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  1. #381
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    >>Nikさん。
    このスレ参加者の誰もが思ってる疑問を、大人気無いあたしが代表して聞きますね。
    何で弓32程度でアーマリーのアの字も実体験してないあなたが、そこまでアーマリーをこき下ろせるのでしょう?
    PTすら組んだこと無いんでしょ?
    憶測や妄想で語っていないと断言できますか?
    (9)
    Last edited by annabell; 09-27-2011 at 01:34 PM. Reason: 改行追加

  2. #382
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    1つのクラス(ジョブ)を極めるのにやり込み要素はあっていいと思いますが、それは別に他クラスのランク上げが必須になるようなゲーム設計にする必要性はないのですよね。

    FF11のメリポみたいに、ポイント貯めてジョブ固有のアクション取得という方式でもいいわけですし。これならヘビープレイヤーも満足させられますし、やりたくないジョブをさせられるストレスみたいなのも回避できますし。
    メリットポイントの根源的な問題点って、それが最高レベルの人にしか恩恵が無い、って事ですよね
    そのまま導入しようって話じゃないっていうのは理解しているつもりですけど

    最高レベルにだけいろんなことが出来る、っていうのはレベル上げのモチベーションになる人も居るけど
    その前に心折れるって人も居るんじゃないかなって思います
    その構造は複数のレベルを上げないといけない、という事で心が折れるのと大差ないんじゃないか、って
    個人的に思います

    弓術士が20前後の頃、どうしても複数連戦のリーヴがつらくて、幻術をとってbuffをつけたら、すごく
    楽に狩れるようになりました
    色々なクラスを自分の必要に応じてチョイスできる仕組みが便利な局面もある訳で、一概にヘビープレイの
    為だけに複数のクラスを行き来する訳じゃ無いですよ
    (3)
    Last edited by Correia; 09-27-2011 at 01:36 PM.

  3. #383
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    弓術士が20前後の頃、どうしても複数連戦のリーヴがつらくて、幻術をとってbuffをつけたら、すごく
    楽に狩れるようになりました
    楽になるのはそうですし、確かに個人的にはうれしいとは思います。ただそれと同じ延長線上で、ゼーメルで後衛がセンチネルとかセットして、骨とタイマンできるとか、そういう問題もあるわけですよね。

    もちろん、わたしも後衛や弓でゼーメル参加するときは、センチネルセットしています。そりゃ、そっちのほうが生存確率が上がりますから。

    問題は個人としては便利なんだけど、全体としてのゲームバランスを見た場合、それでいいのか、という問題ですよね。普通、弓や呪とか遠距離アタッカーは瞬発的な高火力を備えている代わりに、防御は紙装甲、というデメリットで、ジョブ・クラスバランスを取っているゲームが大半だと思うのですが、それがアクションセットすることで、「タフなアタッカー」になってしまうわけですから。

    当然被弾しやすい近接アタッカーより有利なポジションになりますし、今後どんなに強力なWSを近接クラスに追加しても、この溝を埋めるのは現行のシステムでは難しいと思います。

    MMORPGで勇者ジョブを作ってはいけない、というのは、要するにこういうことです。
    (7)

  4. #384
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    楽になるのはそうですし、確かに個人的にはうれしいとは思います。ただそれと同じ延長線上で、ゼーメルで後衛がセンチネルとかセットして、骨とタイマンできるとか、そういう問題もあるわけですよね。

    もちろん、わたしも後衛や弓でゼーメル参加するときは、センチネルセットしています。そりゃ、そっちのほうが生存確率が上がりますから。

    問題は個人としては便利なんだけど、全体としてのゲームバランスを見た場合、それでいいのか、という問題ですよね。普通、弓や呪とか遠距離アタッカーは瞬発的な高火力を備えている代わりに、防御は紙装甲、というデメリットで、ジョブ・クラスバランスを取っているゲームが大半だと思うのですが、それがアクションセットすることで、「タフなアタッカー」になってしまうわけですから。

    当然被弾しやすい近接アタッカーより有利なポジションになりますし、今後どんなに強力なWSを近接クラスに追加しても、この溝を埋めるのは現行のシステムでは難しいと思います。

    MMORPGで勇者ジョブを作ってはいけない、というのは、要するにこういうことです。
    他のMMOの様に引き狩りできればそれも当然って思うんですけどね…
    (上はソロ用の愚痴です)

    個人的にはつぎはぎしても、根っこはクラスで変わっていない気がするんですけど、間違ってますか?
    取り付けられるアクションの総数が決まっている以上、自分の役割をよりうまく果たす為の割り振りが
    何より優先されているわけじゃないんでしょうか
    エンドコンテンツに足を踏み入れられるところまで行っていないので質問しちゃうんですけど

    わたし自身の行動からすると、LSで何かするとき、とかは自己Buffとかは外して攻撃力を少しでも
    あげたり、mobの行動障害を起こすようなアクションを多く入れられるように努力します
    何でもできる、よりもあらゆる手を使ってでも敵を倒す努力をするのがアタッカーだと思ってます
    戦闘中の事故死を防ぐための自己回復くらいは用意しますけどw

    それぞれの役割を果たすことを最優先した上で生存性を高めるのが何故悪いのかがわたしには
    理解できないんですよね
    (2)
    Last edited by Correia; 09-27-2011 at 02:02 PM.

  5. #385
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    それと、この問題は感情的になりやすいので、1クラスカンストするのに何ヶ月、1クラス極めるのに何ヶ月、というように日数(時間)を決めて、そこから逆算してアクションを配置したり、取得制限かけたり、そういう「データ分析」的な観点から決める、というのも大切だと思います。

    吉Pが1クラスカンストするのに、1日2時間プレイで3,4ヶ月を想定している、と言っていましたよね。これくらいのペースなら廃プレイヤー(1日プレイ6~8時間)なら1ヶ月未満でカンストできますから、まあ妥当でしょう。これ以上長くなると、ライトプレイヤーはついて行けなくなると思います。

    で、さらに「ある程度極める」には何ヶ月必要か、ということですね。わたしは1日2時間で半年(6ヶ月)くらいが上限じゃないかと思います。これ以上長引くと、ライトプレイヤーは脱落者が増えてくると思います。

    となると、メインクラスカンストに3,4ヶ月、サブクラス育成に2,3ヶ月、くらいが開発会社が設定する妥当ラインではないでしょうか。ここから逆算して、必須アクションを各クラスのどのランク帯に配置するか、という計算で決めていけばいいと思います。
    (3)

  6. #386
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それと、この問題は感情的になりやすいので、1クラスカンストするのに何ヶ月、1クラス極めるのに何ヶ月、というように日数(時間)を決めて、そこから逆算してアクションを配置したり、取得制限かけたり、そういう「データ分析」的な観点から決める、というのも大切だと思います。

    吉Pが1クラスカンストするのに、1日2時間プレイで3,4ヶ月を想定している、と言っていましたよね。これくらいのペースなら廃プレイヤー(1日プレイ6~8時間)なら1ヶ月未満でカンストできますから、まあ妥当でしょう。これ以上長くなると、ライトプレイヤーはついて行けなくなると思います。

    で、さらに「ある程度極める」には何ヶ月必要か、ということですね。わたしは1日2時間で半年(6ヶ月)くらいが上限じゃないかと思います。これ以上長引くと、ライトプレイヤーは脱落者が増えてくると思います。

    となると、メインクラスカンストに3,4ヶ月、サブクラス育成に2,3ヶ月、くらいが開発会社が設定する妥当ラインではないでしょうか。ここから逆算して、必須アクションを各クラスのどのランク帯に配置するか、という計算で決めていけばいいと思います。
    このスレッドに以前コメントされた方によると、最低限必要とされるアクションは大抵ランク20程度までにある場合が多いようです
    だとすると「クラスをカンストする」必要はあまり無いのでかなり日数は短く見積もれないでしょうか?
    ランク20だと、頑張れば休日1日かからなさそうですけど…
    (2)

  7. #387
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    他のMMOの様に引き狩りできればそれも当然って思うんですけどね…
    (上はソロ用の愚痴です)

    個人的にはつぎはぎしても、根っこはクラスで変わっていない気がするんですけど、間違ってますか?
    取り付けられるアクションの総数が決まっている以上、自分の役割をよりうまく果たす為の割り振りが
    何より優先されているわけじゃないんでしょうか
    エンドコンテンツに足を踏み入れられるところまで行っていないので質問しちゃうんですけど

    わたし自身の行動からすると、LSで何かするとき、とかは自己Buffとかは外して攻撃力を少しでも
    あげたり、mobの行動障害を起こすようなアクションを多く入れられるように努力します
    何でもできる、よりもあらゆる手を使ってでも敵を倒す努力をするのがアタッカーだと思ってます
    戦闘中の事故死を防ぐための自己回復くらいは用意しますけどw

    それぞれの役割を果たすことを最優先した上で生存性を高めるのが何故悪いのかがわたしには
    理解できないんですよね
    弓だと、カンストすれば、WSはNM用にブラッドレッター、雑魚処理用にワイドボレーで、あとはスカルサンダーII(斧)があればいいかな、みたいな感じですね。さらにケアル、センチネル、内丹とか揃えていくと、もうゼーメルでは近接アタッカーはいらないですよ。

    FF11の狩人弱体の歴史も知ってますので、いつまでこの優遇が続くか分かりませんが、アクションコストの上限に頭悩ますこともないですし、どっちかというとあまり気味だったりします。

    個人で楽しむ分には全然問題ないですし楽しいですが、やはりゲーム全体のバランスですね。
    (3)

  8. #388
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    システムがそうなってるんだから合わなければやめればいい、ですか?
    PKあるゲームでPKやめろって言っても受け入れられないでしょ?
    (4)

  9. #389
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    このスレッドに以前コメントされた方によると、最低限必要とされるアクションは大抵ランク20程度までにある場合が多いようです
    だとすると「クラスをカンストする」必要はあまり無いのでかなり日数は短く見積もれないでしょうか?
    ランク20だと、頑張れば休日1日かからなさそうですけど…
    ブラッドレッター(弓48)が専用になったり、エミュレート(呪40)が弱体されたりしてるので、敷居は低くなってきていますね。ケアルIII(幻48)は緊急時を考えたらあればいいですが、絶対必須ではないと思います。センチネル(剣36)は性能的にもやはり問題ですね。これ専用化されたらフォーラムでもブーイングでそうですが。
    (2)

  10. #390
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    弓だと、カンストすれば、WSはNM用にブラッドレッター、雑魚処理用にワイドボレーで、あとはスカルサンダーII(斧)があればいいかな、みたいな感じですね。さらにケアル、センチネル、内丹とか揃えていくと、もうゼーメルでは近接アタッカーはいらないですよ。

    FF11の狩人弱体の歴史も知ってますので、いつまでこの優遇が続くか分かりませんが、アクションコストの上限に頭悩ますこともないですし、どっちかというとあまり気味だったりします。

    個人で楽しむ分には全然問題ないですし楽しいですが、やはりゲーム全体のバランスですね。
    なるほど、ゼーメルでは弓無双って感じなんでしょうか
    キャスターも同じ様に強いんでしょうね

    FFXIの弓職さんの悲哀は傍で見ていただけの盾職なのでなんともいえませんが、それを聞くと
    将来に不安を感じてしまいます…

    別の方向の話になりますが、「ゼーメルでは」近接がいらなくても今後のコンテンツではどうなんでしょうね
    このままかもしれないけれど、違うかもしれない
    この段階で、遠距離職が居れば近接職いらない、と結論付けてアーマーリーの問題点だと決め付けるのも
    早計だと思うのですがどうでしょうか?
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