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  1. #1
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    可能と必須は同義っていってた方がいましたよね。
    たいていの場合無いよりもあった方がマシの理屈でどこまでも廃方向に基準が上がってくのがMMOですんで剣術士だけあげればなんとか~が斧も~槍も~弓も~要るスキルは全部取ってきて下さいね、って話になりつつありますよね。
    物理攻撃と魔法攻撃両方に秀でたキャラは作れなくても物理攻撃に秀でながら魔法が使えるキャラは作れちゃうわけで、これは超人って言ってもいいんじゃないかな。
    純ファイターの能力値を持ちながら魔法も一通り使えるキャラ、と純ソーサーラーの能力値を持ちながら物理系のアビリティで身も守れるキャラの2系統の超人がいるだけじゃない?
    いや、むしろフィジカルが無くなるって事でかえってクラスチェンジでどっちの能力も最強に発揮できるキャラがつくれるようになるかもよ?


    吉田pはエンドコンテンツを重視していきますよ、っていいだしたわけでエンドコンテンツって言うのがハイレベルなレイドバトルばっかりとは思わないけど、そういう攻略系のコンテンツを重視された時、実はカジュアルユーザーほどレベル上げで時間かけてキャラ能力を上げることで難易度に対処する方向>時間方向での廃プレイに流れがちになっちゃうのね。
    むしろランク50そのまんまの素のキャラで攻略とかっていうのはコアユーザー的なやりこみプレイにちかいんじゃない?
    よくライトユーザーが時間かけずに強キャラと同じ活躍をしたがるのは甘え的なコメントよくみるけどね。

    正直に言ってキャラクターのビルドの工夫とか戦略とか、そういうのの意味が薄くなるし、どうかなーって思う気持ちは強いね。

    ジョブ実装でどう変わるか、ってところでもう少し様子見かなって今のところ思ってるんだけどね~。
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  2. #2
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    私は基本剣術士ですが今は幻術士に転職しています。

    なぜかというと、

    ・リーヴではこちらがソロであっても複数のモンスターが襲い掛かってくる

    という仕様のためR20リーヴから限界を感じスリプル取得へ幻術士をあげてようやくR31とリーチがかかりました。

    やはり範囲攻撃使いたい放題なので(リーヴではMPを枯渇するまでは使うことはありません)、剣術より幻術のほうが楽です。
    (0)
    Last edited by Lovely; 09-19-2011 at 08:32 PM. Reason: 言葉のミス修正

  3. 09-21-2011 03:59 PM
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  4. #4
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    良く聞く「時間かけた分キャラ強いのが何が悪いの?」っていう問いかけがあるんだけど、この発言の背景って頑張った分だけ強くなったことになんで後ろめたくならないといけないのっていう道義的に問題ないんだからいいでしょっていう主張ですよね。
    ぼくの返答しては「ゲームの作りが悪い」って言う返答になる、かな。
    もともと同義道徳の問題じゃないんで、そういう良い悪いに話をもってくのはちょっと間違ってると思う。
    前にちょっと言ったけど別にヘヴィユーザー嫌ってるわけじゃないのね。

    なんていうか、アーマリーシステムでランクという実質上の強さの量れない指標で同じフィールドにヘヴィユーザーとカジュアルユーザーが放り込まれて利害が対立してるのが大きな問題なんじゃないかな>FF14
    カジュアルユーザー同士だって同じフィールドにいると利害は対立することがあります、そこヘヴィユーザーが強化したキャラで割り込んでくれば感情的に、またバランス的により大きく問題を起こします。

    もともと、MMORPGってヘヴィユーザーとカジュアルユーザーってそんな対立して無かったはず。 作りの古いMMOほどそうかな。
    なんでかっていうとヘヴィユーザーとカジュアルユーザーってそもそも遊ぶフィールドが違うのね。
    ヘヴィユーザーがレイド組んで古代竜討伐してる時にカジュアルユーザーはせいぜいパーティでワイバーン倒すのに必死で初心者は町の近くでウサギつついてるとかね。
    でも実はプレイ内容の規模とか高さが違ったとしても、質としては一緒な訳。
    目的の為に・敵を倒して・褒賞を獲得する。
    要素の中身は違ったとしても同じ種類の楽しさをそこからもらってる、一方で遊ぶフィールドがちがってて直接的に利害が対立してるわけじゃないからヘヴィユーザーがいろんなもの削って遊んでめっちゃ強力なキャラクターもってたとしても「すげーなー」で終わっちゃうし、今プレイしてる自分自身の楽しさに影響はあんまりしない。
    むしろ目標になるかな。
    ヘヴィユーザーがゲームを牽引するって言うのは初心者の目標として中級者、中級者の目標として上級者、上級者の目標としてのトップランナーとしてヘヴィユーザーが君臨してることが「ゲームの作りとして」健全だった時代の話なんだと思います。
    ところがアーマリーシステムをもったFF14ってそのあたりの作りが非常にいびつになってます。
    ジョブチェンジシステムもってたFF11以上に。
    コンテンツの拡充とか、いろいろなやり方でいびつさを緩和したりで生かすのは出来るかもしれないけど、ちょっとどうして良いか分からないレベルで問題を多数抱えているとぼくには見えます。


    一番大きいのはアーマリーシステムによって名目上の強さと実質的な強さが乖離しているってことです。
    加えて吉田pが目指してる、コンテンツ消費型のゲームの作りがかなり直接的にヘヴィユーザーとカジュアルユーザーを対立させる要素になっているんじゃ無いかって事です。
    ゲームのシステム上、コンテンツの参加条件ってランク依存ですよね。
    名目上は強さはランクの高さで量られるって事です。
    ところが実質的な強さはランクの高さで量れないです。
    だけど実質的な強さに対してコンテンツを配置するんじゃなくって、名目上の強さでコンテンツを配置している所為で一ランクカンストしたばっかりの人とヘヴィユーザーが同じフィールドに放り込まれて遊ぶことになってしまってます。
    同じフィールドで遊ぶんであればどうしようもなく利害が対立するよね、これはもうどうしようもない。
    強い人を利用すればいいって言うのは裏っかわに利用されない弱い人が居る話だから対立構造が解消される話じゃないし。


    んで、成長カーブがいびつな所為でカジュアルユーザーにとっては複数ランク上げって結構障壁が高いです。
    100時間かけて10強くなった時、次の100時間でさらに10強さが積み上がるんじゃなくて、別ランク上げは2ランク目を100時間かけることで+3、3ランク目で+2、4ランク目で+1、併せて400時間かけて強化した強さが16ってな感じでかけた時間に比例しないですよね。
    この6の違いって言うのは、もっと少なくても決定的な違いなんだけど時間がかけられない人にとってはかけた時間あたりで成長を考えるとなかなかきびしい。
    遊ぶフィールドが違うんなら別にヘヴィユーザーがどんだけ時間つぎ込もうと自分のフィールドで遊べばいいだけなんだけど、キャップされた「名目上同じ強さ」の決定的に違う強さをもったキャラがモロ競合しちゃうってのはすっごいストレス源になり得ると思うんです。
    もっとも、多クラスあげたとしても単に別のクラスにもなれるって言うだけ(FF11みたいな・メリットとしては同じキャラで別のクラスが扱えるって言うだけで充分の筈)であれば同じランクの時、装備や技術などを除いた強さのベースラインは一緒なので問題はあんまり無いんですけど。


    また、カジュアルユーザーには厳しい一方ヘヴィユーザーはアーマリーでもって強化されたキャラクターで他のクラスの職分を犯すことが出来ます。
    ABCDの能力が攻略に必要な時にA+C,B+Cの能力もってるキャラがあれば編成をCの能力しか持たないキャラを外して一人減らせるかもしれないし、Dの能力のキャラを増やすことで全体的な能力を上げることも出来ますよね。
    普通のレベル制ゲームならA職B職の能力を兼ね備えたスーパーキャラなんて作らないんで問題にはならないんだけど、アーマリーシステムだと特定の必要なスキルを場面場面でつまみ食いできるので事実上のスーパーキャラを作ることが出来たりしてませんか?
    巻き突きが欲しいけど他のクラスで使えるから槍さんいなくて良いよとか。ディフェンダー使ってタンクして欲しいけど剣の人がだいたい使えるから斧さんいりませんよとか。プロシェル欲しいけど呪術さんに使える人がいるからいいとか。
    またスキル制のゲームだったらいろんなビルドのキャラクターが存在するけど、スーパーキャラにはならないですしね。
    スキルツリー式にしてもシーソータイプにしてもある程度の選択制を用意しないなんてケースは希ですから、汎用性を重視すれば一芸に秀でないし、一芸に秀でるキャラだと補うビルドのキャラクターを相方に必要としますし。


    じゃあどうすんの、っていうと一にも二にもまずはコンテンツというか遊びの場面、フィールドを増やすことでしょうね。
    自分なりの遊び場所があって、むやみに強キャラが雪崩れ込んできたりしないってのは大事だと思います。
    クエストの数だって全然足りないし、工夫も足りない?
    また本当の廃人向けの高難易度コンテンツ(カジュアルユーザーがうっかり手を出そうとも思わないほどの)を作ることで強い人は順次そっちにシフトしてもらうこと。

    あとはまえから思ってることの一つに、RPGでは本来レベリングによるパワープレイって戦略でも戦術でも技術でも解決できない下手くそ向けの救済措置って側面が強いと思うので(ゲームの下手なぼくにはだからありがたいんだけど)、推奨の難易度に対してキャラクターの実質的な強さが低いほどにボーナスがつく仕組みの導入とか、かな。



    チョウブンガーの本領発揮してだらだら書き連ねましたけど、思ってること汲んでもらえたら幸いです。
    (18)
    Last edited by Nik; 09-23-2011 at 11:01 PM.

  5. #5
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    じゃあ、3行にはならないけど長文書く前のメモ書きだけでも。>Kaisu Aruvain

    旧来はヘヴィユーザーとカジュアルユーザーは強く反目するプレイヤーではない。
     →直接的な利害が対立しないから。 例外)PK


    アーマリーの問題点

    名目上の強さと実質的な強さの乖離、いびつな成長カーブ
    ・名目上、同じランクのキャラクターは同じ強さをもっているキャラクターとしてゲーム上では扱われる。
     →名目上強さによるキャラクターの強さ判定でのカジュアルユーザーとヘヴィユーザーのフィールド・コンテンツのバッティング
    ○同じフィールド上のプレイヤーはパーティの席争いのライバルになる
    ○フィールドで求められる強さに対してヘヴィユーザーと直接比較されることにより、難易度が高いフィールドほど強くキャラクターの強化要請の圧力がかかる。
    ※参加可能であるキャラクターの強さに対して要求されるキャラクターの強さのアンマッチ
    ○褒賞の直接的な獲得争い対立相手となる

     →キャラクターの成長カーブが2クラス目以降の成長にたいして決して高くない上に時間がかかる。 <カジュアルユーザーの複数ランク上げにたいする障壁

     →その一方で複数ランクをもっているキャラクターはたのキャラの職分を犯すことが出来る。 <ヘヴィユーザーとカジュアルユーザーの直接的な対立の激化

    レベリングはRPGで戦略・戦術・技術で解決できないカジュアルユーザー向けのパワープレイによる解決手法だがMMORPGではヘヴィユーザーほどレベリングが先んじている逆転現象が発生する。
    (9)

  6. #6
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    キャラ性能の低いキャラでも攻略が出揃ってから頑張ればFF14の高難易度コンテンツをクリア出来ます
    キャラ性能を上げれば少し簡単にクリア出来ます
    物足りなくなった廃人はPvPに隔離します
    ね、ライト向けでしょう?


    ってことがしたいンでしょうね^-^
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Accelerator View Post
    キャラ性能の低いキャラでも攻略が出揃ってから頑張ればFF14の高難易度コンテンツをクリア出来ます
    ちょっとちがいますよ~。

    キャラ性能の低い、っていうのが同じランクでの話であればそもそも調整が悪いって話になりますのでちゃんと調整して欲しいとこですね。
    所持クラス数の違いっていうことならレベル制のゲームであればそもそも複数クラス所持者って言うのは単独クラスの人よりも高レベルなんですから同じコンテンツが推奨攻略コンテンツに配置されてるのがおかしいって話なので攻略コンテンツを増やしてそういう人達の活躍の場所はもっと上にシフトしてもらわないといけないんじゃないかって言うことです。
    そこは逆に言えばキャラ性能が低いなりに遊べるコンテンツを用意しないと不満が出ますよと言うことでもあるんですけど。

    だけど困ったことに「今のところ」ランクが強さの指標として扱われていて、名目上同じ強さのキャラクターとして扱われている+コンテンツ数が少ないのでどうしても同じ場所で席の取り合いをすることになって強く対立してしまう問題がありますねって事です。

    ただ、名目上同じ強さとして扱われることで高レベルキャラが低レベルキャラの活躍の場所を荒らしてしまうという問題の一方、低レベルキャラが高レベルキャラ向けのコンテンツが攻略できないことがおかしいと不満を持つ可能性もあるので、無限に、飽きずにやり続けられるコンテンツでもない限り絶対に問題が出てくるのがアーマリーシステムの問題点として残ります。

    指標上明らかに強さが違うキャラクタであれば、本来低レベルのキャラが高位レベルのキャラの出来る事に対して嫉妬することは普通無いとおもうんですけどね~。
    レベル50のキャラが75のキャラを嫉妬しないですよね、羨望の対象ではあるけどいつかくる未来であって今目の前のことを楽しんでいれば良いのだし・・・そのいつかがかなり遠いとしても。

    簡単なコンテンツをクリアすることで次の難易度のコンテンツを解放するって言うやり方をすれば棲み分けも出来るのかもしれませんが、感情的な問題は残りそうな感じもします。
    一つのことだけ一生懸命やって道を究めた人間が(明らかなバランス調整の失敗以外で)後塵を拝することがあるっていうのはなかなか「感情的に理解しがたい」事なんだとおもいます。


    キャラ性能を上げれば少し簡単にクリア出来ます
    RPGってそんなもんですよね?
    Lvl50でクリアできないなら60まで上げれば良いんですよ。
    おかしいところないと思いますけど。

    物足りなくなった廃人はPvPに隔離します
    ぼくはPvPのことは言及してないですけど誰か話してましたっけ?
    本当に強いキャラがレイド組まないといけないようなモンスター(FF的に言うとHNM)とかがいて、そういう活躍の場所にうつってもらう必要はあると思うんですけどね。

    ね、ライト向けでしょう?
    MMOって本来ライト向けとか何とか言わなくてもレベルなりに遊びがあるゲームなんですけどね。
    コンテンツ消費型のゲームにするとコンテンツの消化そのものが遊びって感じに意識のシフトが起きるので、山のようなコンテンツを配置するか、リソースが足らなければ猛烈な周回を要求する、ドロップをやたら低くすることで繰り返しやらせるとかで足止めするっていうヘヴィゲーマー向けと言うよりは廃人育成ゲームになるのが悪い所なんだって思います。

    所々できちんとバランスのとれたシステムと広い世界があればそもそもコンテンツ要らないって言ってるのはそういうことです。
    コンテンツで同じ所の遊びで競合するんでなければ自然自分の強さにあった敵のいるフィールドで遊びます。
    まあ、コンテンツって言っても攻略型のコンテンツ、バトルフィールドばかりではないはずなんで自分の強さに合わせて綺麗に棲み分けの出来るコンテンツが作れるのであれば是非お願いしたいですけどね。
    (6)

  8. #8
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    バトル計算式変更とマテリアの実装でジョブは変身して楽しいだけの仕様になり
    実装は見送られることとなったのであった
    (0)

  9. #9
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    さっきのレスはこのスレの誰かに言ったとかではなくて
    FF14はライトユーザーの感情を優先して調整していくンだろうなって思っただけです
    そうなっていくと最終的な廃なプレイヤーの活躍の場=エンドコンテンツはPvPになるンじゃないかなァと
    (1)

  10. #10
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    それは大変失礼~。
    でもまあ、プレイヤーのボリュームゾーンに居る人のの感情的なところに配慮して作ってくって正しいんじゃないかな~?
    だってヘヴィユーザーと同じだけの料金払ってるけどサーバーの負担軽いものw
    そういういいお客さんが遊んでるところでヘヴィユーザーが無双しながら下手くそ来るなとか素人は引っ込んでろとか言い出したら「おねがいやめてーーーーーっ」って叫んじゃうかもだよ。

    PvPは廃プレイヤーの活躍の場っていうのは正しいね。
    なんだかんだでやっぱり人間相手の対戦が一番楽しいし、その結果で俺はあいつより強いぜ、このサーバーで何番目に強いんだぜ!とかって満足できるしね。

    なんにしてもせめてうまく棲み分けが出来るようにならないといつまでも不満が残りそうだって所は心配です。
    (3)

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