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  1. #91
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    再三に渡って特設ページや「週刊レイヴン」などといった特集で盛り上げてきた、現状の目玉コンテンツである
    レイドダンジョンを「他クラス上げについていけないならやらなければいい」ではあんまりと言えばあんまりな気はしました。

    エンドコンテンツとはそういうものだ、と言われたら是非もないとは思うものの・・・。
    (17)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by KyonKyon View Post
    エンドコンテンツとはそういうものだ、と言われたら是非もないとは思うものの・・・。
    現実として複数ジョブ前提でバランス取られてる以上
    それが嫌ならやらなきゃよくね?としか言えないですよ…

    それに複数ジョブ前提でバランスとってなかった場合今よりひどいことになってるのは目に見えてますし
    (3)

  3. #93
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    個人のプレイスタイルの問題もあるでしょうが、FF14がターゲットするプレイヤー層が、開発いわくライトユーザーからヘビーユーザーまで取り込みたい、ということですから、マーケティング的な観点から、どの程度の難易度を基準にするか、ということだと思います。

    FF11の最盛期が50万人くらいですか? WoWだと1000万人超えていますよね。仮に日本国内のプレイヤー人口を最低30万人くらい確保するという目標を立てた場合、複数クラスカンストがデフォルトになるというのはきびしいでしょう。そうかといって、あんまりぬるくしすぎても既存のプレイヤー離れが起こりかねないのでリスクが大きいですよね。
    (5)

  4. #94
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    ゼーメル実装前はかなり期待していたのですが、剣術しか上げていない私が行ってみると完全なお払い箱。

    残念です。
    (16)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    個人のプレイスタイルの問題もあるでしょうが、FF14がターゲットするプレイヤー層が、開発いわくライトユーザーからヘビーユーザーまで取り込みたい、ということですから、マーケティング的な観点から、どの程度の難易度を基準にするか、ということだと思います。
    難しいものはクソ難しいままでいいと思いますよ
    もうちょっとコンテンツ増えればこういう話題減ると思うんですけどね
    (4)

  6. #96
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    ネトゲだから仕方ないとはいえ、ギスギスしちゃうくらいなら
    やりたくないと思っちゃいますね。

    しかしライトかヘビーかの二極しかないのでしょうかね。
    挙がってくる例はなんか極端で話ばかり先に立っている気がしますよ。

    さすがに例どおりに極ライトと極ヘビー混ぜたらそりゃ摩擦もあるでしょうけど、
    実際そんなにプレイヤーは二極化してますかね。
    コミュニケーションである程度何とかなる話だと思うのですけどね。

    まあ、チャットがしづらい面も多々多々感じているので
    コミュニケーションが大変だから余計に摩擦が生まれちゃうのかもしれませんね。
    (ボイチャないと戦況にあわせて連携して対処! とかまともに出来ません・・・)
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    ゲームであって現実世界ではない、確かに正しいです
    ですが「他人と自分の現実世界の時間」を浪費している点を忘れています
    他人の時間を使う以上、その他人の求めるベストを尽くすべきであり
    また他の人も自分が求めるベストを尽くすべきなんです
    これは別にゼーメルTAだけの話ではなく
    ゼーメル特攻!とかそういうテーマでも同じ事です


    「ゲーム内くらいは魔法使い一本で冒険したい」
    これはおかしいですね
    Hetare_Pさんがおっしゃってるのは
    「ゲーム内くらいは魔法使い一本で冒険して完璧にゼーメルをクリアしたい」
    こうではないですか?

    娯楽、とおっしゃいますが娯楽にも色々種類があって
    勝敗を競うスポーツも娯楽のうちに入ります
    そのスポーツに勝ちたい人が今正にゼーメルTAをやっているのでしょう
    これは正直平行線にしかならないので触れたくないんですが
    娯楽の基準なんて人それぞれなんであたかも地の利を得たりといった様子で発言するような事じゃないんですよ
    それが娯楽か娯楽じゃないかなんて触れた人が決める事なので

    それでは残念なことに、FF14は私の思う「娯楽」とはならないようです。
    基本的なことですが、MMOを始める当初に「魔法使いで冒険しよう」と思うことは
    自然ですし、「最も難しいコンテンツでも魔法使いとして役目を果たせる」のは
    そんなにイレギュラーですか?

    発売以降、ユーザーがどんどん離れていったのは、離れていったユーザーの希望が
    FFの提供するそれと大いに違っていたため
    ではないのですか?
    今のままUIやレスポンスがサクサクになったとしても、提供される楽しみが現状と
    大差ないのでは、「UIとレスポンスが優秀な苦行ゲーム」のレベルにしかなりません。

    そして最も問題なのは、仰るスポーツ的な苦しみもあるMMOにお金と時間を払っても
    参加したいと思う層が、ずっとFF14を続けているゲーマー層の他に、一体どれだけ
    いるか甚だ怪しいこと
    (=極めて狭い層を相手に定額課金では採算が合わない)だと
    思うのですが。
    1.18パッチ以降に新規のプレーヤーは増えていますが、本当にFF14が多くの人の
    ニーズを満たせるのなら、未だパッケ500円セールが行われる理由が分かりません。

    娯楽の基準は人それぞれで結構ですが、そのそれぞれの基準の多くをカバーしないと
    FF14はいつまで経ってもスクエニの赤字部門から抜け出せない
    と考えます。

    安易な現状否定は簡単ですが、逆にいつまでも現状こういうもの、としていては
    いつまでもパッケに数千円の価値と月額課金をする価値あるコンテンツになり得ない

    思うのです。
    (13)

  8. #98
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    WSの設定数の上限が設けられている以上はR50クラスが1つだろうが複数だろうが「総合的な強さの値」は同じ
    違いは自分の好みをどこまで反映できるかという自由度とWS組み合わせによって対応できるシチュエーションの幅の広さ

    万人が納得する形にするのは難しいでしょうが、より多くのプレイヤーが歓迎できる内容の調整が来ると良いですね
    今後予定されているWS再配置には期待しています
    (3)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    難しいものはクソ難しいままでいいと思いますよ
    もうちょっとコンテンツ増えればこういう話題減ると思うんですけどね
    個人的には、1週間でR50カンストできるとか、そういう難易度にしてほしくないのですよね。やはり吉Pがいうように、3,4ヶ月でカンストできるくらいのバランスがいいと思います。

    しかし、その難易度で複数ジョブ(クラス)カンストが当たり前になると、明らかにライトユーザーは脱落するでしょう。そうすると、バランスをとる選択肢は限られてくると思います。機能(アクション設定)面で考えると、

    ・FF11式:メイン1ジョブ(クラス)カンスト必須。他職はメインの半分まで。
    ・ツリー式:選べるジョブ(クラス)の数や分岐を制限する。
    ・シーソー式:1ジョブ(クラス)カンストできるくらいにして、あとは制限内のランク(レベル)数を他職で分け合う。
    ・メインを完全一職限定。他職選択不可。
    ・FF14式:全部カンスト可能。制限なし。
    (1)
    Last edited by Nietzsche; 09-08-2011 at 09:50 PM.

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    (前略)早さを追求したプレーは一人がコケると「台無し」です。
    先日は廃プレーなメンバーと行きましたが、途中で死亡した途端に「やりなおそう」、
    更に裏ボス途中で全滅の際、ヒーラーでプレイヤースキルのヘボい自分が攻撃を
    食らったのはこちらに落ち度があるものの、あたかも「盾の腰巾着が働かない」と
    私には受け取れる発言をされたため、以来LSとは距離を置くことになりました。(後略)
    FF11でもそーだったけど、個人としてのユニークさ、つか人として面白いかムカつくか以前に
    知識と装備と技術が求められる水準に達しているかどうかが付き合う上で重要な条件になって
    いくんですかねやっぱり~
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