法アタッカーなら、
弱体系(アブゾ系、ディア、スロウ)や、低コストスリップ系(ポイズン・バイオ)がほしくなる。
ヘイト管理ができれば、ディスオリエントはあったほうがいい。
センチネルや、連続魔ストンスキンを持っているから、口笛もあると、ぎりぎりの戦いのときは一時的に敵のターゲットを奪える。
立場ごとに欲しいものを詰め込むと、30は超えてしまいそうです。戦闘スタイルによって、悩む余地はありそうです。
かといって、Sランクスキルはほぼすべての人が入れそうです。少なくともセンチネルは入れるはず。しかしそれは8個に過ぎない。
この状態を、「スキル構成が固定していて、個性がない」と呼ぶべきか。
それとも、「オール50ですら、ある程度のスキル構成上の個性が出る」と呼ぶべきか。
俺は、Rオール50で、みんなが同じスキル群の中から選ぶのに、ここまで悩む余地があれば十分個性が出せるシステムだと思います。少なくとも
この意見は明確に間違いといえる。取捨は必要。ないない
一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
ましてやR上げている途中なら、持っているスキルがそもそも違うわけだから、それぞれのスキル構成はすごく個性的ですよね。
さらに言えば、スキルは追加される可能性があります。さらに選択のバリエーションが増える可能性もある。
このスレでもアイデアがあったように
「MP消費型センチネル」
がひとつ追加されただけでも、
楽しい悩みは何倍にもなってしまうでしょう。
ただ、
無限の組み合わせ、ものすごく多彩な組み合わせ、とまではちょっといえないな、という感想も持っています。
書いてみて、改めて、アーマリーシステムは面白いな、と思いました。
スキル構成を工夫して、その場その場の個性を出せる。手軽なキャラカスタマイズで個性を多彩に着替えることができるのは良いところだとおもいます。
ご意見お聞かせ願えれば幸いです。
Last edited by S-Orat; 10-01-2011 at 05:52 AM.
俺は強くその主張をしていますが、一人のキャラクターで全てのクラスをペナルティを負わずに選択できる可能性があるのがゲーム性の深さだって強く主張する人が居るんでマルチクラスに対してペナルティを負わせるのは難しいでしょうねー。
別に強く主張してる人が何人かいたって、その反対のことが実装されることだってあるでしょ。気を落とさないで。
Nikさんの主張で開発を説得するんだ!現状変更の意見だから、ハードルは少し高いかもだけど。
ていうか、今のアーマリーは深いゲーム性があるって主張をNikさんに向けてして、反応がなかったから、そこんところは納得してくれたもんだと思ってた。
もう一回該当書き込み引っ張ってきたから、ここだけ見て、納得いかないところを指摘してよ。
「選択と獲得がゲーム性」しかしR50にいたる道のりには多くの選択と獲得があります。1職や2職しかできないゲームに比べたら原理的に大幅な選択と獲得という、Nikさんがいうところのゲーム性、があります。ここでは、ゲーム性は放棄されず、むしろゲーム性の源泉となっている。
とNikさんが言って、
「選択と獲得は今のアーマリーにすげーありますよ」
って俺が答えたんだ。理由はスキルとクラスの多様さね。
具体例も書き込んでおいたから、そこの例を使ってもらってもいい。あんたの例だったら、たとえばここなんか、ゲーム性ない。つまんない。って感じの感想だけでもいいよ。
ちなみに
「ゲーム性とは選択と獲得だ」って定義は、なるほどなって思った。わかりやすくて洗練されてると思う。貴重な見解をありがとう。
それと、別の理由でアーマリーはダメっていってるね。こっちも教えて欲しい。
俺は平均上げだけど、俺よりあとにゲーム始めたLSメンバーとかのごっこ遊びを破壊してるのかな。あいつ幻術の私にケアル3しやがった感じ悪い、見たいに思われてんのかな。RPGって言うのは総じてごっこ遊びなんだけど一キャラでの無制限なマルチクラスは人のごっこ遊びを破壊するの
たとえばどんな例があげられる?Nikさんのほかのゲームでの体験とかかな?もしくはフレンドさんの体験?それともNikさんの想像?(想像でもぜんぜんおkだし聞きたいけど)
俺は頭があんまりよくない。
俺くらいの頭の程度の人も、少ないけれどフォーラムにいると思うんだ。
そういう人向けには、具体例を出したらいいよ。もしくは、想定される事態でもいいよ。
そうしたら、俺も判断できるよ。
Nikさんの言ってることがまとはずれなのか、的を射ているのか。
的を射ているなら、そうなんだ、ありがとうっていって、自分の考えを修正して、開発に発信するし、
的外れならそういうよ。開発に的外れな意見を発信したくないでしょ?フォーラムに書き込んでいるひとは、きっとだれでも。
さらにスキル制限とか、アクション再配置とかも迫ってるから、また環境はかわるんだろうけど、敗北宣言せずに自分の意見は強く言ったほうがいいぜ。このゲーム、好きで、続けていこうとおもってるんでしょ?部分的に不満はあるにせよ、さ。
で、俺とNikさんと、ここに書き込んでるひとの多くは、意見が合うにせよ合わないにせよ、おんなじゲームを長期間やることになる可能性が高いんだしさ。言葉は尽くそうぜ、お互い。
ちょっと感じ悪い書き方になったかもしれないけど、わかりやすさを優先してみました。よろしければご返信を!
Last edited by S-Orat; 10-01-2011 at 06:04 AM.
どうしてあきらめるのかな。1クラス半年かかるわけでもあるまいし。ここで諦める人が大勢出てしまうところが現状のアーマリーシステムの欠点だと思います。
心理的な負担が大きいのかな。ゲームを続けたくなくなるくらいに。
11のサポートジョブ上げよりも、7クラス50にするほうがまだ楽だって、経験者の人に聞いたけど、
ここであきらめるってことは、11のサポートジョブ上げよりも、オール50のほうがつらいのかな。
ましてや、FF14ですべての役割で100点とるには、オール50にする必要はないよね。
食わず嫌いに見えるなあ。
食わず嫌いってことは、食い物の味が悪いわけじゃなくて、食わせる気にさせる味以外の要素がまず問題のはず。
だから、あきらめちゃうのは、やるぞ!っていう気を起こさせない導線の不足とかが原因であって、
アーマリーシステム自体の欠点ではないと思うけどな。
他のクラスを上げるのをあきらめる人が多い(そもそも多いのかどうかは統計がないから誰にもわからないけど)のは、運用が悪いわけであって、アーマリーシステムそのものが悪いわけではないと思う。
Last edited by S-Orat; 10-01-2011 at 05:48 AM.
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