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  1. #1
    メインクラスが強化できて楽しいか、それともメインクラス以外の役割をやらされてつらい思いをするんじゃないか、その辺の想像力のベクトルがポジティブ・ネガティブ、どちらに向かっているかで、評価が違ってきているのかもしれません。
    FF11をやったことがないのですが、話の流れからすると、11で起こった類似の悲惨な事態を想起しての想像なのでしょうか・・・?

    やりたくないことをやらされるのならば、やりたくない、といって、その日のLSの活動には参加せずに、野良でPTを組むという解決策がすぐに思い浮かびます。
    俺も、今日はフィールド狩りでR30くらいのクラスを上げたいな、と思ったら、フレンドの中から条件の合いそうな人をロドストでクラスランクを見るなどして探して誘います。そのときはLSの誘いは断って遊びます。

    これができない理由って、何でしょうか。(FF11では、PT募集とかコンテンツの仕様、文化的にそういうことがしづらい背景があったのでしょうか)
    やっぱり、長くMMOやってると、気軽な野良募集とか、LSの誘いを断るとか、やりづらくなるんでしょうか。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    FF11をやったことがないのですが、話の流れからすると、11で起こった類似の悲惨な事態を想起しての想像なのでしょうか・・・?

    やりたくないことをやらされるのならば、やりたくない、といって、その日のLSの活動には参加せずに、野良でPTを組むという解決策がすぐに思い浮かびます。
    俺も、今日はフィールド狩りでR30くらいのクラスを上げたいな、と思ったら、フレンドの中から条件の合いそうな人をロドストでクラスランクを見るなどして探して誘います。そのときはLSの誘いは断って遊びます。

    これができない理由って、何でしょうか。(FF11では、PT募集とかコンテンツの仕様、文化的にそういうことがしづらい背景があったのでしょうか)
    やっぱり、長くMMOやってると、気軽な野良募集とか、LSの誘いを断るとか、やりづらくなるんでしょうか。
    FF11は、メイン+サポートの二つで能力が決まっていて、サポートの能力で立ち回りがガラリと変わるジョブがあったりしたのですね。
    また、獣使いだと参加枠が無いけど、吟遊詩人なら参加枠がある。と言った事が往々としてあったのです。
    この場合、獣使いで参加したいのに、能力が必要とされないが故に吟遊詩人にチェンジ…と言う事があったわけです。
    で、能力が必要とされる職業の大半は必須に近い能力のジョブで、コンテンツにもよりますが『来てくれないと困る』と言う感じですかね。
    飲みの付き合いを断れないサラリーマンではありませんが、HNM(超強い珍しいモンスター)と言った敵と戦う際には
    戦う機会が限られる為に断り辛い事もあるかなと。
    LS次第ですが、付き合い悪いとギスギスし始める所もあったのではないでしょうか。
    固定PTと言って決まった面子で組むPTも少なからずあったようですし。

    FF11自体は14よりPTは組みやすいのですが、PTを組まないと大半の物が楽しめないPT必須状態が長かったですからね。
    優遇ジョブ、不遇ジョブの差異は大きかったと思います。
    自分は結構好き勝手気ままにやってましたが、コンテンツの予定に縛られてて、忙しい人が結構いたのも確かですね。
    (予定を立てないとやり辛いコンテンツがあったりしたのです。)
    (3)

  3. #3
    1.ヘヴィプレイヤーとカジュアルプレイヤーは基本的に主な活躍の場所は分離されていないと単純な利害の対立以上に摩擦を起こすので応分に活躍の場所を与えるべきだ。
    ゼーメルはヘヴィプレイヤーとカジュアルプレイヤーにそれぞれの場所を与えたと思います。
    そして、なぜアーマリーシステムの帰結としてこういう事態が想定されるのかはやはりまだ理解できません。引き続き考えて見ます。もしくは、これはアーマリーシステムについてではなく、こういうゲームであるべきだ、という大目標とか、理念みたいなものなのかな。

    2.オンラインゲームのプレイヤーキャラクターをかけるコストにかかわらず超人にしてはいけない。
    現状は、一人のプレイヤーが、全てのスキルを習得することはできるが、全てのスキルを同時に使うことはできない。全てのクラスの特性を同時に兼ね備えることはできない。
    これを超人だわ、なえるわ、とするか、適切適度な縛りとするか、の、価値判断の相違であると思いますがどうでしょう。

    俺は、オール50であっても、フレンドがいないと、ほとんどのコンテンツはクリアできず、楽しめもしない。スキル構成も工夫の余地が残る。だから協力するのだ、MMOだ、で、いいと思います。
    どの役割でも担えるという状態がダメだというのはNikさんで、どの役割でも担えていいじゃない、というのが俺。議論は、どの役割でも担えることで、どんないいこと、だめなことがあるのか、という部分をお互いに提示していくことでしょうか。
    俺はどの役割でもになえていいじゃない、と思いますが、Nikさんの考えが間違っていると断言することはできません。それは一人ひとりの考え方、感じ方の違いだから。Nikさんが、どの役割でも担えるのは楽しくない、なえる、と言ったのを、おれがたのしいだろ、なえないだろ、といっても意味が無い。

    同じように、Nikさんが俺に、どの役割でも担えるのは楽しくないだろ、なえるだろといっても意味が無い。
    個別の場面で、たとえばゲーム内でこんな事態が起きる。どうです?なえるでしょ開発さん、いやいやそんな事態は絶対起きないよ、見たいな議論がしたいな、俺は。開発に、ユーザーがアーマリーシステムについてどんなことになえてるか、どんなことに楽しみを見出しているかを伝えられるから。
     念のためですが、Nikさんがそんな議論したくない、というなら、無理に付き合う必要はないです。でも、気の向いたときにでも、意見を聞かせてくれるとうれしい。

    3.ゲーム性は選択し、獲得することにある。 マルチクラスを選択しないという選択に価値があってもいい。 時間をかければ全てのメリットを享受するのはゲーム性の放棄に他ならない。
    ここに一部同意、一部不同意です。終着点(Rオール50)がみんな同じような状態、というのは、ゲーム性というか、選択の楽しみがない状態です。キャラ育成の終着地点の選択というゲーム性が放棄されている、という意見なら同意です。そう思います。
    しかしR50にいたる道のりには多くの選択と獲得があります。1職や2職しかできないゲームに比べたら原理的に大幅な選択と獲得という、Nikさんがいうところのゲーム性、があります。ここでは、ゲーム性は放棄されず、むしろゲーム性の源泉となっている。
    ですから、アーマリーシステムの終着点における差別化を図る方向での改修が望ましい。終着点にいたるまでの膨大な選択と集中という長所をつぶさずに。
    そしてこれは可能だと思います。
    グランドカンパニーの所属先による差別化
    特定のギルドに属することで能力を強化し、同時に全てのギルドに所属することはできない。
    などなど。
    さいごの具体的提案は、自分でもアラがあるとおもいますが、まず自分の意見を分かってもらおうと、例示しました。
    (11)
    Last edited by S-Orat; 09-28-2011 at 03:54 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by S-Orat View Post
    現状は、一人のプレイヤーが、全てのスキルを習得することはできるが、全てのスキルを同時に使うことはできない。全てのクラスの特性を同時に兼ね備えることはできない。
    ないない
    一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
    大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
    (8)

  5. #5
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    二極化した戦いの地平にこそ真の和解と想像が生まれるのだ
    (1)

  6. #6
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    争いの果てに儚くも崩れ去った廃墟のなかで憎しみを乗り越え和解し、そして新天地に旅立つのでありました。

    ー 完 ー

    スクウェアエニックスの新たなるゲームにご期待ください。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    二極化した戦いの地平にこそ真の和解と想像が生まれるのだ
    いいこと言うなー 流石コ◯○◯スト
    創造の方がいいと思うけど
    (0)

  8. #8
    FF11は、メイン+サポートの二つで能力が決まっていて、サポートの能力で立ち回りがガラリと変わるジョブがあったりしたのですね。
    また、獣使いだと参加枠が無いけど、吟遊詩人なら参加枠がある。と言った事が往々としてあったのです。
    この場合、獣使いで参加したいのに、能力が必要とされないが故に吟遊詩人にチェンジ…と言う事があったわけです。
    で、能力が必要とされる職業の大半は必須に近い能力のジョブで、コンテンツにもよりますが『来てくれないと困る』と言う感じですかね。
    飲みの付き合いを断れないサラリーマンではありませんが、HNM(超強い珍しいモンスター)と言った敵と戦う際には
    戦う機会が限られる為に断り辛い事もあるかなと。
    LS次第ですが、付き合い悪いとギスギスし始める所もあったのではないでしょうか。
    固定PTと言って決まった面子で組むPTも少なからずあったようですし。
    なるほど。
    参加枠が多くあって、
    参加機会の限られるコンテンツが無ければ
    やりたくないジョブやクラスでの参加を強制されるシステムにはなりづらい、ということでしょうか。
    勉強になります。ありがとうございました!
    (2)

  9. #9
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    メイン以外のアクションを装着時のコストを、2倍にする、とかいった調整をすれば、
    システムの根底を変えることなく、多クラス上げている人と単クラスしか上げていない人
    のバランスは意外といいあたりに着地できるのではないかと考えてみました。

    これならメイン以外のアクションを入れる場合、セットできるアクションの数は少なくなってしまう為、
    取捨選択を迫られることになりますし、メインのみでやっている人はバリエーションで秀でる事ができる、など
    個性もでてきそうな気がします。

    ま、この辺は1.20でいろいろと改修予定みたいなので、それが実装されてからあらためて議論、ですかね~
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    ないない
    一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
    大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
    一寸反れますが、コレ結構重要な問題ですよね。
    ゴミスキルなんて思われるモノのがある時点で、開発チームはアクションスキル、若しくはmobの設計に失敗していると言えますし。

    両面で考えなくちゃいけないところだと思うなぁ。
    (6)

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