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  1. #161
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    自分にとって思い入れのあるジョブがあればそのジョブのみレベルを上げ極めればよいと思う。
    そういったプレイスタイルもMMOの楽しみの1つだと思う。攻略に多少ハンデがあるジョブでも皆が協力すればどんなコンテンツも攻略は可能なはず。
    ただ効率よく攻略することで報酬の数が変わってくるなど、効率主義に走らせてる今のレイドダンジョンの仕様も頂けないと思う。
    (9)

  2. #162
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    FF14をプレイし始めて、すっかりライトプレイヤーになってしまいましたが、過去にとあるMMOでサーバー内ベスト3常駐のランカー廃プレイヤーだった頃もあります。その視点からFF14のアーマリーシステムの現状評価をすると、他の部分も絡むところはあるのですが、職システムとしてはあまりにも浅いシステムであると思います。全職カンストあるいは複数カンストで他もそれなりのランクになってしまうと、それ以上やることがないからです。これはキャラを育成するのにランク上げしか選択肢がないことに起因すると思います。ランクが一定以上になると、装着するアクションやアビリティの種類、ステ振りが役割毎にほぼ同じになるので、誰がやってもほとんど同じ性能のキャラになってしまいます。

    今のシステムだと、装備やアクションの工夫や強化により、平均的なプレイヤーの倍以上の耐久を誇るナイトだとか、倍以上の火力を誇る黒魔道師とかはできません。これは廃プレイヤーを満足させるシステムではないと思います。

    今後装備強化のマテリアシステムが実装されるので、この点はいくらか解消されるかも知れませんが、いずれにせよ、アーマリーシステムとそれに付随するアクション体系がある限りは、誰がやっても役割毎に同じようなアクション構成という点は変わらないのかなと思います。個別アクションの強さに関してもランク毎に取得できる○○○Ⅰとか○○○Ⅱとか大味な感じで、なおかつ個別アクションをスキルポイントを振って強化するなどの差別化も無理そうですので、キャラの個性化が難しいと思います。

    個人的には、盾役のナイトであれば、その分野での深さ、回復役の白魔道師であれば、その分野での深さを持たせてほしいです。いろんな性格、特性を持ったナイトや白魔道師がいても良いと思います。

    ライトプレイヤーの視点からですと、盾役としてキャラを育成するのに、剣術だけではこと足らず、斧、格闘はもちろんのこと、槍36のダイバージョンや幻48のケアルⅢなど、盾役とはまったく関係のないクラスに有用なスキルが存在しているので、キャラ育成のためにそれら関係のないクラスを育成しなければならないというところに非常に理不尽さを感じます。これはアーマリーシステムと言うよりも、クラス毎のアクション構成やヘイトシステムに起因している部分もありますが、アーマリーシステムのどんなクラスでも制限なくできてしまうというところにも起因しているようにも思います。

    結論としては、とりあえず全クラスのランクを上げて行けばキャラが育成できるというのは、あまりにも浅すぎるシステムでありながら、時間だけがかかるシステムであり、廃プレイヤーもライトプレイヤーも満足できないシステムだと思います。

    MMORPGの基本として、タンク、アタッカー、ヒーラー、バッファーなどの役割があり、それらに沿ったクラス設計、アビリティ構成がされているというのが本来あるべき姿であると思います。また、それぞれの役割や職に関して、ランク上げや装備強化以外にも育成できる要素を持たせることも非常に重要であると思います。費用や時間はかかるかもしれませんが、いっそのこと、ジョブを職の基本として、現状のアーマリーをスキル制に個別アクション内容や個別アクション強化方法も含めて大幅改修したほうが長期的には良いのではないかとも思います。
    (28)
    Last edited by Siva; 09-09-2011 at 07:39 PM.

  3. #163
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    アーマリーがやり玉に上げられるけど問題はアーマリーじゃないですよね
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  4. #164
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    前にクラフターの人はクラフターのまま一生を終える人もいるかもしれない
    みたいことを言ってたけど、単にクラフターのコンテンツで満たされている訳じゃないんだわ

    あくまでクラフターだけをやっている縛りみたいな感じで
    ゲーム側から一生分の遊びを提供されるわけじゃない
    (2)

  5. #165
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    「取りたくなければ、取らなければいい」じゃなくて、「取りたい人は取ればいい」が、マーケティング的にも、プレイヤー人口を増やす意味でも、基準としてあるべきだと思います。

    要は、廃人を基準にしてそこに到達しないライトプレイヤーにもコンテンツのおこぼれを用意する、という発想ではなくて、ライトプレイヤーを基準にして、廃人も楽しめるコンテンツも用意する、という観点が重要です。

    現開発陣の方針もそういう方向性を目指していると理解しています。だから、ジョブやクラスでアクション制限の方針を打ち出しているのでしょう。
    (14)

  6. #166
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    FF5やFFTをやったことある身としては今のシステム個性が無いってのをのぞけば個人的には普通な気がする。
    ジョブ一つだけでオメガや神龍は倒せません。

    その点ゼーメルなんかメイン盾しようと思わなければ協力すればカンスト一つでも問題なく参加できてクリアもできるんだからよっぽど良いと思います。
    (2)

  7. #167
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    勘違いしているようですが、ここは「他のクラスを上げなければいけない現状について」ですよ。
    プレイスタイルが違う事が問題ではなく、頑張って1~2つのクラスをR50にした程度では参加はできてもクリア条件に乏しい、足りないと思われている事が問題視されているって事です。
    ふむ、これは確かに少し勘違いしていたかもしれません。
    つまり、「最大限の成果を叩き出すためには複数のクラスを高ランクまで上げる必要がある」現状が問題で
    ゼーメル5箱(現在の最高難易度)へのスキル面での参加条件を1~2クラスカンストで満たせるようにして欲しい。
    と言うのがタイトルの主張なのですね。

    このスレッドでよくある「そんなことはない」と言う意見は、ゼーメル5箱と、ゼーメルでの盾役を含めないのなら、と言う条件付きなので、スレッドの趣旨に沿わない「バカバカしい意見」だったのかもしれません。

    ただ、どれだけ仕様を変えようとも、「いくつもクラス上げできる時間が取れるプレイスタイルの人」だけが達成できる要素は今後も無くならないでしょうね。

    逆にその程度でクリアできるコンテンツしかないのであれば、すぐにゲームクリアされてしまいますから。
    まとまった時間が無いと用意された要素を100%網羅することが出来ないというのが「見捨てる」ことになるのなら、そうなのでしょう。
    正直、そこまでの意味とは思っていませんでした。
    (2)
    Last edited by gon; 09-10-2011 at 12:56 PM.

  8. #168
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    「最も難しいコンテンツでも魔法使いとして役目を果たせる」のは
    そんなにイレギュラーですか?
    正直、言葉遊びになってきていると思いますが‥‥。
    「最も難しい」という形容詞を付けた「遊び」が、そんなに簡単であろうはずがないです。

    例えば対人ゲームであれば日本一決定戦とかそんなレベルですよね?もしそれがたとえ町内一であったとしても、勝ち負けは存在するでしょう。ゲームがゲームたる所以は、負けても次があるからです。だから「たかがゲーム」と気楽に構えられるわけですが、=簡単、では無いでしょう。むしろ、ゲームだからこそある程度の厳しさを持つことができるのだと思います。

    「簡単なものも用意しろ」と主張したいんですよね?「簡単にしろ」ではないですよね。コンテンツが少ないことは最初からわかりきってる大きな問題です。しかし、全部が全部簡単になってしまうとやっぱり遊べることが無くなります。噛み付く場所を間違ってる気がしますが‥‥。
    (1)

  9. #169
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    今後のジョブやクラスのアクション見直し、アクション装着の制限、マテリアクラフトの実装などにより、各役割毎、各職毎にキャラ育成の深みがあるシステムになっていけば、現状は変わるかもしれません。

    ですが、アーマリーシステムと銘打つ限りにおいて、もっと大きく制限されている部分は残り続けるような気もします。

    若干スレッドテーマから外れますが、アーマリーシステムの奇妙さについて・・・。

    アーマリーシステムは武器によって職が決まるシステムです。

    武器を変更することで職が変わるという手軽なシステムである一方、それに伴ってパーティー内の役割も変わるという、たいそうなシステムでもあります。

    さらに武器種=クラス、ジョブになっているので、この先、新しい武器種の実装=新クラス、新ジョブの実装ということになりそうです。

    比較的手軽であるはずの武器変更が非常に重たいシステムになっていると思います。

    家庭用ゲーム機分野を含む、伝統的なRPGや他のMMORPGを見てると、そのほとんどが、まずは職ありきで、武器や装備が制限されるという順番になっていると思います。

    単純に伝統的なRPGスタイルのほうが、職制限の中ではありますが、数種カテゴリーの武器を装備できるので、そちらのほうが面白く、変化があり、工夫もできて、なおかつ同じ職であっても個性が出てくるのではないかなと思います。過去のFF作品も、様々なジャンルの武器があったように思いますが、アーマリーシステムによって、この可能性が制約されているようにも思えます。

    クラスやジョブなどの職が上位概念で、武器種はレイヤーの異なる下位概念であるのがこれまでの伝統的なRPGであると思いますので、ここは守るべき部分だったのではと思います。

    その上でジョブチェンジや転職のシステムを実装すれば、それはもうどこかであったようなシステムになるのかもしれませんが、そのほうが結果的に丸く収まるような気もします。
    (19)

  10. #170
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    いや、むしろアーマリーそのものが問題の根源だと思いますよ。
    (11)

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