長時間楽しむことが出来るのと長期間楽しむことが出来るのとは似てても結構違うかなあ。
長時間楽しむことが出来るのと長期間楽しむことが出来るのとは似てても結構違うかなあ。
一言レスでなんか言葉の揚げ足とりっぽくなったので付け加えますね。
スクウェア・エニックス社としてゲームのターゲットになるのがどんな人達だと思ってて、どういうプレイするだろうって思い描いてるのかって事が長時間と長期間をどういう風に区切るかって事なんじゃないかと思います。
一日5時間超の遊ぶ時間が確保出来る人か、一日遊ぶ時間は2時間くらいまでの人なのか。
想定したターゲットのプレイモデルに合わせてその時間の中で継続的に満足と次の目標を設定していかないといけないですよね。
プレイの節目(レベルが上がる、新装備が得られる、新しいクエストが始まる等々)がある程度許容できる範囲の中でやってこないとプレイそのものに飽きちゃって長期間プレイできないんです。
大抵の人はそうだと思います。
もちろん逆にあまりにも早く何でも達成できると長時間プレイする人に対しては長期間のプレイをする前にそもそも飽きてしまうって事も出てくると思います。
そのあたり、アーマリーにしてもテレポにしてもリーヴにしても設計と実装が酷くいびつだなって感じることが多くって何考えてるのかなって首をかしげることはちょこちょこあるのが何か残念な感じです。
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