>>Guppynさん一つだけ・・・わかりやすいところで対グレ牛のrep取ると分かりますが、レッターの追加ダメ除いて1.5倍です。
ハナからダメージ面では全く勝負になってません
オートでぶん殴ってファーショット使うともっと拡がるかもしれません。
>>Guppynさん一つだけ・・・わかりやすいところで対グレ牛のrep取ると分かりますが、レッターの追加ダメ除いて1.5倍です。
ハナからダメージ面では全く勝負になってません
オートでぶん殴ってファーショット使うともっと拡がるかもしれません。
大丈夫です。こちらも時間があれば読み返します。277の発言も探してきたでしょ?人の意見を分かりたくない、自分の意見を言うだけの場所にしたい、という人にはなりたくないし、相手にもなってほしくない、ということです。理想としてね。分かりたくもないなら別に読み返さなくても良いいよ。
べき論だから、「できる限り」という留保を付けて同意していただければ。めんどくさいから二回いいたくないですよって言われると萎えちゃうってのはそういうことです。分かりたくないなら別にいいよ、って発言も、どうなのそれ。普通分かってほしいから発言するんじゃないの。言いっぱなしで「ふー、すっきり。」っていって終わりたいだけの人?発言履歴を見ると、そうとはおもえないんだけど・・・。
クラスとランクによりますが、弓25が30まで上げるのと、格闘をR6まで上げて内丹をとる、だったら、後者のほうが短い時間で大幅にキャラを強化できます。成長カーブは一定ではないだろうけれど、2職目を上げるハードルは低いし、リターンは高い、が基本の仕組みだと思います。個別の話にかぎらず、傾向としてね。(というか個別の例を見ないと傾向は良く把握できないと思うけれど)だからこれは、アーマリーの欠点ではないと思う。個別の話をしてもしょうが無い、無いけど傾向の話として1-25まで上げた人がそれと同じ時間継続してランク上げるか別クラスのランク上げるかで話をすればどれだけ強くなるかっていう点で行けば確実に同じクラスのランクを継続してあげた方が強くなるってのも分かってくれると思うんだけど。
1職50、残りオール40からオール50までは、確かに成長は遅くなり、時間に対するリターンも少なくなるけれど、それは致命的かな。人によるけど、俺は致命的ではないと思う。ここはこだわりたい人だけやればいいレベルだし。
でも
これを2職目を上げる上での障壁、と呼ぶのは理解できる。あくまで心理的な障壁としてのみ、ね。カジュアルゲーマーにとっては他にも気にかかるメインクエストの続きとか、クラスクエスト続きみたいとか、武器防具も新しいのに替えてみたいとかそういう気持ちの面も含めて複数クラス上げって障壁が高いんですよ。
実際は、7職R14くらいで十分付け替え楽しめるようになるんです。ぜんぜん高い障壁じゃない。
これをやる時間(10時間前後?効率的な方法で3時間弱)も取れない人が、MMOに手を出すとは考えづらい。
今までのゲームは、一職を極めた人が、もう一職に手を出す感じで、並行してあげるメリットが少ないものがおおかったのかな。だから、14もそうだろうとおもって、自分で気持ちの面での障壁を作っているのかな。着替えてナンボのシステムですよってのは、サービス開始時点から繰り返し繰り返しアナウンスされているのにな。
複数クラスを上げる障壁が高いというのは、気持ちの面のみだと思う。
どのMMOでも基本はそうだし、週一回1時間とかのプレイヤーにも、毎日3時間のプレイヤーと同等の働きができる部分が欲しい、って感じなら、ちょっと難しいんじゃないかな。アーマリーシステムでも、他のシステムでも。これは「アーマリーはほぼ丸ごとダメなシステム」という主張の根拠にはならないよね。時間の無いプレイヤーは単に劣ってるプレイヤーって言う感じになってしまうわけだよね。
時間ない人でも、時間掛けて育成したキャラとある程度一緒に楽しめるのは、アーマリーのいいところだとおもう。1職か2職しかできないゲームなら、「時間の無いプレイヤーは単に劣ってるプレイヤー」って傾向が強くなるんじゃない?MMOの経験は乏しいから、ここは想像になるけれども。
アーマリーなら、以下のようなプレイができる。
君複数ランク上げてないけど、ケアル2は覚えてる?なら、ヘイトに気をつけて、回復を担当してもらえるかな(他のメンバーにもできる仕事だけど、その人は別の役割をやってもらおう)」
「君、複数ランク上げてないけど、格闘はR40くらいあるんだ。じゃあ、俺もメイン格闘だけど、幻術も30まで上げてるから、不十分かもだけど、回復役にまわるね」
他のジョブの職分を侵すことは、なぜだめなんですか。なぜ自分だけの職分をそんなに欲しがるのですか。俺は他のMMOをあまりやったことがないからかもだけど、理解できない。息苦しいし、めんどくさいよ。そんなゲーム。今日は回復スキルをイッパイ持ってるあの人がインしてないな、じゃあみんなで手持ちの弱い回復スキルを持ち寄って、回復しあおうか。これじゃなんでだめなんだろう。最後の他のジョブの職分を犯すって言うのは人によってはこれがいちっばん影響おっきいんだけどね。
「頑張って取得したスキル使ってもいいじゃない」って言う自分視点の話から出てきてくれないし、嫌なら組まなくてもいいんじゃよ的な話をいただくことが多いので説明する気力振り絞るのつらいよ。
おっしゃるとおり、人によるのだろうから、俺の意見に賛同しろ!とは言いづらい話題だけど。
たとえば
ってなるの?Nikさんと似たようなことを言っている人はおおいから、こういう人、多いのかな。私が回復役でケアル2とサクリファ2使ってるのに、あの格闘師が盾役にケアル3掛けやがった、きーくやしー
それと、これは揶揄とか、議論の放棄じゃなくて、ほんとに、いやなら複数ランクを上げた人とくまなくていいんだよ。
それを強制するシステムやコンテンツは無いと思う。野良でトトラク募集して、他クラスのスキルを多く持ったR25槍がくる、という可能性はあるけど、これで軋轢がうまれるかな。トトラクはやったことある?
役割分担が、ゆるいんだよこのゲーム。回復役は回復しかしちゃだめって状況は少ない。4人PTで全員槍で、各自回復。余裕があったらピンチの人に、幻術師で覚えたストンスキンをかける。それくらいでほとんどの場面で楽しめるよ。
ゼーメルで、作戦を話し合ったり役割分担をしっかり決めたりというのはあるけど、これは例外中の例外。このゲームでは、あまり見ない光景だとおもう。
ゼーメルは、一職だけ上げた人だけでも、練習を重ねればクリアできると聞いたし(俺は下手だし、数回しかゼーメルいったことないから、スキルがちがちで行っても苦労するけど)そういう人をロードストーンで募集してみれば、アーマリーシステムの枠内でも1職だけ上げて楽しめると思うんだ。
複数の職を制限無く上げられることの楽しみを奪わないで欲しいんだ。今でも時間が無い人は無いひとで楽しめる仕組みだとおもうんだ。どうだろう。
今のアーマリーに問題がないんなら、Nikさんの「アーマリーはほぼ丸ごとダメ」って主張は間違ってるよね。総じて今のアーマリーに問題ないんだからNikの言うことって間違ってるよねっていう結論が先にあるように見えちゃうのでもーきっつい。
結論は先にはないよ。Nikさんが、「アーマリーはほぼ丸ごとダメ」っていうことの理由として、俺が納得できなかったり、理解できないものを上げているから、「納得できません」「理解できません」っていってるんだよ?納得して、理解できたら、俺も「アーマリーはほぼ丸ごとダメ」って結論になるよ。
繰り返すけど、俺は、結論先にありきの議論はしていません。
チョウブンガー?の同志と見込んで書きたいことを詰め込んでみました。時間のあるときにでも読んでいただいて、気が向いて時間があるときに返信でもいただければ幸いです。このフォーラムはゲームを楽しむことにつながらなければ意味がない場所だとおもうので、無理はしないでね。
違う主張の根拠を述べ合っているから、お互いを否定する文章になるけれど、Nikさんを攻撃したいとか、憎たらしいとかいう気持ちはなくて、アーマリーの良いところをつぶして欲しくない、という動機で書いている文章なので、どうかご容赦願います。
FF11をやったことがないのですが、話の流れからすると、11で起こった類似の悲惨な事態を想起しての想像なのでしょうか・・・?メインクラスが強化できて楽しいか、それともメインクラス以外の役割をやらされてつらい思いをするんじゃないか、その辺の想像力のベクトルがポジティブ・ネガティブ、どちらに向かっているかで、評価が違ってきているのかもしれません。
やりたくないことをやらされるのならば、やりたくない、といって、その日のLSの活動には参加せずに、野良でPTを組むという解決策がすぐに思い浮かびます。
俺も、今日はフィールド狩りでR30くらいのクラスを上げたいな、と思ったら、フレンドの中から条件の合いそうな人をロドストでクラスランクを見るなどして探して誘います。そのときはLSの誘いは断って遊びます。
これができない理由って、何でしょうか。(FF11では、PT募集とかコンテンツの仕様、文化的にそういうことがしづらい背景があったのでしょうか)
やっぱり、長くMMOやってると、気軽な野良募集とか、LSの誘いを断るとか、やりづらくなるんでしょうか。
そう思います。アーマリーの、あの、スキル習得の相乗効果の面白さを、もっと上手く発信して欲しいと思います。・剣術士+幻術士=ケアルセットした剣術士(アーマリーシステム)
・剣術士+幻術士=ナイト(転職システム)
かりにこの両者の機能が同じ、同じことが出来て同じ強さで、どっちがライトプレイヤー受けがいいかと言えば、転職でナイトという「器」をつけた方だと思うのです。
アーマリー!っていうより、ナイト!忍者!モンク!っていったほうが、やっぱりワクワクするし、今までの遺産を上手く使っていることになりますよね。
ですよね。ちなみに、まあジョブはもう実装決まってますから、「器」はもってくるわけですが、クラスを残してよかったのかな、という点は、わたしは疑問に感じています。FF11みたいに将来20ジョブとかになったら、クラスと併せて40ジョブ・クラスになりますよね。
これ全部の組み合わせでバランス取れるようにコンテンツの調整できるのでしょうか?
多くの人が、全てのジョブを取得できる
というのも気になるところだと思います。
みんなが検証できるわけですからね、その気になれば、全てのクラスとジョブを。
少なくとも俺は全部のジョブを取得して、全部楽しみたいと思っています。
だから、バランスがよくないと、性能の悪い、使う理由の無いジョブが出てきて、楽しみが減ります。
調整はしっかりして、今日は何のジョブで行こうかな!という楽しい悩みを提供してもらいたいものです。
FF11は、メイン+サポートの二つで能力が決まっていて、サポートの能力で立ち回りがガラリと変わるジョブがあったりしたのですね。FF11をやったことがないのですが、話の流れからすると、11で起こった類似の悲惨な事態を想起しての想像なのでしょうか・・・?
やりたくないことをやらされるのならば、やりたくない、といって、その日のLSの活動には参加せずに、野良でPTを組むという解決策がすぐに思い浮かびます。
俺も、今日はフィールド狩りでR30くらいのクラスを上げたいな、と思ったら、フレンドの中から条件の合いそうな人をロドストでクラスランクを見るなどして探して誘います。そのときはLSの誘いは断って遊びます。
これができない理由って、何でしょうか。(FF11では、PT募集とかコンテンツの仕様、文化的にそういうことがしづらい背景があったのでしょうか)
やっぱり、長くMMOやってると、気軽な野良募集とか、LSの誘いを断るとか、やりづらくなるんでしょうか。
また、獣使いだと参加枠が無いけど、吟遊詩人なら参加枠がある。と言った事が往々としてあったのです。
この場合、獣使いで参加したいのに、能力が必要とされないが故に吟遊詩人にチェンジ…と言う事があったわけです。
で、能力が必要とされる職業の大半は必須に近い能力のジョブで、コンテンツにもよりますが『来てくれないと困る』と言う感じですかね。
飲みの付き合いを断れないサラリーマンではありませんが、HNM(超強い珍しいモンスター)と言った敵と戦う際には
戦う機会が限られる為に断り辛い事もあるかなと。
LS次第ですが、付き合い悪いとギスギスし始める所もあったのではないでしょうか。
固定PTと言って決まった面子で組むPTも少なからずあったようですし。
FF11自体は14よりPTは組みやすいのですが、PTを組まないと大半の物が楽しめないPT必須状態が長かったですからね。
優遇ジョブ、不遇ジョブの差異は大きかったと思います。
自分は結構好き勝手気ままにやってましたが、コンテンツの予定に縛られてて、忙しい人が結構いたのも確かですね。
(予定を立てないとやり辛いコンテンツがあったりしたのです。)
なるほど。FF11は、メイン+サポートの二つで能力が決まっていて、サポートの能力で立ち回りがガラリと変わるジョブがあったりしたのですね。
また、獣使いだと参加枠が無いけど、吟遊詩人なら参加枠がある。と言った事が往々としてあったのです。
この場合、獣使いで参加したいのに、能力が必要とされないが故に吟遊詩人にチェンジ…と言う事があったわけです。
で、能力が必要とされる職業の大半は必須に近い能力のジョブで、コンテンツにもよりますが『来てくれないと困る』と言う感じですかね。
飲みの付き合いを断れないサラリーマンではありませんが、HNM(超強い珍しいモンスター)と言った敵と戦う際には
戦う機会が限られる為に断り辛い事もあるかなと。
LS次第ですが、付き合い悪いとギスギスし始める所もあったのではないでしょうか。
固定PTと言って決まった面子で組むPTも少なからずあったようですし。
参加枠が多くあって、
参加機会の限られるコンテンツが無ければ
やりたくないジョブやクラスでの参加を強制されるシステムにはなりづらい、ということでしょうか。
勉強になります。ありがとうございました!
ゼーメルはヘヴィプレイヤーとカジュアルプレイヤーにそれぞれの場所を与えたと思います。1.ヘヴィプレイヤーとカジュアルプレイヤーは基本的に主な活躍の場所は分離されていないと単純な利害の対立以上に摩擦を起こすので応分に活躍の場所を与えるべきだ。
そして、なぜアーマリーシステムの帰結としてこういう事態が想定されるのかはやはりまだ理解できません。引き続き考えて見ます。もしくは、これはアーマリーシステムについてではなく、こういうゲームであるべきだ、という大目標とか、理念みたいなものなのかな。
現状は、一人のプレイヤーが、全てのスキルを習得することはできるが、全てのスキルを同時に使うことはできない。全てのクラスの特性を同時に兼ね備えることはできない。2.オンラインゲームのプレイヤーキャラクターをかけるコストにかかわらず超人にしてはいけない。
これを超人だわ、なえるわ、とするか、適切適度な縛りとするか、の、価値判断の相違であると思いますがどうでしょう。
俺は、オール50であっても、フレンドがいないと、ほとんどのコンテンツはクリアできず、楽しめもしない。スキル構成も工夫の余地が残る。だから協力するのだ、MMOだ、で、いいと思います。
どの役割でも担えるという状態がダメだというのはNikさんで、どの役割でも担えていいじゃない、というのが俺。議論は、どの役割でも担えることで、どんないいこと、だめなことがあるのか、という部分をお互いに提示していくことでしょうか。
俺はどの役割でもになえていいじゃない、と思いますが、Nikさんの考えが間違っていると断言することはできません。それは一人ひとりの考え方、感じ方の違いだから。Nikさんが、どの役割でも担えるのは楽しくない、なえる、と言ったのを、おれがたのしいだろ、なえないだろ、といっても意味が無い。
同じように、Nikさんが俺に、どの役割でも担えるのは楽しくないだろ、なえるだろといっても意味が無い。
個別の場面で、たとえばゲーム内でこんな事態が起きる。どうです?なえるでしょ開発さん、いやいやそんな事態は絶対起きないよ、見たいな議論がしたいな、俺は。開発に、ユーザーがアーマリーシステムについてどんなことになえてるか、どんなことに楽しみを見出しているかを伝えられるから。
念のためですが、Nikさんがそんな議論したくない、というなら、無理に付き合う必要はないです。でも、気の向いたときにでも、意見を聞かせてくれるとうれしい。
ここに一部同意、一部不同意です。終着点(Rオール50)がみんな同じような状態、というのは、ゲーム性というか、選択の楽しみがない状態です。キャラ育成の終着地点の選択というゲーム性が放棄されている、という意見なら同意です。そう思います。3.ゲーム性は選択し、獲得することにある。 マルチクラスを選択しないという選択に価値があってもいい。 時間をかければ全てのメリットを享受するのはゲーム性の放棄に他ならない。
しかしR50にいたる道のりには多くの選択と獲得があります。1職や2職しかできないゲームに比べたら原理的に大幅な選択と獲得という、Nikさんがいうところのゲーム性、があります。ここでは、ゲーム性は放棄されず、むしろゲーム性の源泉となっている。
ですから、アーマリーシステムの終着点における差別化を図る方向での改修が望ましい。終着点にいたるまでの膨大な選択と集中という長所をつぶさずに。
そしてこれは可能だと思います。
グランドカンパニーの所属先による差別化
特定のギルドに属することで能力を強化し、同時に全てのギルドに所属することはできない。
などなど。
さいごの具体的提案は、自分でもアラがあるとおもいますが、まず自分の意見を分かってもらおうと、例示しました。
Geändert von S-Orat (28.09.11 um 03:54 Uhr)
どういう風に思ってるんですかって聞かれれば必要に思ったら適宜要約しながら話すけどリンク張れっていわれるたびに前発言掘り起こしてこないといけないの?
発言が消え去るメディアならともかくそんなのは自分が必要と思ったら自分で読んでね。
メイン以外のアクションを装着時のコストを、2倍にする、とかいった調整をすれば、
システムの根底を変えることなく、多クラス上げている人と単クラスしか上げていない人
のバランスは意外といいあたりに着地できるのではないかと考えてみました。
これならメイン以外のアクションを入れる場合、セットできるアクションの数は少なくなってしまう為、
取捨選択を迫られることになりますし、メインのみでやっている人はバリエーションで秀でる事ができる、など
個性もでてきそうな気がします。
ま、この辺は1.20でいろいろと改修予定みたいなので、それが実装されてからあらためて議論、ですかね~
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