え、、、戦闘職全部R50じゃないんですか^^;
な~んて感じにいずれなるんだろうな~。
え、、、戦闘職全部R50じゃないんですか^^;
な~んて感じにいずれなるんだろうな~。
クラスチェンジはいいんですけど、スキルつけ放題なのはかなりゲームを歪んだものにしてると思います。なんらかの制限(現クラスのランク以上(または11のように半分)のスキルは使えない等)をしないとダメだと思っています。
これ立場が変わると思いっきりハンデあるんですよ。ソーサラーで例えると
初心者の幻 「あの呪(他の前衛でも)ケアル3使ってる、プロシェルショックスパストンスキンも2だ・・・」
初心者の呪 「あの幻バニスカ2使ってる・・・」
初心者はこんな引け目を感じながらプレイすることになります。とても「同じ立場」ではありません。前衛でもあれこれ高ランクのスキル使いまくりの中、初心者は使うスキルがなくてオートでTP貯まるの待ってるだけという状態(しかもTP貯まる前に敵が沈んだり)。初心者の心を折るには十分な要因になるかと。
あまりにも目標が遠すぎてこれも心を折る要因になってるかと。ただでさえ「ライン工」「修行僧」と揶揄される血湧かない肉躍らない戦闘で全クラスのランク上げを続けるのは人を選びます。今プレイしてる人はそれに適応できる希な才能の持ち主なのではないでしょうか?・自キャラがどんどん強く、便利に育っていくのが楽しみ
・他クラスを上げることに明確なメリットがあるので、皆ランク上げに積極的。今もLSメンバーが集・まってランク上げしてるのは、アーマリーのおかげである。
現状はメリットだけが大きすぎます。キャラを育ててきた時間+プレイスキルの合計が一定以上で5箱になると考えると、「育ててきた時間」の割合が高すぎるような気がします。このスレは「1クラスだけでゼーメル5箱」と言う主張のようなので、そうなると他のクラス上げるメリットが相対的に下がるわけで、色々やりたくても今よりも大なり小なりPTを組みにくくなります。
廃人育成ゲーと名高い11でも全ジョブカンストを目指すような人はあまり見かけませんでした。全ジョブカンストしてた人の「エンドコンテンツを一切やらずにLv上げだけやってたので装備は全部ユニクロですよ」って言葉が印象的。そもそもそんなことになったら、私自身ゲームを続けるモチベーションが下がります。
それに仮にそうなったとしても、時間がない人云々は解決しないと考えます。
MMORPGとキャラの成長要素は切っても切れない関係なので、他の部分で差を付ける要素が追加されるだけ。
ライトプレイヤーがエンドコンテンツ完全攻略で廃人と肩を並べるなど無理な話。
逆に週末だけプレイするような人でもエンドコンテンツに参加してたんですよねぇ。
14はユーザーをふるいにかけるようなことをしてもいい状況ではありません。今のシステムが良くないのは開発も分かっててその解決のための「ジョブ」導入なんでしょう。1キャラしか上げたくないという人は、よりにもよって14でそう言う縛りプレイしてるのだから、120%の力は諦めてねというスタンスです。
今まで通りのアーマリーが好きな人はそのままに1ジョブだけって人でも楽しめるようにと考えたのだと思いますがどうなることやら。期待はしていますがどっちつかずで両方死ぬなんてことが無い事を祈ります拝みます。
Last edited by Poice; 09-13-2011 at 01:49 AM.
ちょこっとだけ。私は自由度の高さは別にかまわないなと思い、今でも制限されてる専用のとかもセットできるくらいでもいいのかなって思います。クラスチェンジはいいんですけど、スキルつけ放題なのはかなりゲームを歪んだものにしてると思います。なんらかの制限(現クラスのランク以上(または11のように半分)のスキルは使えない等)をしないとダメだと思っています。
これ立場が変わると思いっきりハンデあるんですよ。ソーサラーで例えると
初心者の幻 「あの呪(他の前衛でも)ケアル3使ってる、プロシェルショックスパストンスキンも2だ・・・」
初心者の呪 「あの幻バニスカ2使ってる・・・」
初心者はこんな引け目を感じながらプレイすることになります。とても「同じ立場」ではありません。前衛でもあれこれ高ランクのスキル使いまくりの中、初心者は使うスキルがなくてオートでTP貯まるの待ってるだけという状態(しかもTP貯まる前に敵が沈んだり)。初心者の心を折るには十分な要因になるかと。
これを縛るのは装着不可で縛るのではなく、アクションコストとキャラ特性でうまくしぼってほしいなと私は思います。
装着上限のコスト数の上昇しますので、高レベルで覚えるアクションのコスト数は多めにとかで。
それにあわせ、普通にメインのジョブのだけでも色々取捨選択できるようになってればいいかなーと。
(たとえばレッドロータスは炎系で、いまそれしかないけど、その系列で他の属性のがあったり。全属性のをいれてもいいし、他のアクションいれてもいいしと悩む。)
高レベルまであげた幻術が、呪術も学ぼうとかけだしから始めるとき、それはもう幻術としてはマスターレベルなので高レベル幻術魔法はつかえていいかなと思います。
ただ、今はアクションコストに大きく差がないので、便利になりすぎちゃうとこはありますね。そこら調整できたら大丈夫なのではと思います。
今、消費MPもかわりましたし、低レベルで高レベルの魔法使うのはけっこう大変そうな気もしますし、範囲の差とかつけてきてるので、そこら調整してきてるのかなーという気もします。
でも、なんとなくいろいろ縛りは増えそうな気はしてて、個人的にはそうなってくるとちょっと残念。
ソレが必須かどうかはやはりコンテンツのバランスの取り方もあると思うし、すっかり影が薄くなってしまっているアイテム類の充実でもかわってくるとは思うんですけどね。
とりあえず、コレ必須なってのは風潮としてでてきちゃうのはいたしかたないところかもしれなく、色々考えなければいけないとこではあるけど、
付け替えできる自由度はあまり縛らないようどうにかできないかなあと思います。
PTやってて、PTメンの動きをみて、途中で「これつけたほうがいいかなー」とかやるのはけっこう面白いと私は思うのですよね。
ちょっと話ズれたけど。
今はキャラの育成途中なので、色々なスキルを取って、自分の好みの
アクションパレットを作るのが楽しいんですけど、これが一段落したら
「あれも無いとダメなのかな?」っていう嫌でも必要だから上げるになりそう
そうなったらアーマリー嫌だ、って思うかもしれません
そうやって考えると、あの絵空事(公式)サイトに描かれてる様なプレイをする
だけなら、ジョブ毎の特徴は完全に固定で、装備を変えればその場でクラスチェンジが
出来るというだけでも良かったのかも?
他のジョブアクションはカンスト後のメリットポイント扱いの方が良かったかもしれませんね
アレコレ何でもつけられちゃう現状…
はっきり言ってクラス分けの意味があまりなくなっちゃってると思います。
クラスで大きく変わってくるのはHP・MP・装備くらいでそのクラスである意義が
ちょっと薄いように思います。
面白いかどうかの話はおいとくと、なんだか大味なシステムですよね。
色々議論の種になっちゃうのはこのモヤモヤしたあいまいなシステムであるがゆえなのかもしれませんね。
一人で何でも出来る、というのは理想の行き着く先の1つなのかもしれませんけど、
オンゲーの性質上、役割分担やロールプレイなどの面白みを奪う要素になっちゃうと思います。
少なくとも新規の人がコンテンツプレイで面白みを感じるまでの道のりを長くしちゃうんじゃないでしょうか。
ヘビーユーザーとライトユーザーが肩を並べられる、とまでは行かなくても
一緒に遊んでも支障が出ないようなつくりにはなってほしいところです。
どの道装備などで差がつくはずですし、クラス部分は平等性・独自性がある程度確保されているべきと思います。
バトルフィールドだけがコンテンツじゃないですよ?
FF11の現状(アビセア)がいまそんな感じですが、新規は入りにくいし、復帰組はついていけないし、コンテンツで賑わっているといっても、実際は装備(AF3とかエンピリアン)取得のための作業ゲーだったりと、決して「バラ色の未来」にはなっていないですね。
FF11の~Lv.50までの過程が楽しかったのは事実ですが、どうしてFF14があれにならないのだろうと考えると、やはりリーブ中心の養殖上げのぬるさが大きな原因だと思います。
工夫しなくてもいい=装備、食事、戦い方に無頓着でも何とかなる、という感じなので、誰もR20代とか30代の装備にこだわらないですよね。
Last edited by Nietzsche; 09-13-2011 at 08:16 AM.
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