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  1. #441
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    価値観の違いっていうことをよくお話になってるけどぼくに対して価値観の違いで説得というか説明されても仕方ないのよ。
    ぼくはこういう所を問題に感じてます、って話に対して往々にして私はそれを気に入ってるので問題ありません、って返事になってる気がする。
    気に入ってるかどうかは正直興味が無いのよね。
    ぼく自身についていえば良い出会いでもあれば固執する気は無いけどエンドコンテンツなんか見たくもないしやる気無いもの。
    具体的にいうと、ソロで自給自足するキャラ作ってふらふらするのがぼくのFF14での目標だから弱くても人に迷惑かけることないし、成長が遅くても誰かを待たせることがないし、だれかの職分を犯しても自分一人のことでしかない。
    ただ、開始時点で危惧してたことがあって、かつちょっと嫌なことも実際あって、離れて戻ってみたら案の定問題に感じてたところで他の人も嫌な思いをしてる人を見かけるんでこうやってご意見させてもらってるのね。
    「ちょっと待って、そこ問題があるんじゃないの?」ってね。
    こういう風にいっても反論する人が多いのもよく分かるけど。
    だっていろんな事があって気軽にやりたいっていう人達はふるいにかけ終わったあとだものね。

    まあ、今いろいろ言ったことは今の時点ではちょっと心配は薄れてはいるんだけど。
    このところの数発言で繰り返してる「ジョブの実装次第ですね」って事ね。
    これうっかりすると大恥発言になりかねないから言いたくなかったけど今のところ伝わってくっるジョブの仕様を見る限りは開発側がぼくが言ったことをやはり問題に感じてて改善する意思があるように見えたから、ことさら言いつのることでは無かったかなって感じたのね。
    他にもいくつかのスキルの専用化とか専門以外の魔法の単独ターゲット制限とか。アーマリーシステム自体に制限をかける方向での調整は多いし。
    だから今は待ち。

    あとね、ここだけは誤解されると嫌だから言うけど
    時間の無いプレイヤーは単に劣ってるプレイヤーって言う感じになってしまうわけだよね。
    っていう発言は下で
    「あの人とは別の方向性で強くなる(かもしれない)」っていう飴は必要なんだよね。
    っていう発言で受けてるんだけど、現在において劣っていても将来において勝る面を付けられるかもしれないって言う希望が必要だって言う事ね。
    そこだけ切り取られると本意が伝わらないというか、伝わってないからそこだけ切り取られたんだと思うんだけど。
    無制限なマルチクラスはそういう所をつぶしちゃうからね。
    TTRPGの昔からマルチクラスって言うのは常に制限を受けてたんだけど、それはそれなりに理由があるのよ。
    制限以上にあれこれやりたいなら別キャラ育てればいいんだしね。
    ちょっとごっこ遊びってな話が以前の発言にあったけど、RPGって言うのは総じてごっこ遊びなんだけど一キャラでの無制限なマルチクラスは人のごっこ遊びを破壊するの。
    きちんと制限されてればアクセントにはなるんだけどね。
    (11)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    ないない
    一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
    大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
    一寸反れますが、コレ結構重要な問題ですよね。
    ゴミスキルなんて思われるモノのがある時点で、開発チームはアクションスキル、若しくはmobの設計に失敗していると言えますし。

    両面で考えなくちゃいけないところだと思うなぁ。
    (6)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    ゴミスキルなんて思われるモノのがある時点で、開発チームはアクションスキル、若しくはmobの設計に失敗していると言えますし。
    単純に今ゴミスキルとなってるスキルの大半は自己強化(双手・力攻め・ファーショットetc)ですからね
    修正はそんな難しくはないと思います
    ただレジメン凍結でフレアとかの設置魔法が名実共にゴミになったのはなんとも
    (1)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    で、思い出したのですが、FF11のサポジョブも嫌いでした。アーマリーシステムを嫌うのは、あれの
    アーマリーシステムを擁護する人は、わりとポジティブですね。メインクラスが強化できるから楽しい、みたいな。

    わたしは逆に「召喚士さん、ケアルだけしててください^^」みたいになるんじゃないかという警戒心のほうが先に立って、このシステムに全然楽観できないのですね。

    メインクラスが強化できて楽しいか、それともメインクラス以外の役割をやらされてつらい思いをするんじゃないか、その辺の想像力のベクトルがポジティブ・ネガティブ、どちらに向かっているかで、評価が違ってきているのかもしれません。
    違うクラスのスキルだと、シップ入れても弱体が入りますからね。
    WSは基本自前の使いますし。(データ取った訳では無いので、これは思い込みかも)

    そもそも、クラスに決まった役割と言うのがないので、そう言う拘りが薄い気がします。
    周りを見ていると、呪術でプロシェルやケアルしたり
    火力担当でも、ピンチの時は他にケアル飛ばすと言った行為にあまり躊躇はないように思います。

    ネクシャリスト目指して強くなるようなシステムなので
    「他からの借り物」、というより「自分のスキル」という認識があるのではないかと。

    全員がそうではないでしょうけど、今ボンクラ呼ばわりされてるようなクラスだって、オーガ撃破、バトラール撃破までは可能なわけで。
    もちろん、「不遇クラスで参加希望」と聞いていい顔をしない効率主義、安全主義の人もいるでしょうけど、そんなのは不遇の烙印押された時点で同じ事ですし。

    出来るのだから求められる、と言うことなら、ジョブチェンジ自体が悪になってしまいます。
    (2)
    Last edited by gon; 09-28-2011 at 11:08 AM.

  5. #445
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    ネクシャリスト目指して強くなるようなシステムなので
    「他からの借り物」、というより「自分のスキル」という認識があるのではないかと。
    そのネクシャリストというか、クラスアイデンティティを否定するゲームデザインで、果たして人を呼び寄せることはできるでしょうか? どう考えても売り上げにつながらないゲーム設計だと思うのですよね。

    FF11の歴史を見てきた経験からいうと、新ジョブ追加というのはすごい起爆剤です。四亀でもGameWatchでも、ジョブ追加となると特集組んでくれます。みんなの関心がそこに注がれるからです。


    召喚士が追加されたときの、ジョブ取得クエのアイテム(カーバンクルの紅玉)を求めた阿鼻叫喚地獄はいまだに忘れられません。それだけにフレと一緒にたこ焼き(mob)を狩りまくって紅玉を手に入れたときの感動は、自分の中ではFF11のゲーム体験の頂点の一つです。

    「ジョブ」というラベリングは絶対に必要だと思います。一般にネーミングというものの持つ効果もそうです。MS1、MS2、MS3……じゃなくて、ガンダム、ザク、グフ……と名前を付けるから、人の思い入れも何倍にも膨らむわけじゃないですか。

    剣術士、槍術士、斧術士より、ナイト、竜騎士、バーサーカーとしたほうが、カジュアルユーザーの食いつきは絶対にいいはずです。中身(能力)は同じでも、どうそれをラッピングして売り込むか、という視点は開発者は絶えず持ち続けなければいけないと思います。
    (8)

  6. #446
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    やっぱりどうどう巡り

    アーマリーが好きな人は当然擁護するし、嫌いな人は批判の手を緩めない
    決して歩みよりは出来そうもないですね^^;

    今後はジョブシステムが中心になるって言うんだから口を極めて文句を言う前に
    待ってみたら?と思い始めていたり

    いろんな人からの話だと、ジョブっていうのはクラスのアクション全部付けるのが
    絶対になったみたいだから、他のクラスアクションは随分制限されそう
    という事は実質批判している人たちの期待通りなんだから、もうワクワクして
    待っていればいいのにw

    アーマリーが無くならなければ、より有利なアドバンスモードみたいな形で
    今までのクラスも存続できるし、両立できるようになるのかも?

    ただ、そうなってもアドバンスモードがあるのはズルい、とか批判がきそう…
    (1)

  7. #447
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    二極化した戦いの地平にこそ真の和解と想像が生まれるのだ
    (1)

  8. #448
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    ないない
    一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
    大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
    一寸反れますが、コレ結構重要な問題ですよね。
    ゴミスキルなんて思われるモノのがある時点で、開発チームはアクションスキル、若しくはmobの設計に失敗していると言えますし。

    両面で考えなくちゃいけないところだと思うなぁ。
    (私見ですが)実際のところは
    「ゴミスキルと思われているモノでも(限定的ではあるが)有用性を持っている」
    だと思います。
    認知されにくいような設計にも問題はあるでしょうけれど。
    プレイヤー側の思考・認識力にもいささか疑問を感じます。

    アーマリーシステムについても同様な部分は多いと思っています。
    (2)
    Last edited by NorL; 09-28-2011 at 03:11 PM. Reason: ヒミツ
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  9. #449
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    私が回復役でケアル2とサクリファ2使ってるのに、あの格闘師が盾役にケアル3掛けやがった、きーくやしー
    ってなるの?Nikさんと似たようなことを言っている人はおおいから、こういう人、多いのかな。
    これは、緊急時以外にはありえないですね。というか、たとえ格闘士がケアルIII
    持ってても、セットしないかセットしても使うことはないでしょう。
    ケアルIII の消費MPは 135 ですが、格闘士R50 の MP って、500 くらいでしたっけ?
    私がもし格闘士するなら、そのMP は、まず自分が死なないように
    自己サクリファII と、仲間が倒れたときのレイズのために温存しますね。
    レイズの消費MP は 101 ですから、連続魔使ってふたりを蘇生する
    ケースもあると思うので、200 ちょっとくらいは残します。

    そんなことを言ってる人は、実際にはゲームをしていないで、印象だけで
    言ってるんでしょう。相手にすることはありません。

    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    総じて今のアーマリーに問題ないんだからNikの言うことって間違ってるよねっていう結論が先にあるように見えちゃうのでもーきっつい。
    今のアーマリーに問題がないんなら、Nikさんの「アーマリーはほぼ丸ごとダメ」って主張は間違ってるよね。
    間違っている以前に、やり込んでいない人に印象だけで FFXIV を語られてもな、
    って私は思います。別のゲームがあーだからこーだから、じゃなくて、
    ここは FFXIV を語り合う場だと思います。そういう意味では、
    別のゲームなんて知らなくてもいいと思います。

    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    チョウブンガー?の同志と見込んで書きたいことを詰め込んでみました。
    S-Orat さんの意見、楽しく読ませていただきました。熱い思いが伝わってきます ^^
    NiK さんの意見は、残念ながら斜め読みです。だってぼく、つまんないんだもん。
    (12)
    Last edited by Marino; 09-29-2011 at 06:24 AM. Reason: 誤字 ;;

  10. #450
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    争いの果てに儚くも崩れ去った廃墟のなかで憎しみを乗り越え和解し、そして新天地に旅立つのでありました。

    ー 完 ー

    スクウェアエニックスの新たなるゲームにご期待ください。
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